17Oct

EVE Evolved: Serverový model EVE Online

Téměř kdykoliv diskuse o EVE Online přijde, tak či onak nakonec mluvíme o serveru. EVE Online je unikátní mezi dnešními nejpopulárnějšími MMO pro svůj přístup na jednom serveru. Zatímco většina MMO se vypořádává s velkým počtem uživatelů tím, že spouští velké množství samostatných serverů s identickými herními světy, PŘEDVEČER udržuje pouze jedinou kopii svého herního vesmíru na obrovském shluku serverů. ČKSRozhodnutí použít model serveru, který nepoužívá žádné sharding nebo instancování, mělo zásadní dopad na herní aktivity a na to, jak se hra vyvíjela.

Potíže se serverem:
Bohužel pro CCP se ukázalo, že udržení jejich vize jednotného herního vesmíru je mnohem obtížnější a nákladnější, než kdokoli očekával. Ve spolupráci s IBM, PŘEDVEČER serverový cluster je udržován v Londýně a je v současnosti největší superpočítač používaný v herním průmyslu. I s touto obrovskou silou za PŘEDVEČER vesmír, stále existují problémy, protože CCP se snaží udržovat server upgradovaný před jeho stále se rozšiřující hráčskou základnou.

V tomto článku rozebírám unikátní hratelnost, která je díky tomu možná PŘEDVEČERmodel serveru, problémy, kterým server v současnosti čelí, a co s tím CCP plánuje udělat.

Díky jedinému hernímu světu se hráči mohou volně hrnout do jakékoli sluneční soustavy, kterou chtějí, i když server, na kterém je sluneční soustava, nezvládne zátěž. Populární obchodní centrum Jita a několik populárních systémů pro spouštění misí, jako je Dodixie, těžce trpí zpožděním ve špičce o víkendu. Obrovské bitvy flotily nad důležitým územím často trpí stejným ochromujícím zpožděním a mění to, co by mělo být úžasnou sci-fi vesmírnou bitvou, v chudou slideshow.

Struktura serveru:


Každý z PŘEDVEČER5000+ hvězdných systémů je načteno jako samostatný proces na kterýkoli z nich stovky blade serverů IBM, přičemž některé systémy s vysokou zátěží mají server pro sebe a mnoho systémů s nízkou zátěží se kombinuje a běží na serverech společně. Tyto "SOL servery" jsou svázány PŘEDVEČER's hlavní databázový server, kde se odehrávají změny ve hře (kde se dějí kouzla).

Protože se hráči potřebují přesouvat mezi solárními systémy, jsou připojeni k proxy serverům, které sledují, na kterém SOL serveru se hráč nachází. Je to ambiciózní systém ale funguje dobře již více než pět let s neustálými upgrady probíhajícími na pozadí, aby drželi krok se zvyšujícím se počtem hráčů, kteří vstupují PŘEDVEČER denně.

Vliv na PvP:
Mohlo by vám být odpuštěno, že jste si mysleli, že model serveru MMO neovlivňuje výrazně její hratelnost, ale EVE Online prokázala, že je to špatné již pět let po sobě. Spojení všech hráčů na jeden server drasticky zvyšuje příležitost pro PvP. Namísto normy pro MMO méně než 5 000 potenciálních hráčů, se kterými můžete komunikovat, a sotva 1 000 online ve špičce, PŘEDVEČERServer obsahuje více než 300 000 hráčů s maximálním počtem více než 40 000 souběžných uživatelů. Navíc, protože existuje pouze jeden server pro všechny hráče, není zde žádná možnost přihlásit se k non-pvp verzi hry. To staví všechny hráče do stejného světa se stejnými pravidly, ať se jim to líbí nebo ne. Pokud vše, co chcete, je obchodovat, těžit a provozovat mise, jste stejně zranitelní vůči PvP jako všichni ostatní, a to je hlavní faktor při definování drsný pocit PŘEDVEČER vesmír.

Li PŘEDVEČER nabízel ne-PvP server, role jako pirát nebo podnikový špión by už ve skutečnosti nebyly možné, protože většina potenciálních cílů by hrála na ne-pvp serveru. Hráči na non-pvp serveru by také trpěli nudnějším a méně náročným herním zážitkem. Měli bychom jeden server plný lovců bez kořisti a jeden server plný kořisti bez vzrušení z jejich hry.

Ultima online zažili tento problém v expanzi Renaissance, když vydali Trammel, server, kde už nebylo možné PvP bez souhlasu. Když byli všichni padouši odděleni od běžné populace, neměli padouši co dělat a zbývající hráči ztratili možnost být hrdiny.

