18Oct

Co je nového v Blizzcast 2?

Jako já zmíněno před malou chvílí, druhá epizoda Blizzcastu byl dnes propuštěn. Obsahuje rozhovory s Chrisem Metzenem a Geoffem Goodmanem, z nichž to druhé bylo pro mě nové jméno. Můžete si ji stáhnout nebo poslechnout, nebo si přečíst přepis, na stránkách Blizzardu, ale pokud se na to necítíte nebo nemůžete, zde je pro vás zvýrazněná verze.

Chris Metzen mluví o příběhových věcech, protože to je jeho práce: viceprezident pro kreativní vývoj. O čem má mluvit Páni?

  • Ne, že by to někoho mělo překvapit, ale příběhový tým se „těší na budoucí rozšíření“.

  • Originál Páni byl v podstatě snímek, příběhově, s dynamickým obsahem nic moc. Rozšíření se více vrací k lineárním příběhům.

  • Uvidíme témata v Wrath of the Lich King jako Titáni, stvoření světa, dračí lety a proč je Azeroth tak zásadní pro události tohoto vesmíru.

Geoff Goodman měl většinou rozhovor o Magtheridonu, od mého oblíbeného CM, Nethaery. Zde je to, co mě v jeho segmentu zaujalo:

  • Magtheridon byl skutečně zamýšlen jako Onyxia před naším letopočtem; nyní je to znervózňováno, protože střetnutí bylo nakonec těžší, než bylo zamýšleno.

  • Návrháři se hodně zaměřují na zpětnou vazbu z fór a také na lidi, které znají, že hru hrají, a před provedením změn shromažďují „tuny a tuny zpětné vazby“. Nejsem si jistý, jak to zapadá do proudu Life Tap debakl.

  • Fáze 1 Mag boje byla považována za nejsložitější, přičemž pozdější fáze byly dřívější; cílem bylo to trochu vyrovnat.

Upřímně řečeno, měl jsem problém udržet krok během diskuze Mags, protože jsem nikdy neválčil, ale můžete si to poslechnout nebo se podívat na přepis, pokud vás to hodně zajímá.

A teď k mé oblíbené části, Q&A. Kdekoli, kde hráči dostanou odpovědi přímo od vývojářů, je zábavné číst. Byly zde některé otázky týkající se Starcraft II, které zde nebudu řešit (koneckonců to není Blizz Insider), ale Páni věci, měli na sobě hlavního návrháře Toma Chiltona, aby odpovídal, a tady je to, co řekl.

  • V rozšíření je velkým cílem mít různé specifikace a třídy používají podobné typy zařízení. To proto, aby nemuseli vyrábět samostatné vybavení pro každou specifikaci ve hře, protože to vede k tomu, že hráči mají dojem, že tuny vybavení pro ně nejsou. Za tímto účelem jsou Ret Paladinové přesouváni více k Warrior itemization; plné účinky se projeví až poté Hněv.

  • Existují nápady, jak mít pro každý typ více map bojišť – řekněme zachytit vlajku. Hráči se postavili do fronty na zápas „capture the flag“ a mohli se dostat do řady různých map. To by zavedlo variaci BG bez přílišného rozštěpení front.

  • Dýky mají být vylepšeny pro Rogues; v tuto chvíli tak trochu upadli.

  • Chtěli bychom, aby hra v budoucnu mohla ukládat nastavení pro dvě různé specifikace talentů, včetně nastavení lišty akcí. Mohou také udělat něco pro „ulehčení břemene“ respektování, protože opravdu chtějí, aby se hráči mohli účastnit mnoha aspektů hry. Celý proces respektování by se měl stát „obecně ladnějším“.

  • Chtějí zlepšit životaschopnost tankovacích specifikací na bojištích, ale zároveň mají pocit, že je to v pořádku pokud některé třídy nejsou konkurenceschopné specifikace konce hry, takže neexistují žádné vážné plány na to, aby byly tanky životaschopné arény. Taunt zejména nebude mít PvP nástroj jako druh kontroly davu.

  • PvE-PvP crossover se bude řešit, pokud jde o umožnění hráčům PvE PvP efektivně. Ve 2.4 je spousta kořisti orientované na PvP, která neklesá jen v instancích, získaných prostřednictvím reputace a tokenů.

A to je tentokrát asi tak velké. Co si myslíte o těchto odhaleních a odpovědích?