28Sep

Wasteland Diaries: Konec

Když jsem poprvé slyšel o Padlá země, první věc, která mě zaujala, bylo postapokalyptické prostředí. Druhá věc byla hratelnost ve stylu FPS a třetí věc bylo frakční PvP. Bylo mi doručeno nastavení v picích; Dostal jsem pořádnou a zdravou dávku FPS akce. Přiznám se, že jsem měl také hodně PvP, ale málo z toho bylo řízeno frakcemi. Pochopil jsem, co mohu očekávat, když dosáhnu maximální úrovně, byli vymahači a CHOTA, kteří se snažili ovládnout město a drželi ho celé hodiny. Ale ve skutečnosti jsem měl sporadické náhodné bitvy nebo válčení klanů. PvP měl být materiálem do konce hry. Alespoň takový dojem jsem měl.

V tomto příspěvku se podívám na současný stav Padlé Země endgame a co bychom mohli očekávat, že se změní z informací získaných z nedávné doby Stav hry. Mnoho lidí si není jistých, co ve hře dělat, jakmile dosáhnou limitu úrovně. Po řezu se podívám na stav Padlé Země endgame a kam očekávám, že to půjde vzhledem k nedávným oznámením.

Stav PvP

Pokud PvP není materiálem do konce hry FE, tak co je? I když na náhodném násilí není nic špatného, ​​stárne velmi rychle. Asi po měsíci střílení na každého, koho vidíte, jen proto, že hledáte dobrý boj, máte tendenci ztrácet zájem. Dříve nebo později se zeptáte sami sebe: "Proč to dělám?" PvP potřebuje účel. Tím účelem měla být rivalita frakcí, ale není. Pokud PvPers nemají účel, nakonec se začnou nudit (až na pár „zvláštních“ případů) a získat své PvP z jiné hry, bez ohledu na to, kolik hodin stráví budováním svých PvP toonů.

Proč sem mít většinu PvP davu Padlá země posunul dál? Jednak je tu příliš mnoho PvP oblastí – vše je příliš rozprostřeno. V každém sektoru by měl existovat jeden sporný region. Pokud by existovala jedna oblast na sektor, PvP by bylo více lokalizované a stávalo by se častěji. V konfliktních městech nejsou žádné vážné cíle. Ovládnutí měst je dosaženo prostřednictvím opakovatelných misí (tj. mletí) a odměny jsou nevýrazné. Frakce, která kontroluje zónu, by měla mít výhody v celém sektoru. Existují hráči pouze pro PvE, kteří ani nevstoupí do PvP zón. Města frakcí mimo zónu by měla mít speciální obchodníky a nižší ceny, aby měli prospěch i tito hráči. Někdy pečovatel potřebuje obejmout.

Frakce. Argh. O tom, co je na frakcích špatného, ​​bych mohl napsat celý článek. Velká část veteránů PvPers, kteří se přesunuli, obviňuje z jejich nelibosti neúčinnost frakcí. Frakce jsou nevyvážené pro dovednosti a mutace a opravdu není důvod být nějakému loajální. Dodávají hře určitou chuť a byla by škoda, kdyby je vývojáři museli všechny homogenizovat ve jménu vyvážení hry, ale jednou se to může stát realitou.

Cíle. Ano, konfliktní města jsou cíle. Pro postavy 50. úrovně ale žádné nejsou a většina hráčů je stejně ani nechce. A pokud se rozhodnou, že chtějí jednu pro svou frakci, stačí udělat několik misí, obvykle bez odporu, aby ji dobyli. Když jsem původně slyšel o konfliktních městech, myslel jsem, že o ně budeme bojovat, ne dělat mise a závodit v grindu. I když, pravda, někdy se to zvrhne kompletní PvP. Mít za co bojovat, z čehož profituje celá frakce, by v tomto současném systému dělalo zázraky.

Mnoho PvPerů opouští hru kvůli nerovnováze PvP. Existují velké rozdíly v DPS mezi jednoručními a obouručními zbraněmi. Schopnosti léčení v průběhu času jsou stohovatelné do říše směšnosti (dokonce i poté, co bylo skládání buffů vyřešeno a téměř odstraněno patchem 1.4). Ve hře je tolik samoléčení, že vítězem v boji není ten, kdo střílí nejpříměji, ale ten, kdo se uzdravuje nejrychleji. Opravdu není žádný důvod vytvářet oddanou postavu medika, když se každý může sám léčit šíleným množstvím poškození.

Stav PvE

Je materiál na konci hry konstantní proud PvE? Ne. Existují obrovské případy raidů, které zahazují všechny phat lewt? Ne a doufám, že nikdy nebude. Existují pevnosti plné NPC, které lze zajmout a držet a bránit před vlnami obléhajících NPC? Ne, ale mělo by to být, aby dav PvE měl co dělat, zatímco čeká na nový obsah. Kdybychom měli dobyvatelné budovy nebo byli dokonce schopni postavit své vlastní budovy (zejména pokud je držení poskytuje nějaký hmatatelný přínos pro celou frakci), to by pravděpodobně stačilo k tomu, aby to lidi zaměstnalo až do příští náplast. Padlá země se nazývá sandboxová hra, ale není to skutečný sandbox. Sandbox hry mají dynamický obsah a zaměstnávají lidi.

