26Sep

The Engadget & Joystiq Interview: Shigeru Miyamoto z Nintenda

Pokud existuje jeden jistý způsob, jak mě zredukovat na desetiletého fanboye Nintenda, kterým jsem kdysi byl, je to nabídnout mi šanci nakopnout to se Shigeru Miyamotem, muž, který vytvořil Donkey Kong, Super Mario Bros. a Legend of Zelda a v tomto procesu (téměř) sám transformoval videoherní průmysl navždy. Nedávno jsme se posadili se samotným mistrem a snažili jsme se zůstat v pohodě, klidní a shromážděni tak dlouho, abychom se ho zeptali na nějaké otázky Nintendogs, nový ovladač Revolution, budoucnost bezdrátového hraní, čím se Nintendo liší od svých konkurentů, zda Mario hraje příliš mnoho her, a samozřejmě, že notoricky známý Nintendo zapnuto video, které se před pár měsíci vznášelo po internetu.

Shigeru Mijamoto

Mockrát vám děkuji, že jste si dnes ráno našli čas na setkání se mnou. První věc, na kterou jsem se vás chtěl zeptat, byl Nintendogs, který byl velkým hitem Nintendo – konkrétně o inspiraci pro hru a o tom, jakou inspiraci jste mohli najít dřívější hry.

S vývojem strávíte u hry obvykle jeden až dva roky. Ale ve skutečnosti máte nějaké nápady, které vám před tím kolují hlavou tři, čtyři, dokonce pět let. V mém případě se mi často stává, že mi na stole sedí předmět, který tam bude sedět dlouhou dobu, a já s ním budu nějak interagovat a podnítí to nápady. V tomto případě jsme si asi před čtyřmi lety s rodinou pořídili psa a začali se o něj starat a to se stalo impulsem pro tento projekt.

Jedním z nejoblíbenějších aspektů hry je, když dva hráči Nintendogs nechávají své psy bezdrátově komunikovat mezi sebou. Kam by se podle vás mohlo bezdrátové hraní dostat? Co dalšího podle vás bezdrátové hraní dokáže, co se ještě nepodařilo?

Nintendo je společnost, která není jen o bezdrátovém připojení, jsme společností, která se velmi silně zaměřuje na propojení hráčů a jejich spojení. A to je pro nás výzva. Vložili jsme do toho hodně úsilí a cítíme, že v této oblasti máme velmi bohaté zkušenosti. Měli jsme představy o náhodném propojení s ostatními hráči a samozřejmě s Game Boy Advance někdy až s osmi.

Nintendogs Labradorský retrívr

Ale u DS jsme chtěli mít systém, který má v systému zabudovanou schopnost propojení, takže nebudete muset používat kabely. A když jsme začali pracovat na DS, chtěli jsme také přidat tyto myšlenky náhodného propojení, takže když máte DS nebo když hrajete, propojí se s jinými DS, možná bez vás vědět. A tak na těchto myšlenkách od té doby stavíme.

U DS bychom si opravdu přáli, aby myšlenka tohoto propojení byla shodou okolností něčím, co je neúmyslné, co se stane, když si to ani neuvědomujete. Mysleli jsme si, že v tomto procesu bude spousta zábavy. Vlastnit psa má ještě jeden aspekt, a tak jsme chtěli do hry zahrnout skutečnost, že když máte psa a vezmete ho na procházku, lidé, kteří normálně by jen procházel po ulici, kdybyste neměli psa, najednou s vámi promluví, protože pes se stane jakousi bránou mezi vámi a tím druhým osoba. A tak už jen tím, že máte psa a vezmete psa na procházku, rozšiřuje vaše komunikační možnosti. Chtěli jsme to implementovat v Nintendogs a samozřejmě máme myšlenku, že lidé vezmou své psy na procházku jako součást hry, a chtěli jsme použít to a znovu to zkombinovat se způsobem, jak v budoucnu vytvořit tento komunikační aspekt hry, kde vám v podstatě umožňuje komunikovat s ostatními lidé. V Japonsku jsme měli nápady na použití DS k výměně vizitek a podobných věcí a cítili jsme, že jde o podobný typ nápadu, který lze velmi snadno realizovat.

Pak samozřejmě máme připojení Nintendo WiFi, které spustíme letos na podzim s DS. A tak si myslím, že v kombinaci mezi místním bezdrátovým připojením a Nintendo WiFi připojením uvidíme spoustu různých typů hraní her, které se vynořují a vyvíjejí z toho, co jsme viděli v minulosti.

