14Aug

Digitální kontinuum: „Meh“ k MMO?

irezolut
Zatímco se zdá, že žánr MMO roste slušným tempem (alespoň pro Vánice) stále existuje spousta prostoru pro růst. Svět války klony mohou přilákat jen tolik zainteresovaných hráčů a obrátit se na klasické specializované designy, jako je sandboxová MMO ala Padlá země neudělá nic, co by vzbudilo zájem lidí, kteří se jinak o žánr nezajímají.

Co tedy osloví někoho, kdo nikdy nepocítil touhu hrát hru masivně i multiplayerově?
Nejprve je třeba vyhodit z okna spoustu domněnek. Musíme udělat krok zpět a podívat se na silné stránky žánru: vytrvalost, komunitu a kreativitu. Musíme také vzít v úvahu některé berličky žánru, jako jsou modely opakování a předplatného. A co je nejdůležitější, všichni musíme přijmout skutečnost, že to není všechno o inovaci nebo dokonce iteraci, ale o jemné rovnováze mezi nimi.

Platit, jinak

Ve skutečnosti je zcela klíčové přehodnotit tradiční platební metody – a nemyslím tím přidání obchodu s mikrotransakcemi. Modely, které vytvořil Guild Wars a Bulletin všech bodů jsou podle mého skromného názoru nejatraktivnější způsob platby. Říkám to proto, že nevyžadují žádný měsíční poplatek, umožňují velmi málo transakcí s malým obsahem a příležitostným (volitelným) rozšířením zvyšují zájem veřejnosti.

V zásadě to vidím tak, že mezi významnými rozšířeními může vývojář vydat buď bezplatný, nebo levný obsah, v závislosti na tom, jaký druh obsahu je nabízen v rámci uvedené aktualizace. To vytvoří dobré cykly zpráv, které udrží MMO v centru pozornosti a udrží určitý druh toku obsahu mezi každým větším rozšířením. Poté, jakmile bude tato expanze připravena k odhalení, projde tiskovým cyklem a dostane se do digitální podoby a maloobchodu. Trik je v tom, jak zjistit mezivydání obsahu. Konkrétně jejich zátěž a náklady pro vývojáře i hráče. Dokud jsou ceny a hloubka obsahu komunikovány dobře a spravedlivě, neměl by nastat žádný skutečný problém.

Slovo "G".

Nahradit tradiční grind – nebo jej alespoň neuvěřitelně dobře skrýt – není v žádném případě snadný úkol, ale to neznamená, že je pro MMO o nic méně důležité oslovit širší publikum. To se již děje u her jako Star Wars: The Old Republic a Tajný svět, kde příběh a další prvky (jako hádanky a tajemství, v případě Funcom další titul) jsou připraveny pomoci zmírnit nepříjemný pocit level grindingu, který je dnes v žánru tak rozšířený.

Nevím jestli taky BioWare nebo Funcom se na něčem chystají, ale oba mají mou pozornost. Kromě toho existuje spousta dalších způsobů, jak zamaskovat nebo omezit tolik pomlouvaný aspekt tohoto žánru.

Prozkoumejte nové světy

Začnu drobnou úpravou: nastavením. Vím, je to pro mě starý klobouk, ale to neznamená, že je to méně pravdivé. Silné, propracované prostředí bude vždy znamenat dlouhou cestu, aby hráči zapomněli na nesčetné množství nepříjemných problémů s jakoukoli hrou. To také pomáhá titulu vyniknout mezi davem lidí, kteří vypadají jako, pokud vývojář pečlivě propojí jejich jedinečné prostředí se stejně jedinečnými herními prvky.

Strana 2 z 2 >>