Územní konflikt:
Nedostatek instancí v EVE OnlineHerní vesmír má na PvP ještě hlubší dopad než absence serveru bez PvP. Když je solární systém vyčerpán, je přeplněný nebo je tábořen piráty, neexistuje žádná druhá instance systému, na kterou by bylo možné přejít. Schopnost úspěšně pronásledovat útočníky ze systému do systému nebo uzamknout hvězdný systém a zabránit nepříteli v průchodu umožňuje pirátství a velmi reálná územní kontrola to prostě není možné s jiným modelem serveru. Konflikt o zdroje a prostor vzniká jako přirozený důsledek hraní a nikoli z vývojáři definovaného herního mechanismu. Skutečné hráčské aliance jsou utvářeny a rozbity každý týden PŘEDVEČER se složitou politikou za nimi.

Ekonomický dopad:


PŘEDVEČER je často chválen pro svou realistickou ekonomiku založenou na hráčích a skutečně fungující trhy, ale ani jeden z nich by na rozbitém serveru nefungoval dobře. Shrnutí všech hráčů na jedno místo nutí trhy jednat na základě pravidel nabídky a poptávky. Bez dostatečného počtu hráčů pohánějících obě strany křivky nabídky a poptávky by jediný hráč mohl velmi snadno zasahovat do globálního trhu na velmi dlouhou dobu. To bylo provedeno dříve ve hrách jako World of Warcraft za účelem manipulace s cenami za účelem zisku. Fungovalo to, protože s tak malým počtem hráčů na každém serveru může být účinek jednoho obzvláště bohatého hráče na trhu úměrně masivní.

v PŘEDVEČERbezpečnějších systémů, dokonce i těch hlavních cenové manipulace bývají vyrovnány ostatními hráči během několika hodin, takže manipulace s cenami v obchodních centrech je velmi drahý a riskantní podnik. Říká se, že počet hráčů v PŘEDVEČER způsobilo, že trhy již dávno zasáhly kritické množství a dosáhly bodu, kdy vysokou poptávku téměř vždy uspokojí hráči s adekvátní nabídkou v rozumných časových rámcích. Výsledkem je, že herní tržní centra jsou vždy plná všeho, co byste mohli potřebovat.

Upgrady:
CCP nedávno narazila na problém, který neviděli od konce roku 2005. Některým serverovým uzlům docházela paměť, plnily se legitimními uživatelskými daty a padaly. Jejich odpovědí byla kontroverzní změna zavést limity hráčů na hvězdné systémy při velkém zatížení. Ačkoli to bylo změněno tak, aby se to prozatím týkalo pouze obchodního centra Jita, zdůrazňuje to hardwarovou nedostatečnost, se kterou se CCP setkává s dalším kolem upgradů serverů. Současný serverový hardware využívá působivé procesory a pokročilé pevné disky RAMSAN s vysokou rychlostí přístupu a velkou úložnou kapacitou, která PŘEDVEČERservery vyžadují. Úzké místo v tuto chvíli spočívá v získávání dat z jednoho procesoru nebo ram disku na druhý, a to je místo, kde přichází jejich nejnovější projekt.

CCP má za cíl propojit procesory a jednotky RAM každého serveru SOL dohromady s vysokorychlostní technologií „Infiniband“ s nízkou latencí, která umožňuje přenos dat rychlostí několika gigabajtů za sekundu. To umožní oddělit všechny procesy, které lze zřetězit, a spustit je na procesoru, který je není příliš využíván za běhu, což by mělo výrazně zvýšit vyvažování zátěže serveru schopnost. Projekt Infiniband pro něj představuje obrovský úkol PŘEDVEČER's programátory, kteří jsou v nezáviděníhodné pozici, kdy musí přepisovat velké části kódu jádra serveru. Pokud vše půjde dobře s jejich interními infiniband testy, tyto zásadní změny v architektuře serveru mohlo by to nakonec znamenat konec bitev laggy flotily a havárie uzlů.

Souhrn:
S problémy, kterým CCP neustále čelí se svým serverem a náklady na jeho údržbu, se zdá, že ostatní vývojáři nechtějí přijmout EVE Onlinemodel serveru na palubě. Tento model však ovlivňuje mnohem více než jeho provozní náklady a složitost a může být prakticky vyžadován pro jakékoli úspěšné MMO nové generace založené na PvP. Dělá herní cesty, jako je smysluplná politika, pirátství a skutečná územní válka, nejen možností, ale nevyhnutelným důsledkem skupinové hry. Mohl by se přístup jediného serveru stát běžnou záležitostí v příští generaci MMO založených na PvP? Za prvé doufám, že ano.