Nintendogs se zdá být součástí relativně nového žánru her. Je zřejmé, že existují předchůdci jako Tamagotchi a další virtuální hry pro domácí mazlíčky, ale kam podle vás tento nový žánr směřuje? Jaké druhy nových nápadů bychom mohli vidět, jak stavět na Nintendogs?

Ptáte se konkrétně na franšízu Nintendogs?

Ne, obecně.

Ve skutečnosti jsme při vytváření Nintendogs věnovali velkou pozornost tomu, že jsme z ní chtěli udělat hru, která bude pro hráče zábavná a příjemná. Ale zároveň jsme se potřebovali ujistit, že to bude typ hry, který lidé, kteří hry nehrají – kteří vidí typ strategie, úroveň detailů a obtížnost ve hrách a nechat se tím vypnout – potřebovali jsme se ujistit, že tito lidé nebudou vypnuti Nintendogs. Nechtěli jsme, aby to byl typ hry, kde má různé úrovně a mapy, a vy se k tomu musíte propracovat.

Opravdu jsme chtěli, aby to byl typ hry, u které byste mohli říct, že to bude zábavný zážitek sám o sobě, když ji zvednete, dotknete se jí a jen se do ní dostanete. A nemusí to být typ hry, kde mažete nebo nemažete úrovně. A myslím, že to znamená, že tento model, který jsme doposud viděli ve hrách, kde máte promyšlenou strategii, máte mapa, kterou procházíte ve hře a máte jasný cíl, že to není nutně jediný typ hry, který je venku tam. Uvidíme, jak se objeví nové typy her s různými typy rozhraní. Nebudeme se muset tolik spoléhat na to, že jednoduše využijeme výhody nové technologie k posílení AI a podobných věcí. Opravdu začneme vídat více jedinečných typů her, které osloví velmi široké publikum. Víte, že model Nintenda má přitahovat hráče ve věku od 5 do 95 let. Takže si myslím, že nám to umožňuje vymanit se z rámce, který jsme doposud viděli v hraní her, a prozkoumat ho s novými typy nápadů.

To mě vlastně vede k mé další otázce o revoluci, konkrétně o novém ovladači, který byl nedávno odhalen. Jak velké riziko podle vás podstupuje Nintendo s tímto novým designem ovladače? Myslíte si, že herní veřejnost – stejně jako širší veřejnost, kterou se možná snažíte přilákat, rozvětvit – si myslíte, že je připravena na tento nový přístup k hraní?

Malý ovladač Nintendo Revolution

Abych byl upřímný, jsem opravdu přesvědčen o našem plánu. Je zřejmé, že jsme hodně mluvili o novém rozhraní, nových funkcích ovladače Revolution a nových typech hraní her bude nabízet, ale i když jsme to zmínili, ve skutečnosti jsme příliš nemluvili o tom, že má rozšiřující slot na spodní straně ovladač. A co tento rozšiřující slot umožňuje, jsou rozšíření řadiče.

Z našeho pohledu je ovladač Revolution nový ovladač, vše ostatní je nyní klasický ovladač. A s tímto rozšířením budete moci mít klasický ovladač, který rozšíří funkčnost základní jednotky. A abych byl upřímný, už jsme...

Bude to mít tradičnější tvar?

Přesně tak. Máme něco, co by se stylem a formou velmi podobalo Wave Bird již hotové. To nám umožňuje, že máme všechny tyto nové funkce. Máme novou funkcionalitu ovladače Wave Bird a máme nové způsoby, jak hráči budou moci komunikovat s hrami. Ale zároveň jsme zachovali všechny funkce ovladače klasického stylu, takže lidé, kteří znají hry a znají tento styl ze hry budou moci zažít typy zážitků, které očekávají, a navíc všechny tyto nové zážitky, které si nikdy nepředstavovali před. A tak v tomto smyslu, abych byl upřímný, si myslím, že je to velkolepý plán a jsme si velmi jistí. Je zřejmé, že jsme v průběhu let provedli mnoho experimentů s rozhraními a myslíme si, že tato zkušenost nás skutečně zavedla směrem, který pro nás bude velmi úspěšný.

