19Oct

مقابلة: Tri-Ace وSega حول رنين القدر

مباشرة بعد أن حصلت على بلدي الفرصة الأولى للعب صدى القدر، وما زالت أذناي تطنان من إطلاق النار الافتراضي، التقيت بالمخرج تاكايوكي سوجورو (ثلاثي الآس) والمنتج ميتسوهيرو شيمانو (سيجا) لمناقشة العنوان المستقبلي. في محادثتنا القصيرة، تحدث المطورون عن الإعداد الفريد، وهو البنادقوصعوبات إنشاء لعبة متعددة المنصات ولعبة مصممة للجمهور العالمي.

وإذا تساءلت يومًا عما يفعله Tri-Ace للاسترخاء بعد يوم شاق في مناجم RPG، فقد يأتي هذا أيضًا.
%المعرض-63415%


Joystiq: موضوع البندقية بالكامل مختلف تمامًا عن ألعاب تقمص الأدوار التقليدية. هل كانت الفكرة غير تقليدية؟

تاكايوكي سوجورو، ثلاثي الآس: نعم، أردنا الخروج من القالب التقليدي نوعًا ما. من الواضح أن ألعاب تقمص الأدوار التقليدية ركزت على السيوف والسحر، الأمر الذي، في رأينا، وصل إلى نقطة أصبحت فيها تقليدية للغاية. لا شيء جديد يحدث. أردنا أن نصنع شيئًا جديدًا تمامًا. أردنا الخروج من قالب ألعاب تقمص الأدوار هذا من خلال إدخال أسلوب اللعب بالأسلحة النارية في نوع ألعاب تقمص الأدوار.

أيضًا، من خلال طريقة اللعب، أردنا أن نجعل مشاهد المعركة سينمائية، كما رأيتم على الأرجح في العرض التوضيحي. لكن، إذا حاولنا خوض هذه المعارك السينمائية بالسيوف والسحر، فإن ما سيحدث هو أنه سيحدث دائمًا كن قتالًا وثيقًا، وهو ما يحد من الشعور السينمائي، فقط لأنه يجب عليك أن تكون قريبًا من العدو. لكن امتلاك هذه الأسلحة المقذوفة، مثل البنادق والمدافع الرشاشة وما إلى ذلك، يوفر في الواقع مجموعة كاملة من الإجراءات التي يمكنهم القيام بها. التحليق والقدرة على الهجوم من مسافة بعيدة يعطي الشعور السينمائي الذي أردنا تحقيقه من خلال هذه اللعبة.



إنها سينمائية للغاية وسريعة الحركة للغاية. هل تشعر أنها لعبة حركة أكثر من معظم ألعاب تقمص الأدوار؟

سوجورو: في الواقع، أردنا أن نبقي عنصر العمل في حده الأدنى حقًا. ما أردنا تحقيقه هو ذلك. إذا ركزت على عنصر الإجراء، مقارنةً بقاعدة الأوامر التقليدية، فإن ما سيحدث هو أن الأشخاص الأفضل في جزء الإجراء سيحصلون على أداء أفضل التجربة - الحصول على مشاهد أفضل أو المزيد من الحركة السينمائية، وهو ما لم نرغب في القيام به، لأننا أردنا أن يختبر جميع المستخدمين كل المشاهد الرائعة والمعارك مشاهد. ما حاولنا القيام به هو أنه مع وجود عنصر الحركة هذا، أردنا الحفاظ على تعقيد الإجراء الأوامر في حدها الأدنى، حتى يتمكن الجميع من تشغيل جميع حركات المعركة، سواء كنت جيدًا في نوع الحركة أو لا.

يعمل Tri-Ace عادةً مع ناشر آخر. كيف شارك Tri-Ace وSega معًا في هذه اللعبة؟

ميتسوهيرو شيمانو، منتج Sega: كانت Sega تبحث في الواقع عن عنوان استراتيجي في تشكيلتها، وكان لدينا أيضًا نوع من ألعاب تقمص الأدوار في أذهاننا. من قبيل الصدفة، جاء Tri-Ace مع لعبة تقمص الأدوار الجديدة هذه التي تبين أنها كذلك صدى القدر. لقد قاموا بعمل عرض تقديمي لـ Sega. أرادت Sega لعبة RPG، وكانت لعبة RPG هذه تريد ناشرًا جديدًا. هكذا بدأ الحجر بالتدحرج.

سوجورو: من الواضح أن هذه اللعبة مختلفة جدًا مقارنة ببعض أعمالنا السابقة. يبدو الأمر مختلفًا، واللعبة مختلفة، أردنا ناشرًا مختلفًا، وليس ناشر لعبة تقمص الأدوار التقليدية الخاصة بنا، لجعل هذه اللعبة الجديدة جديدة حقًا منذ البداية. ومكتبهم قريب نسبيا.

شيء آخر مختلف في هذا العنوان هو أنه متعدد المنصات منذ البداية، في حين تم الإعلان للتو عن منفذ Star Ocean 4 لجهاز PS3. كيف يختلف تطوير لعبة متعددة المنصات على الفور؟

سوغورو: الصعوبة الأكبر هي أنك إذا حاولت تطوير عنوان متعدد المنصات دون أي اختلاف، كما في هذه الحالة -- فلن يكون هناك أي فرق بين العنوان بين المنصتين... إذا كان هذا العنوان حصريًا لـ PS3 أو حصريًا لـ 360، لكان بإمكاننا أن نخطو خطوة إلى الأمام. ولكن نظرًا لأن المنصات متشابهة من ناحية ومختلفة جدًا من ناحية أخرى، فإن لها خصائصها الخاصة نقاط القوة والضعف التي تختلف تمامًا، علينا أن نبقيها ضمن الجزء المماثل من الاثنين المنصات. كنا حريصين على استخدام نقاط القوة في منصات معينة، لكننا اخترنا أن نجعلها متطابقة بين المنصتين.

