18Oct

Mírný reportér: Nadcházející změny Blasteru

Hlavička Mírného zpravodaje od A. Fienemann

Ne každá hra se potýká s mágovým problémem, ale mnoho z nich ano a začíná to v klasických Dungeons & Dragons. Jádro problému je celkem jednoduché na pochopení: Protože mágové mají tolik fenomenální útočné síly, potřebují nějakou ohromující slabost, aby to vyvážili. V důsledku toho je třída velmi fyzicky slabá a postrádá jakoukoli skutečnou obranu. Ale proti tomu je, že to vytváří mnoho situací, ve kterých je mág prostě k ničemu, protože nemá žádnou účinnou obranu, aby přestál počáteční útok.

Blastery nejsou mágové. Pokud tedy nejsou... Město hrdinů je tak trochu odolný vůči zaškatulkování. Jestli je váš Blaster tajemný sesilatel nebo jen chlapík s radioaktivníma rukama, není důležité, protože třída stále trpí mágovým problémem. Blastery jsou jednou z nejvýkonnějších tříd ve hře, pokud jde o surové poškození, ale jsou také jednou z nejtěžších tříd pro sólo a jsou to třídy, které nejrychleji přejdou od hrdiny k nule.

Dokážu přijít na to střílet z pistole. Použití obvazu, ne tolik.

V některých ohledech je to zcela vhodné. Obvykle to zrcadlí komiksy: Jakmile chlápka stojícího vzadu poklepe někým supersilným, jde to spočítat. Ale tématické nebo ne, není příliš uspokojující hrát Icemana a dívat se, jak jde dolů pokaždé, když se něco stane se trochu vymknou kontrole, proto jeden z velkých problémů, který řeší změny přicházející do Blasters v

Vydání 24, jak je uvedeno v Paragon Studios vývojáři a užitečně sestavili fanoušci na oficiálních nástěnkách. Existuje šest hlavních změn, ale tři, které stojí za to diskutovat: změny schopností odstřelovat, změny sekundárních funkcí pro přežití a několik menších normalizačních změn.

O tom posledním se nejsnáze diskutuje. Dosahy T3 se normalizují na 80 stop a Dual Pistols pravděpodobně získávají rychlejší animace, oba jsou navrženy tak, aby dělaly v podstatě totéž a stavěly všechny na úroveň pole. Vzhledem k tomu, že se výkonové sady hry stále rozšiřují, jsou to obě zásadní změny, zejména proto, že respektování celé sady není možné. Je v pořádku, pokud se ukáže, že vaše oblíbená sada způsobí v optimální situaci o něco menší škody, ale kdyby je to dost významný rozdíl, pak skončíte jako překážka tomu, aby někdo získal obsah. To opravdu nikdo nechce.

Snipe změny jsou v podstatě určeny k vyřešení jednoho z hlavních problémů s příslušnými pravomocemi – totiž že za to prostě nestojí. Za čas, který v tuto chvíli strávíte nabíjením jedné ze sniperských schopností, můžete odpálit stálou a neúprosnou rotaci s jinými schopnostmi a způsobit větší celkové poškození. Nemluvě o tom, že máte problém s vyrušováním, což znamená ještě více ztraceného času a úsilí.

Nyní, pokud máte k zásahu více než 22% bonus, přerušitelná část energie je odříznuta a energie se okamžitě aktivuje. Nejsem si úplně jistý, že je to skutečně oprava, když vidím, jak to dělá sady bez sniperské síly mnohem méně žádoucí. Je hezké mít možnost postavit blaster pro těžké poškození jednoho cíle nebo širokoúhlé čištění, jak to situace vyžaduje, ale to s sebou nese riziko poškození těchto sil je trochu příliš vysoké, i když zpětné vyladění poškození je lepší alternativou než současné řešení spočívající v jejich úplném Zbytečný.

Ale všechny tyto změny ovlivňují každého, kdo používá určité schopnosti na dálku, nejen Blastery. Ne, ta část, která je skutečně vyladěna na výbušné druhy, je skutečnost, že téměř každá sekundární sada Blasterů je získání pěkného velkého posílení přežití, obvykle přidání regenerace a obnovy k existujícím schopnostem nad jejich aktuální efekty.

V mnoha hrách by to Blasters docela špatně rozbilo. Už teď je možné mít Blaster schopný skutečně šíleného poškození. Přidání velké schopnosti přežití by bylo absurdní. Ale Město hrdinů nefunguje jako mnoho jiných her, počínaje skutečností, že jak sólo, tak ve skupinách, budou Blasters očekávat, že budou také zasaženi.

Team Blaster je tady, aby zachránil situaci!

Můžete to do určité míry zmírnit svými silovými volbami, jistě, ale vždy se najdou věci, které projdou a zasáhnou vás. CoH není postaven na tom, že necháte archetypy s vysokým poškozením, aby se kolem sebe připletly a zabíjely věci, když jste sólo. A ve skupinách jsou vždy útoky zbloudilých a skokové útoky a věci, kterým se prostě nevyhnete, věci, které trocha regenerace prostě nevyřeší.

Za předpokladu, že se o to váš léčitel postará, také předpokládáte, že máte tradičního léčitele. Obecně jsem fanouškem toho, že dávám svým Obráncům a Korupčníkům nějakou formu přímého léčení, ale ne každá skupina je bude mít. Je zcela platné hrát oba archetypy pouze jako debuffující monstrum se stejnými čistými výhodami, protože většina tříd má nástroje pro přežití bez potřeby vnějších léčení. Kromě Blasterů. Blasteři, kteří se dostanou do problémů, mívají tendenci pobyt v potížích, protože nemají out.

To je obzvláště problém, protože sloty Incarnate začnou rozšiřovat síly o něco více. Blastery jsou nuceny upřednostňovat obranu, kterou mají, o něco vyšší, protože nemají žádnou jinou možnost, jakmile jsou zasaženi. Ve světě, kde Stalkeři (další skleněná děla ve hře) mají některé pozoruhodné obranné schopnosti, začnou Blastery skutečně vypadat jako papírové.

Navíc tato změna pomáhá nalákat hráče, kteří chtějí hrát hru zdarma jako postava na dálku. Myšlenka, že se můžete zotavit v boji, je docela silná a hodí se k vývoji lepších strategií a dělání zajímavějších rozhodnutí v boji.

Stručně řečeno, jsou to dobré změny. Jedinou skutečnou otázkou je, proč přicházejí nyní, když hra byla venku tak dlouho, místo před lety. A nejsem si jistý, že na to existuje skvělá odpověď.

Vím, že jsem na tento týden plánoval rádiové mise, ale chtěl jsem udeřit, dokud bude železo alespoň trochu rozpálené, takže příští týden promluvím o rádiích. Tento týden můžete zanechat svůj názor níže v komentářích nebo jej poslat na e-mail [email protected]jako každý jiný týden.

Ve dne a mírný reportér, Eliot Lefebvre každou středu odhaluje svou tajnou identitu v Paragon City a na Rogue Isles. Tento pohled je plný všech novinek, které je vhodné analyzovat, a veškerého bahna, které je vhodné shrabat Město hrdinů analyzuje vše od spojení hry přes její čtyřbarevné kořeny až po nejnovější změny v herních mechanismech.