Zbývá nám pouze podívat se na software pro podporu ovladače. Osobně mám pocit, že střílečky z pohledu první osoby se k tomuto ovladači opravdu hodí. Pracoval jsem na nich v minulosti v Metroid Prime Series. A abych byl upřímný, měl jsem pocit, že ovládání střílečky z pohledu první osoby na klasickém ovladači bylo trochu neohrabané. Necítili se moc – necítili se moc dobře. Zatímco u tohoto ovladače je to u ovladače ve stylu nunchuck extrémně přirozené a extrémně intuitivní. Střílečky z pohledu první osoby jsou žánrem, který je ve Spojených státech velmi populární, a myslím si, že když to hráči dostanou do rukou ovladač a začněte s ním hrát střílečky z pohledu první osoby, zjistí, že je to pravděpodobně nejlepší způsob, jak hrát hra.

Myslíte si, že většina her, které budou k dispozici při spuštění, skutečně plně využije nový ovladač? Nebo si myslíte, že je to něco, co se bude muset časem vyvíjet?

No, jak jsme viděli u Nintendo DS, hry jako Nintendogs and the Brain nám zabraly asi šest měsíců. Tréninkové hry, které jsme představili v Japonsku, vyšly a jedná se o software, který lze dosáhnout pouze na Nintendu DS. Takže v tomto smyslu nám chvíli trvalo, než jsme z DS dostali plnou funkčnost. Ale pro uvedení Revolution se snažíme mít software, který využívá co nejvíce výhod ovladače Revolution. Jedinou výhodou, kterou v této oblasti máme, je to, že vývoj Revolution lze ve skutečnosti provádět ve vývojovém prostředí Game Cube. Vývojové sady tedy budou mít velmi podobnou strukturu jako vývojové sady Game Cube, což velmi usnadňuje lidem, kteří mají zahájili projekty na vývojářských sadách Game Cube, abyste mohli pouze přepnout rozhraní a pokračovat v práci a mít tyto hry připravené na hru Revoluce. Myslíme si, že budeme schopni mít docela silný start.

já a mijamoto

Chtěl jsem se zeptat na další otázku ohledně bezdrátového hraní. Nintendo udělalo silný tlak na bezdrátové hraní s DS, ale zdá se, že mnoho lidí si myslí, že se mobilní telefon vyvine ve větší platformu pro mobilní hraní. Jak mobil zapadá do budoucnosti Nintenda? Chtěli byste někdy spolupracovat s mobilní společností na herním mobilním telefonu, podobně jako Motorola a Apple spolupracovali na telefonu iTunes?

Vlastně v minulosti Nintendo v Japonsku vydalo kabel, který spojoval barvu Game Boy s mobilními telefony. Ale pokud jde o skutečné používání samotných mobilních telefonů jako herních systémů pro hry Nintendo, myslím, že číslo jedna musíte překonat problémy s výdrží baterie. Myslím, že to je velký problém. A za druhé: existují problémy s jednoduchou starou obtížností použití. Mobilní telefony jsou skutečně navrženy tak, aby je bylo možné používat k vytáčení čísel a jako telefon, a pokusit se to převést na herní systém může být velmi obtížné. A tak si myslím, že na těchto frontách může nějakou dobu trvat, než se Nintendo vůbec vydá tímto směrem.

Ale když už jsem to řekl, rád bych vám ukázal Game Boy Micro, což je herní stroj velikosti mobilního telefonu. [Miyamoto vytahuje z kapsy Game Boy Micro.] To je Play-Yan zařízení, které vydali v Japonsku a které přehrává hudbu a filmy.

Spousta lidí je sem dováží.

Myslím, že by to ve skutečnosti mohl být nejmenší a nejlépe vypadající přehrávač filmů, jaký si můžete koupit. Myslím, že postupně uvidíme více a více této myšlenky konvergence, kde je multifunkčnost začleněna do jednoduchého zařízení. Ale zároveň jako zábavní společnost stále potřebujete mít zařízení, které je velmi jednoduché a snadno ovladatelné, abyste oslovili co nejvíce lidí. Ale podobně jako to, jak se Windows postupně staly snáze použitelným systémem s více a více funkcemi, myslím, že můžeme zaznamenat podobný trend.

Myslíte si, že se Revolution začne prodávat dříve než PlayStation 3?

PR zástupce společnosti Nintendo: Opravdu teď nezveřejňujeme všechny detaily Revolution. Vím, že o tom všichni chtějí slyšet.

