14Nov

Daniel Dociu z GDC10: ArenaNet pojednává o umění Guild Wars 2

Daniel Dociu, hlavní umělecký ředitel pro Válka cechů 2, byl jedním z panelistů na GDC minulý týden a Massively měl to štěstí, že si s ním sednul a popovídal si o umění, které se chystá Válka cechů 2. Informace o této velmi očekávané hře začínají kousek po kousku přibývat a Daniel měl několik zajímavých věcí, které řekl o navrhování umění pro Guild Wars a Válka cechů 2. Jako bonusovou funkci máme video slideshow některých nádherných konceptů prezentovaných na jeho panelu na GDC. Mějte oči na noze – možná uvidíte něco, co jste ještě neviděli. (Šek Youtube i pro HD verzi.) Po skoku pokračujte a užívejte si!


Masivně: První věc, na kterou bych se zeptal, je obecně o navrhování umění pro MMO. Jak byste to udělali jinak ve srovnání s jinými herními žánry?

Daniel Dociu, hlavní umělecký ředitel, Válka cechů 2: Existuje řada aspektů, které jsou specifické pro MMO, pokud jde o volby a rozhodnutí, která musíte udělat. Za prvé, skutečnost, že jsou obvykle dlouhověké. Musíte se pokusit dosáhnout vizuální dlouhověkosti kromě přístupnosti, kromě jasnosti. Dlouhá životnost je tedy aspektem, který je řízen marketingem, ale přechází až k umění. V našem případě jsme se rozhodli jít se stylistickým výkladem reality před fotorealismus, protože věříme, že lépe stárne. S technologií, která se vyvíjí takovým tempem, s každou novou konzolí a každou novou grafickou kartou, která vyjde, a tak dále tyto zvonky a píšťalky, které neustále umožňují, aby byl fotorealismus v našem dosahu, každý je tak trochu přeplněný prostor. A rozhodli jsme se jít opačným směrem – pravděpodobně nám to dává více prostoru k tvorbě a experimentování.

Tento projekt je také zajímavý, protože jde o pokračování MMO, které je těžké najít. Museli jste při vytváření druhé verze MMO čelit konkrétním výzvám?

Tak určitě. Zaprvé je vždy dobré udělat krok zpět a zhodnotit, co jste dokázali s prvním iteraci, první generaci IP a pokusit se zachovat to dobré a být kritičtí ke špatným, a stavět na. Začněte se silným základem a doufejme, že rozvíjejte nebo rozšiřujte předchozí úspěchy a vezměte je odtud. Jsou tu také očekávání, která přicházejí s pokračováním, skutečnost, že jste již nastavili laťku, doufejme, pěkně vysoko a jste pod tlakem splnit a překonat své vlastní úspěchy. Ale to je výzva, kterou rádi přijímáme.


Co se týče umění a architektury, jak se tyto dva odlišné světy liší z hlediska designu? Odehrává se daleko v budoucnosti od první hry – na jaké pár hlavních rozdílů jste se zaměřili z hlediska designu?

To, že se to odehrává v budoucnosti, je pro nás jako vývojáře tak trochu dvojsečná zbraň. Na jednu stranu nám to otevírá spoustu příležitostí odklonit se od konvenční fantazie a dělat divočejší a nápaditější věci, o které se vždy snažíme. Ale na druhou stranu je potřeba, aby byl svět trochu povědomý a ujistěte se, že si neodcizujete základnu fanoušků tím, že v tom novém nenajdou žádný záchytný bod. Takže existuje neustálý druh balancování mezi tím, kolik nových věcí chcete představit, a tím, kolik ze staré atmosféry světa chcete stále prezentovat.

Zavedení zbraní je jedna věc, která je hlavním rozdílem. Jak velká to byla debata mezi vámi a vývojovým týmem? Je zřejmé, že pokud je to součást budoucnosti, existuje velmi specifický pohled na svět, který má zbraně, a svět, který je nemá.

Nebylo tam mnoho debat - šlo hlavně o rozhodnutí řízené designem. Poháněno herními mechanismy a herní vyvážeností. Bylo to jen jedno z mála rozhodnutí, kdy to cítili velmi silně, a my jsme se tomu vlastně moc nebránili. Ale nebylo to něco, co jsme navrhovali. Bylo to jedno z rozhodnutí, které nebylo založeno na umění.

Svět se změnil – Křišťálová poušť je nyní pastvinou a Ascalon je nyní územím Charr. Existují takové konkrétní změny, které vám ztížily nebo usnadnily vymýšlení nových návrhů?

Všechny tyto změny jsou většinou založeny na příběhu. Prostě je přijímáme takové, jací jsou. Nedívám se na ně jako na těžké nebo snadno proveditelné – je to jen další výzva a jsme rádi, že máme k dispozici všechna nová technická vylepšení, která nám umožňují dělat nové věci. Ale také si užíváme druhé bodnutí do věcí, které jsme dělali dříve, jen s novým arzenálem nástrojů, které máme k dispozici. Skutečnost, že se poušť změní v pastvinu nebo vyprahlou oblast, se stane bujnou nebo naopak, z našeho pohledu je to jen další příležitost, jak se s nářadím pobavit.

Takže se více zaměřujete na navrhování prostředí než na historii a příběh?

Rozhodně nás příběh zajímá a sledujeme, ale nesnažíme se příběhu bránit, ale spíše jít s proudem. Existuje mnoho dalších rozhodnutí o designu, která byla řízena uměním, ale tato konkrétní proměna prostředí v průběhu času je rozhodně poháněna příběhem.

Máte nějaké myšlenky na to, jak vypadají Cantha a Elona?

Ach. [Smích] "Vzdychne."

Ne. Možná jsme o tom přemýšleli, možná máme tu a tam nějaké izolované nápady, ale nikdy jsme si nesedli formálně dát všechny tyto myšlenky ven, aby byly kolektivně vyhodnoceny nebo prodiskutovány nebo zpracovány do koherentní podoby vidění.

Předpokládám, že se více soustředíte na vytvoření skutečné hry?

Ano, jsme hodně ve fázi produkce, takže opravdu nezbývá mnoho volného času na to, abychom se v budoucích vydáních vypořádali s jinými kontinenty.

Díky za váš čas!