12Nov

Dekonstruování metody k šílenství Nintenda

Londýn, Velká Británie. 301112. Hráč převlečený za postavu ze Super Mario Bros, která od soboty kempuje mimo HMV

Na Nintendu je snadné nenávidět. s Wii USpolečnost zasáhla do negativních očekávání spotřebitelů tím, že vydala produkt, kterému se vysmíval, protože je vhodný pro děti přitažlivost, vzhled připomínající hračku Fisher-Price, silikon s méně než zatékajícími okraji, matoucí značka a (zpočátku) neohrabané ovládání Systém. Vzkaz trhu při uvedení systému se zdál jasný: Herní gigant zaostal za dobou. Ale není to tak docela pravda.

Za často matoucími rozhodnutími, která společnost Nintendo učiní, stojí před veřejností dobře odůvodněná a hluboce zakořeněná filozofie. to je poskytovat vysoce kvalitní a dostupné zážitky ze zábavy na levném (často starším) inovativním hardwaru. Je to Nintendo recept na úspěch, jak jej vymysleli panovačný bývalý prezident Hiroshi Yamauchi. To je důvod, proč Nintendo má miliardy dolarů v hotovosti; proč je to slavné studio první strany – domov Mario a Zelda tvůrce Shigeru Miyamoto -- se nazývá Entertainment Analysis and Development, neboli EAD. Společnost doslova trápí způsoby, jak inovovat koncept „zábavy“.

Potíž je v tom, že se to nikdy nedozvíš. Tvrdošíjně tradiční společnost sídlící v Kjótu má problémy s komunikací; problémy, které vytvořily docela problém s image, a to nejen navenek. Jasně, streamované prezentace Nintendo Direct jsou krokem správným směrem, ale celkově marketing společnosti buď neexistuje, nebo je hluchý. Zvažte, jak často komunikujete se značkou Nintendo na Twitteru, Facebooku, Instagramu nebo Tumblru. Ty ne. Zeptejte se někoho z neherní populace, kdo si koupil Wii, co je Wii U, a pravděpodobně na vás bude tupě zírat. Požádejte ty samé lidi, kteří nehrají hry, kteří si skutečně koupili Wii U, aby nazvali systém jeho jménem a pravděpodobně mu budou říkat „Wii“.

Prezident Nintendo Co. Satoru Iwata se účastní brífinku o obchodní strategii

Ale na rozdíl od všeobecného přesvědčení internetu si Nintendo není blaženě vědomo své konzervativní pověsti a hluboce zakořeněných problémů. Nintendo ví, že se musí změnit. Pro důkaz toho nehledejte nic jiného než komentáře prezidenta Nintenda Satoru Iwaty. V nedávném Q&A s investory, netypicky upřímný Iwata řekl toto o krizi vnitřní identity společnosti:

"[The] skutečný problém se zdál být v tom, že lidé uvnitř společnosti vypadali jako posedlí vírou, že Nintendo je společnost, která vyrábí videohry a neměla by dělat nic jiného. To je jeden z důvodů, proč jsme revidovali naši definici zábavy a proč Oznámil jsem, že cílem Nintenda na příštích 10 let je „zlepšit kvalitu života lidí příjemným způsobem“.'"

Tyto řeči investorů jsou zlatým dolem vhledu do probíhající vnitřní transformace společnosti, budoucího obchodního směřování a odmítnutí přijmout určité trendy. Pojďme se tedy ponořit a číst mezi řádky, ano?

Amiibo je nová platforma, ne řada figurek

"Během vývoje byla interně označována jako 'NFP (Nintendo Figurine Platform).' Jinými slovy, šířili jsme zprávu uvnitř společnosti že Amiibo bude 'platforma'. To, co nabízíme s jednou Amiibo figurkou, je schopnost zažít řadu zábavy s různými druhy software."

Lineární myšlení není způsob Nintenda a tedy Amiibo není typická řada figurek "hračky do života". Ve skutečnosti Amiibo ve skutečnosti vůbec není řada figurek - je to novinka plošina. Iwata sám zdůrazňuje tento bod. Budoucí Amiibo bude mít podobu sběratelských karet a také vzrušující vyhlídky na něco."jiné než plastové figurky." A kromě své schopnosti odemykat bonusový obsah a ukládat data pro přizpůsobitelného hráče figurky a la Smash Bros., Amiibo bude také použito jako „cartridge“ ke stažení vinět vybraných herních fází NES/SNES.