Stav RP

Svět Padlá země je skvělé místo pro hraní rolí. I když to není můj šálek čaje, vidím potenciál. A tento potenciál omezují pouze hráči. Opět tu máme hráče, kteří vytvářejí dynamický obsah, který ze hry dělá sandbox. Toto je jediná část triády, která má nějaké zdání sandboxu. Je tomu tak proto, že obsah roleplay si z velké části vymýšlejí hráči za běhu a hra jim poskytuje prostředí, ve kterém tak mohou učinit. Samozřejmě existují věci, které mohou vývojáři udělat, aby jim vyšli vstříc, ale teď to mají nejlepší a zdá se, že si to užívají.

Na Stav hry oznámení a můj vnímaný dopad na konec hry:

Sektor 4

Čekal jsem (spolu s mnoha dalšími), že uvidím Sektor 4 do prosince 2009. Pokud to přijde kompletní s pevnými frakcemi a PvP dobrotami založenými na cílech, jsem ochoten počkat ještě pár týdnů/měsíců, než to vyšperkují. Nebo ho dokonce úplně přestavět (nesmějte se, možná budou muset). Poskytne nám to nějaký znatelný konec? Ano, ale pokud bude více stejných, bude to pouze dočasné.

Vlastní barvy

To je velmi dobrá věc a překvapení, protože vývojáři vždy říkali „asi ne“. Je to krok správným směrem tím, že nám nějaké dáváte osobitost. Už si nebudeme všichni podobní (nebudu dělat ten očividný klonový vtip, tady). Představte si, že klany vtrhnou do bitvy v uniformách. Skvělý. Jsem s tímto oznámením docela spokojený a jsem si jistý, že ho milují i ​​moji přátelé RP. Poskytne nám to nějaký znatelný konec? Ano, na chvíli nás to zabaví.

Respec vstřikovače

Je fajn umět opravovat hloupé chyby, tak to rád vidím. Z čeho jsem obzvláště nadšený, je skutečnost, že je lze zakoupit ve hře. Vážně jsem čekal, že to skončí v pokladně. Poskytne nám to nějaký znatelný konec? Ani náhodou.

PvP kdekoli

To může být ta nejsandboxovější věc, kterou oznámili ve State of the Game. Jeho dopady na hru jsou pro mě zatím nepostřehnutelné, ale myslím, že z toho nevzejde nic jiného než dobré. Spawn-camping by mohl být problém, pokud to již není vyřešeno. Bude to užitečný nástroj pro komunitu roleplayerů, jak jsem pochopil, jsou jí docela zaujatí barové rvačky. Poskytne nám to nějaký znatelný konec? Pokud klanové války svědčí o jeho úspěchu, sakra ano.

Živé akce

Nemohu zdůraznit, jak důležité jsou tyto věci. Čím více tím lépe. Přines to. Poskytne nám to nějaký znatelný konec? Bude to přímo úměrné frekvenci akcí. Pokud se bavíme o dovolené a podobně, její vliv bude zanedbatelný. Pokud mluvíme o týdenních událostech a dějové linii k tomu, pak to bude velmi dobrá věc.

Rychlé vyrovnání

Pokud hráči trpí nedostatkem materiálu pro koncovou hru, je klystýr XP skutečně řešením? Poskytne nám to nějaký znatelný konec? Ne, tím se problém zhorší. Nespěchejte na úroveň stropu, užijte si jízdu. Přestaňte čichat každou růži, kterou najdete, a pak jděte hledat další růže.

Bydlení

Ano, z nějakého důvodu to udrží lidi kolem sebe. Opět to není můj šálek čaje, ale mnoho lidí se toho bude držet. Poskytne nám to nějaký znatelný konec? Ano, pro zvláštní lidi.

Aukční dům

Vývojáři plánují provést malou reformu aukční síně. Ekonomika je již v háji a zdá se, že v dohledu není snadná oprava. Budu muset odepřít soud v této věci. Poskytne nám to nějaký znatelný konec? Váš odhad je stejně dobrý jako můj, možná lepší.

No, stále hraji každý den a i když hra není tak svěží a nová jako kdysi, stále nacházím věci, které bych mohl udělat. Všem veteránům, kteří se rozhodli jít dál: Až to bude opraveno, vrátíte se. Všem novým hráčům: Udělejte si čas a užijte si cestu na vrchol, užijte si ji dvakrát nebo vícekrát, dokonce. V tomto smyslu se uvidíme příští týden, pokud mě neuvidíte jako první v pustině hledat konec hry.