يبدو من الصعب بيع لعبة Xbox في اليابان. هل تساعد مايكروسوفت في التسويق؟ هل سيكون هناك نهاية الخلود [إد: نهاية الخلود هو العنوان الياباني لـ صدى القدر] باقة؟

شيمانو: في هذه المرحلة، لا توجد حزمة، ولكن هذا قد يتغير أثناء الحملة. في هذه المرحلة، ليس لدينا أي خطط للقيام بذلك. نحن نحصل على دعم لائق من Microsoft. في صالة عرض TGS، هناك نهاية الخلود القرون.

ما زلنا لم نحدد تاريخ إصدار محدد لليابان. وإلى أن نحصل على تاريخ إصدار محدد، لا يمكننا التحدث مع الأطراف الأولى للحصول على المزيد من الدعم منهم.

لقد حصلنا على نافذة إصدار لأمريكا الشمالية، ولكن ليس لليابان بعد. مع ذلك وموضوع السلاح، يبدو أنه قد يكون له جاذبية غربية أكثر. هل هو أكثر تركيزاً على الغرب؟

سوجورو: في الواقع، اللعبة الممتعة هي لعبة ممتعة أينما كنت. ما يجعل اللعبة ممتعة هو على الأقل مماثل في جميع أنحاء العالم. هناك عناصر معينة حول اللعبة، مثل مظهر الشخصيات، والتي ستحدث بمعنى -- لن تكون يابانية جدًا، بل ستبدو جيدة ومنطقية في جميع أنحاء العالم سوق. في الواقع، كان لـ Sega تأثير طفيف، لأن Sega عرضت على Tri-Ace أننا أردنا بيع العنوان في جميع أنحاء العالم، لذلك نريد أن يبدو العنوان جيدًا في أي مكان في العالم. كان مظهر الشخصية، على وجه التحديد، هو الشيء الذي كان لـ Sega رأيهم فيه. فيما يتعلق باللعب بالأسلحة النارية، في الواقع، لم يلعب ذلك دورًا كبيرًا في تصور سوق أمريكا الشمالية. أردنا أن نفعل شيئا جديدا. ليس الأمر وكأن الأسلحة تساوي سوق أمريكا الشمالية.

ما الذي جعل من الممكن تحديد تاريخ اللعبة للولايات المتحدة وليس لليابان بعد؟

شيمانو: فيما يتعلق بأمريكا الشمالية وأوروبا، وهو ربيع عام 2010، كان الأمر أكثر اعتمادا على الجدول الزمني للتطوير، في حين أن الإصدار الياباني هو إعلان تجاري أكثر -- إذا نظرت إلى تشكيلة Sega للأشهر الستة القادمة أو نحو ذلك، لدينا تشكيلة قوية، مع الكثير من الألعاب الجيدة القادمة خارج. إنه ينظر أكثر إلى السوق، وينظر إلى ما سيكون أفضل شهر لبيعه في السوق اليابانية. فيما يتعلق بالتنمية، فالأمر يسير على ما يرام، ويمكننا اختيار الوقت الذي نريد بيعه فيه، ومتى سيكون أفضل وقت للوصول إلى الإمكانات الكاملة. ولهذا السبب لم يتم تحديد موعد اليابان بعد.

هل يقلقك أنها ستصدر في ربيع 2010 في أمريكا الشمالية مع 5000 لعبة تم تأجيلها من خريف 2009؟

شيمانو: من الواضح أننا أعطينا نافذة ربيعية، لذلك لدينا بضعة أشهر للعب بها. كما هو الحال في اليابان، ستبحث الشركة الأمريكية والأوروبية التابعة لشركة Sega في أفضل موعد لبيعها، حتى تصل إلى إمكاناتها الكاملة.

سمعت أن الأسلحة كانت مصلحة شخصية للفريق.

سوجورو: أردنا أن نجعل طريقة اللعب مثيرة للاهتمام، وأردنا أن نجعل اللعبة جديدة حقًا، وأن نجرب أشياء جديدة الأشياء، وتحدي طريقة اللعب الجديدة من نوع آر بي جي، ولكن هناك أيضًا بعض الموظفين في فريق التطوير الذين مثل البنادق. في اليابان، ليس لدينا أسلحة حقيقية، ولكن لدينا نماذج من الأسلحة - إنها مثل مسدس لعبة يطلق الرصاص البلاستيكي.

مثل الادسنس؟

سوجورو: نعم. هناك الكثير من الأشخاص في Tri-Ace الذين يحبون ذلك.

هل ذهبت للعب كرة الطلاء لإجراء الأبحاث؟

سوجورو: في الواقع، ليس فقط لهذا اللقب، هناك الكثير من الأشخاص في لعبة Tri-Ace يحبون لعبة كرات الطلاء. نحن لا نستخدم كرات الطلاء، لكننا نوعًا ما نقوم بهذا النوع من البقاء على قيد الحياة، حيث تحمل بنادقك إلى البرية، أو إلى منطقة خاضعة للرقابة. إنها ليست تقليدًا، ولكنها هواية نمارسها داخل الشركة.

هل هذا شيء تم القيام به بشكل متكرر قبل المباراة؟

سوجورو: نعم.

هل سيُلهمك ذلك، في المستقبل، بنوع من ألعاب الحركة أو لعبة Project Natal حيث تقوم بالتصوير على الشاشة؟

سوجورو: (يضحك) في هذا الوقت، لا نعرف حتى ما الذي سيحدث.

شكرا على وقتك!