Ne všichni Amiibo jsou si rovni

"Sněkteré Amiibo mají složitější strukturu a větší počet barev, což znamená, že jejich výroba je dražší než u jiných."

Překlad: Výroba vašeho Samus Amiibo byla dražší než výroba Kirbyho, ale Nintendo vám za to neúčtuje rozdíl a to z velmi moudrého důvodu: Nechce, abyste si mysleli, že jedna postava je cennější než ta jiný. Vysmějte se, pokud musíte, ale Nintendo bere ochranu svého IP a jeho ocenění smrtelně vážně.

Hry-Nintendo-Amiibo

Další domácí konzole Nintenda bude mít kapesní DNA

"Ttechnologie, které byly vhodné pro kapesní zařízení nebo domácí konzole, neměly téměř nic společného, ​​takže bylo rozumné rozdělit vývoj hardwaru do dvou divizí. S nedávným technologickým pokrokem se však technologie pro oba systémy stále více podobají."

Handheldy už nějakou dobu posilují zisky Nintenda, takže není žádným velkým překvapením, že se společnost bude snažit tento segment křížově opylovat svým podnikáním v oblasti domácích konzolí. Nintendo zašlo dokonce tak daleko, že sloučilo své samostatné hardwarové divize pro konzole a přenosné hry do jedné jednotky, proces, který začal před dvěma lety. Iwata poukazuje na přenosný GamePad na Wii U jako na ospravedlnění této jednotné struktury. Mějte však na paměti, že výsledky této strategie neuvidíte, dokud Nintendo neuvede svůj hardware nové generace. Můžete se vsadit, že jakákoliv domácí konzole, kterou Nintendo vytvoří jako další, bude ve výchozím nastavení poněkud přenosná a bude fungovat na sdíleném OS.

Bariéra Nintenda pro vstup do her zůstane „přátelská“

„Zejména za nedávných okolností kolem videoherního průmyslu se to, co je vysoce hodnoceno, ne vždy dobře prodává. Musíme vytvářet produkty, které jsou snadno srozumitelné, nevyvolávají u spotřebitelů pocit stresu v žádné fázi zážitku a které spotřebitele přitahují na první pohled.“

Exponát A: Kirby a duhová kletba.

Nintendo pracuje na mobilních aplikacích, ale nedělá to pro peníze

„Uvědomujeme si, že musíme provést změny v různých oblastech, a zvážit, jak můžeme využít výhod chytrých zařízení a aktivněji využívat naši charakterovou IP. Prosím, neberte to špatně. Neznamená to, že budeme proaktivně využívat chytrá zařízení a IP postav, protože nemáme dostatečné zisky z našich specializovaných platforem videoher.“

Nintendo nezoufá po vašich dolarech (nebo eurech či jenech). S hotovostními rezervami téměř 10 miliard dolarůmůže společnost vydržet několik chyb v produktovém cyklu. Pokud by se Nintendo snažilo pouze vydělat na svém portfoliu IP, už bychom viděli, že klasické tituly NES nasycují Google Play a iTunes. Ale kvůli tomuto hnízdu si Nintendo může dovolit experimentovat v mobilním prostoru podle vlastních podmínek, a to znamená žádné mobilní hry. Capisce?

Iwata už nemluví o strategii Blue Ocean společnosti Nintendo, protože o Blue Ocean už mluvil

„Tento termín jsem slovně používal tak často, že i já sám jsem měl obavy, jestli toho diváci nebudou mít dost. Učinil jsem tak, protože jako vedoucí organizace se domnívám, že mé poselství nemůže proniknout hluboko mysl lidí, pokud opakovaně nepřenáším stejné poselství do té míry, že to publikum bude mít dost s tím."

