10Nov

Zeptejte se masivně: Pečeme chléb k rozdrcení

HVĚZDY ZASTAVCE

Mám malé špinavé tajemství: Před několika týdny, když jsem byl opravdu nemocný a ležel jsem na pohovce, stal jsem se závislým na Hvězdy zastavárny. Je to malá kýčovitá reality show History Channel, která sleduje činy lasvegaské zastavárny a dobré, špatné a historické obchody majitelů obchodů. (Já vím, já vím. Jsem špatný a měl bych se cítit špatně.)

Jedno poučení, které šéf opakuje svým zaměstnancům a divákům znovu a znovu, je, že být vzácný nestačí k vytvoření něčeho cenného a že mnoho cenných věcí není vůbec vzácných.

Toto není lekce, kterou se hráči MMO naučili.

Říkám to proto, že hráči MMO (a návrháři) jsou posedlý s myšlenkou vzácnosti jako měřítkem úžasnosti, myšlenkou, že pokud jsou určité herní prvky (nebo činnosti nebo odměny) vzácné, jedině to je činí dobrými, žádoucími a hodnotnými. Ušklíbáme se před slovy jako „dostupnost“, přijímáme falešný nedostatek a trváme na tom, že nějaký herní obsah by měl a musí být vyhrazeno pro speciální skupinu elitních hráčů, kteří mají čas/peníze/dovednosti/výbavu/síť/magický hlupák na to, aby k němu měli přístup. Říkáme si lež, že "kdokoli" může dosáhnout toho, co ti elitní hráči dosáhnou s dostatečným úsilím, protože my chceme věřit, že i my můžeme dosáhnout elity (nevadí naše souběžné a disonantní přesvědčení, že pokud se každý nakonec stane elita,

nikdo není).

To způsobuje, že někteří z nás ztrácejí hlavu a chovají se jako chamtiví pitomci, protože své vnímání našich úspěchů a zábavy nezakládáme na našich úspěších a zábavě, ale na tom, co všichni jiný dělá. Někteří hráči se baví a cítí se úspěšní pouze tehdy, když se nikdo jiný nemůže bavit a být úspěšný.

Dovolte mi uvést příklad, který inspiroval toto vydání Zeptejte se masivně a poslal mě touto cestou myšlení. Čtenář nám ​​nedávno poslal e-mail s tipem Champions Online, jeden my stručně řečeno včera. Argumentoval tím Kryptické původně oznámil závěrečnou misi Lemurian Invasion jako misi, která bude „náročná pouze pro silné hrdiny na vysoké úrovni“ (jeho citát). Jakmile se mise dostala na testovací server, byla očividně škálovatelná a hratelná pro všechny na všech úrovních. Aniž by uvedl, zda souhlasí s tímto sentimentem (na což mu slušně upozorňuji), tipér nám řekl, že „komunita projevila silný nesouhlas s touto změnou."

Ten chlap? Úplně upečený chléb k rozdrcení.

To dává smysl, bohužel; malá, tvrdá komunita endgame se definuje svou schopností dělat věci, které nikdo jiný neumí, takže samozřejmě dojde k nějakému pozdvižení, když nějaký obsah bude (předvídatelně) zpřístupněny širší skupině (a v tomto případě, kdy je obsah také zmenší na a drhnout úroveň 30 jako by úroveň 40 znamenala nic a teď jejich uber zařízení/síly/statistiky jim nemohou poskytnout výhodu nad nudle). Úspěchy těchto lidí se ve skutečnosti nesnižují úspěchy jiných lidí nebo jejich zvyšováním, ale nezajímají je samotné úspěchy – zajímá je rarita těchto úspěchů ve srovnání s tím, co dělají všichni ostatní, a budou si stěžovat, dokud nebude obsahu více a více vzácné a hůře a hůře dosažitelné (pro všechny kromě nich), a to i na úkor zdraví hry a její komunity.

Nyní vím, že problém není v žádném případě nový nebo omezený na Champs. Hráči jako ten, o kterém se zmínil náš tipér, existovali EverQuest; jsou to lidé, kteří milují dungeony v otevřeném světě konkrétně protože jim dominují mocenské guildy, které jsou schopné vyřadit všechny ostatní a ponechat si zkušenost vzácnou a elitní pro pár lidí, kteří to udělali. Raná sandboxová éra byla také charakterizována „nehrajeme si na pečení chleba; hrajeme na rozdrcení“ mentalita (ačkoli v případě mého cechu jsme přijali „pečení chleba na drcení“). Všechno byla soutěž. Ať už jde o klasické nebo nové vydání, sandbox nebo zábavní park, každá hra má zástupce z velké dvojky kontingenty: příležitostní hráči, kteří se chtějí jen bavit a myslí si, že siloví hráči jsou šílenci a moc hráčů kteří věří, že zábavně orientovaní hráči mají všechno zničil protože hry jsou v současnosti navrženy tak, aby je bavily a vydělávaly peníze, a ne aby hladily ego. (Kdo ví?)

Moderní žánr MMO čelí problému znovu, protože expanduje do MOBA a e-sportů a soutěžních her – hraní jako sport spíše než jako zábava. Samotné hry nejsou problém. Dělají to správně, protože PvP je sport. Někdo vyhraje a někdo prohraje (i když např Camelot Unchained'sMark Jacobs roztomile řečeno, opravdu dobrá PvP hra zajistí, že budete bavit se při prohrách). Ale postoje generované v legitimním konkurenčním hraní unikají z e-sportů a zpět do MMO PvE a najednou místo boje proti davy, AI a generátor náhodných čísel, vedeme válku na nástěnkách a požadujeme exkluzivní přístup k zabíjení elitních krys, noobs be zatracený.

Zatímco jsem přelétával Šampioni fóra se snaží získat zdroj rozhořčeníViděl jsem spoustu pozitivního, přátelského chování, jako jsou vlákna zaměřená na aklimatizačníMěsto hrdinů uprchlíci. A mezi snobskými, sobeckými příspěvky jsem také viděl, jak hráči žádají Cryptic, aby prostě vyrovnal každý na 40 místo 30 ve Výstraze (aby alespoň koncoví hráči nebyli snižováni – naprosto rozumný a inkluzivní požadavek). Je zřejmé, že většina Champs plakáty dostanou celkový obraz. Vzácný a exkluzivní hardcore obsah může být úžasný pro hardcore ego, ale to z něj nedělá dobré pro hru. Škálování obsahu znamená, že se více lidí bude bavit, více peněz pro Cryptic a více obsahu v budoucnu. Přístupnost neznamená snadné, ošklivé, nebo získání zlaté trofeje pro každého; znamená to více teplých těl, které udrží vaši hru při životě. Když jsem za poslední rok viděl západy čtyř mých oblíbených MMO (a poslouchal Champs(související se zkázou a temnotou po celé měsíce), myslím, že tato perspektiva je opodstatněná.

Co byste měli hrát? Kam směřuje MMO průmysl? Jak Massively funguje? Ztratil lord British své kuličky? Proč je tlačítko Upravit na časovači? Mělo by být slovo „monoklegát“ rozděleno pomlčkou? Šéfredaktor Bree Royce podrobuje se vašim výslechům přímo zde Zeptejte se masivně každý čtvrtek. Své dotazy pište do komentářů níže nebo nám napište ping na [email protected]. Jen se ptám!