Slušné, ale když už mluvíme o vaší konkurenci, jaká je podle vás konkrétní výhoda Nintenda oproti Microsoftu a Sony? Čím se Nintendo liší od těchto společností? Máte delší herní historii, ale kromě franšíz jako Mario a Zelda a podobných věcí, čím se společnost od těchto dvou opravdu liší?

No, myslím, že Sony a Microsoft prostudovaly obchodní model Nintenda. Podívali se na současné žánry her a typy her, které byly spuštěny v minulosti a našli způsob, jak využít technologie a posunout tyto hry dále pomocí technika. A myslím si, že obě tyto společnosti jsou v této roli velmi silné. Myslím, že rozdíl je v tom, že Nintendo samo o sobě je zábavní společnost. A po mnoho let jsme hledali způsoby, jak vzít nápady, které mohou lidi bavit, a přeměnit tyto nápady na zábavní produkty. Myslím, že jsme v této oblasti velmi silní a myslím si, že v této oblasti budeme silní i nadále. A také si myslím, že protože jsme společnost, která prodává nejen hardware, ale i software, dáváme tyto dva kusy dohromady jako produkt. To je další naše silná stránka, skutečnost, že máme týmy pro vývoj softwaru, které spolupracují s týmy pro vývoj hardwaru. A je to obrovská síla, kterou máme, takovou, jakou si myslím, že některé jiné společnosti nemají.

Někteří dlouholetí fanoušci Nintenda si stěžují, že Mario se objevuje v příliš mnoha různých hrách a příliš mnoha různých žánrech. Myslíte si, že existuje riziko, že se na něj příliš spoléhá, ​​nebo že se jeho vliv možná oslabuje tím, že hraje tolik různých typů her?

DDRMario

V tomto okamžiku je můj tým stále tým, který je výhradně zodpovědný za všechny hry na platformě Mario. Vytvořili jsme platformové hry Mario a budeme tým, který v tom bude pokračovat. U skutečných her Mario, tedy skutečných plošinovek Mario, jsme stále v bodě, kdy můžete jednou za pár let očekávat vysoce kvalitní opravdovou plošinovku Mario; nebudeme jen pokračovat v jejich vyvracení.

Co se týče her s postavami Mario, opravdu mám pocit, že Mario je značka pro Nintendo. A co je Mario, je postava, která umožňuje hráčům i nehráčům vztah k videohrám. Přivádí lidi dovnitř. Díky němu se cítí pohodlně. A v tomto smyslu si myslím, že je velmi dobrý. Dokáže spoustě lidí představit videohry, protože je to postava, kterou lidé znají. A když ho uvidí ve hře, možná budou ochotnější tuto hru vzít do ruky a možná zažít nový žánr. A v tomto smyslu si myslím, že to značku nijak neoslabuje.

Další výzvou byl samozřejmě přechod na 3D. A v původním posunu k 3-D byly zjevně problémy ve snaze vytvořit kvalitní 3-D Mario a kvalitní 3-D Mario hry a také kvalitní modely. A tak to, co jsme teď udělali, je, že jsme dali dohromady tyto základní modely, které se používají ve všech hrách. A to se také stalo silnou stránkou toho, že máme standardní skupinu postav s Nintendem, za kterou je zodpovědná spravovat používání modelů Mario, a tak jsou schopni poskytovat modely různým vývojářům, kteří používají Mario v jejich hru. A tak je tu vlastně, myslím, síla, protože máte konzistentní model, který je patrný ve hře konzistentní vzhled postavy. A myslím, že to byla také dobrá síla pro nás.

Nintendo zapnuto

Vím, že nám dochází čas, ale toužil jsem se tě na to zeptat. Přibližně v době E3 kolovalo fanouškovské video o údajně neoznámeném novém videoherním systému virtuální reality Nintendo založeném na helmě s názvem Nintendo ON. Co jste si o tom mysleli, pokud jste to viděli?

Asi se budu muset mrknout na to video!

Tys to nikdy neviděl?

Ne.

Existuje spousta lidí, kteří trvají na tom, že video je ve skutečnosti skutečným produktem Nintenda, a my spolu s mnoha dalšími lidmi jsme museli strávit spoustu času jeho odhalením. Proč si myslíte, že tolik fanoušků Nintenda je ochotno věřit, že to bylo skutečné? Zdá se, že to opravdu zasáhlo spoustu lidí.

Je zřejmé, že Nintendo provedlo výzkum tohoto typu v minulosti, takže kdo ví. Možná je možné, že jednou něco takového vyjde z Nintenda.