Iwata je nemocný z toho, že mluví o Blue Ocean, filozofii Nintenda z doby Wii, která se snažila rozšířit dosah hraní mimo tradiční „základní“ publikum; Mám podezření, že je to proto, že lidé, kteří v té vodě plavali, teď sedí na pláži, dělají si selfie a hrají si Candy Crush na jejich telefonech. Je to bolavý bod pro Nintendo a společnost hodlá napravit tím, že je přiláká zpět svými Iniciativa kvality života.

Iwatova zpráva o Modrém oceánu se na Nintendu ztratila

„Posledních několik let jsem přemýšlel, zda lidé uvnitř společnosti mají jasnou představu o tom, jak přesně bychom mohli rozšířit herní populaci... Vydali jsme "Wii Sports Club" a "Wii Fit U" pro systém Wii U, ale neměly tak silný dopad jako původní verze Wii. Ti, kteří tyto hry pro Wii U vyzkoušeli, vědí, že jsme si skutečně uvědomili řadu nových věcí, ale na první pohled vypadají podobně jako jejich předchůdci."

Iwata vrhá stín na své vlastní lidi.

„Pick up and play“ je pro Iwatu velmi důležité, protože nikdo nečte návody k použití

„Když hrajete videohru, měli bychom se pokusit vytvořit situaci, ve které to můžete udělat, aniž byste četli návod k použití. Je mi líto, že to říkám za lidi, kteří velmi tvrdě pracují na výrobě návodů k našim hrám, ale můj dojem je, že pouze asi 5 procent spotřebitelů se obtěžuje přečíst návod k použití, když začnou hrát a video hra."

Exponát A: Kirby a duhová kletba.

Šťastný starší pár hrát videohru s dálkovými ovladači

Platforma QoL společnosti Nintendo odmění uživatele podobně, jako Pavlov odměňoval své psy

„U každé videohry je také velmi důležité povzbudit hráče, aby v něčem pokračovali. Myslím, že všichni hráči hry mohou souhlasit s tím, že dobrovolně pokračují ve své misi kvůli odměnám, které mohou obdržet ve formě výstupu jako výsledek svého vkladu."

Hrajeme, protože za náš postup se vyplatí. Zabijete dost padouchů a postoupíte do další fáze; o úroveň výš; získáte silnější zbraně; a můžete sledovat nádherně vykreslené cut-scény. Nintendo plánuje udělat totéž se svou platformou QoL. A první zařízení, které z něj vzejde, si poradí se spánkem a únavou. Jaké budou tyto „odměny“, si může každý domyslet. Vzhledem k tomu, že znají Nintendo, budou nádherné, poutavé a stojí za to prožít celou noc spánku.

Změna je těžká, ale inovace je ještě těžší

„Pokud si lidé uvnitř společnosti myslí, že Nintendo je společnost, která nemůže vyrábět nic jiného než videohry, a věří, že ovladače videoher zůstat určitým způsobem, protože to je způsob, jakým byly 30 let, videohry by měly být vytvořeny určitým způsobem nebo videohry musí začínat tutoriál, končit určitým způsobem a mít mezi tím spoustu tvrdě pracujících prvků, stála by před námi vysoká mentální zeď, když bychom se snažili vytvořit zbrusu nový žánr videoher, kterým by mnoho lidí ohromilo, nebo když se snažíme vytvořit bezprecedentní uživatelské rozhraní, které příjemně překvapí lidé. "

Kázej, Iwato. Kázat.

Bude to trvat 10 let, kdy se Iwata bude opakovat, dokud si spotřebitelé neuvědomí, že podnikání Nintenda se změnilo

„Naší strategií pro příštích 10 let je změnit definici zábavy a rozšířit oblast že Nintendo může podnikat a věřím, že s touto strategií dokážeme zúročit naše silné stránky."

Pokud jste si mysleli, že už je vám špatně z toho, když teď slyšíte o QoL, počkejte a uvidíte, jak se budete cítit za dalších pět let, až vám to bude vraženo do mozku.

Na Nintendo se hodně osočovalo a Iwata to rozzuřilo

„Pokud vývojáři měli tendenci si myslet, že i když vytvořili dobré produkty, nekompetentní členové marketingového týmu byli příčinou špatné prodeje nebo pokud si na druhou stranu členové marketingového týmu mysleli, že se produkty neprodávají dobře, protože vývojáři vyrobili neatraktivní produkty, pak bychom byli považováni za špatnou společnost s kulturou, ve které má každý tendenci svalit vinu na někoho jiný... Protože by taková organizace nikdy neměla existovat, vnitřně jsem každého nabádal, aby nejprve zvážil, co víc může udělat sám. Společnost je skupina lidí, takže je nemožné zcela eliminovat tyto druhy názorů v náročných podmínkách, proto opakovaně interně uvádím tento druh poznámek."

Pokud jste si mysleli, že jen komentátoři nebo plakáty na NeoGAF jsou pěkně rozžhaveni o neštěstí Nintenda, mýlili jste se. Zaměstnanci společnosti hráli trochu 'starou hru na obviňování, protože to tak je snazší říct: "Dokázal to!" Papa Iwata, který má opět za úkol opakovat reklamu nevolnost.

Převzetí vlaku Nintendo

Pokles cen za hardware Nintendo se můžete rozloučit

„Spotřebitelé budou nakupovat vysoce kvalitní produkty, i když jsou drahé, nebo jinými slovy, i když jsou mírně spotřebitelé nebudou kupovat produkty, pokud jim skutečně nerozumí a nejsou s nimi spokojeni kvalitní."

Pamatujete si, když stála GameCube 99 dolarů a stále se jí nepodařilo přesunout významné množství jednotek? Jo, to se už nikdy nestane. Nintendo ví, že zaplatíte nos za něco, co považujete za dost dobré; výzva vás přesvědčí, že je to dost dobré.

Amiibo a mobilní aplikace budou způsob, jakým Nintendo dodává DLC, aniž by to tak nazývalo

„Na internetu je neustálý proud nejnovějších zpráv a každý den se na něj nahrávají nová videa, která se přehrávají, a obsah se každou vteřinou mění. Pokud jde o balený software pro videohry, struktura videoher v minulosti byla taková, jaká byla kdysi herní software byl vyvinut, je s ním hotový a jediné, co zbývalo udělat, bylo dodat ho spotřebitelů. Budou však naši současní spotřebitelé, kteří očekávají, že se ze dne všechno změní, s touto strukturou skutečně spokojeni? Nemůžeme dát neomezené množství energie a výkonu do jednoho produktu, takže naší výzvou je, jak na to pustit se do nových snah efektivně s omezenými investicemi a zároveň nechat spotřebitele, aby si toho všimli rozdíl. Mám v plánu vysvětlit toto téma, když budu mluvit o tom, jak využijeme chytrá zařízení, a věřím, že všechny tyto snahy musíme podniknout společně jako soubor.“

Nejkurióznější je, jak Nintendo hodlá poskytovat aktualizace obsahu prostřednictvím chytrých telefonů a tabletů, zvláště když je to výslovně ne vytváření mobilních her. Co to pravděpodobně znamená pro spotřebitele, jsou aplikace na stejné úrovni jako zkušenosti podobné Přechod zvířat/Tomodatchi Life, i když omezeno na jediné Amiibo. Představte si toto: Připojíte svůj Amiibo (ať už je to karta, figurka nebo neplastová věc) na čtečku NFC v telefonu, stáhnete Data přehrávače figurín a poté se o tuto postavu starat/o úroveň výš, než přenesete data zpět do Amiibo pro konzoli/handheld hrát si. Jen odhad, ale pravděpodobný scénář, ne?

Iwata je naštvaný, že se vaše svinstvo, odvozená FPS hra tak dobře prodává

„Když se dovedně vyřeší nejen marketingové problémy, na které jste poukázali, ale také problémy s vývojem produktu a provozem služeb... měli bychom být schopni vrátit se do situace „obsah je král“, kdy lidé, kteří vyrábějí skutečně zajímavé produkty, prodávají více.“

Nintendo vyrábí kriticky uznávané hry, které si nekupuje mnoho lidí. To dělá z Iwaty nešťastného muže. Ale jednoho dne uvidíš; všichni uvidíte, kdo je král. Dobře, Iwato?

Portrét Shigeru Miyamoto

Službu streamování her ve stylu PS Plus/Now od Nintenda v dohledné době nedostanete

„Těžkým problémem této platformy je, že držitelé plošin nemají takový zájem na udržení vysoké hodnoty obsahu a místo toho máte pocit, že čím levnější obsah, tím lepší nebo dokonce, že by obsah měl být zdarma... Jakmile [spotřebitelé] budou považovat za normu, že mohou digitálně získat obsah zdarma, nemůžeme snadno změnit jejich názor na hodnotu obsahu... Při sledování těchto přechodů můžeme říci, že trend digitalizace představuje nejen slibnou šanci, ale i pro nás také obrovská krize, takže se dá říci, že stojíme před příležitostí i dilematem zároveň čas. Bez důkladného zvážení našeho obchodního přístupu bude hodnota našeho obsahu okamžitě poškozena.“

Nintendo vidělo, co se stalo s hudebním průmyslem s příchodem Napsteru a iTunes, a bedlivě sleduje, co se děje do filmového a televizního průmyslu, protože streamovací oddaní jako Netflix a Amazon se vrhnou do narušení podnikání tohoto odvětví Modelka. Podle názoru Nintenda by jakákoli streamovací služba založená na předplatném podpořila dojem, že její hry mají menší cenu. A to prostě není návrh, který je připraven riskovat.

„Pokud spotřebitelé běžně očekávali, že obsah bude zdarma nebo velmi levný, a v důsledku toho, pokud by na podobně vypadajících produktech došlo ke konkurenci cen a služeb, neměli bychom světlé vyhlídky. Nejdůležitějšími body proto bude, jak vytváříme originální obsah, jak vytváříme způsob, jak hodnotu našich nabídek dobře přijímat a jak vymýšlíme platební metody pro nové spotřebitele.“

Překlad: Pokud chcete za kvalitní zábavu značky Nintendo platit méně, dostanete menší množství této kvalitní zábavy (čtěte: kratší herní doby).

Iwata ví, že si myslíš, že Nintendo se digitálně vyvíjí pomalu, ale má plán na změnu, tak se uklidni

„Vzhledem k tomu, že náklady na distribuci se díky digitalizaci velmi blíží nule, počet spotřebitelů kteří se nezaměřují na hodnotu obsahu se zvyšuje na základě jejich představy, že obsah může být také volný, uvolnit. Klíčovým bodem pro nás bude, jak se vypořádáme s touto situací, kdy je tlak na snižování hodnoty jakéhokoli digitálního obsahu. Pokud najdeme správnou odpověď, Nintendo bude prosperovat jako společnost, která vytváří obsah. Pokud uděláme velkou chybu, zhroutí se nám naopak obchodní struktura. Víme, že existuje kritika, že naše rozhodování nebo transformace je v této oblasti pomalá nebo naše aktivity ne sofistikované, ale rádi bychom udělali kroky vpřed tím, že vše důkladně a s důvěrou zvážíme, že naše budoucnost přístup bude fungovat. "

Internet všechno zničil. Bez potřeby fyzického produktu nebo distribučního kanálu si může kdokoli s širokopásmovým připojením koupit novou hru – beztvarou věc, která na tomto pevném disku žije jako nuly a jedničky. Nemůžeme to pořádně vidět ani si na to nesáhnout, takže by to mělo být levnější, ne? Špatně. Vývojářské týmy tráví roky, bezpočet hodin přesčasů a finančních zdrojů, aby pečlivě vytvořily videohru, na kterou se chystáte, protože stojí víc, než si myslíte, že by měla. A to dává Nintendu agitku; druh agity, která Iwatu v noci drží vzhůru, sahá po Alka-Seltzerovi a přemýšlí proč nemůže být všechno jako v 90. letech?!

[Obrazové titulky: Pete Maclaine / Alamy (Mario zombie); Bloomberg prostřednictvím Getty Images (Satoru Iwata); Associated Press (Amiibo); Nintendo (Kirby and the Rainbow Curse); Andy Dean/Getty (starší pár); Peter Barreras/Invision/AP (Luigi ve vlaku); Casey Curry/Invision/AP (Shigeru Miyamoto)]