25Nov

The Colosseum: Ogc the Warlock


Koloseum zavede nás do světa gladiátorů (brutální, pomstychtivý, nemilosrdný a další), abychom vyzpovídali některé z nejlepších bojovníků arény v bojových skupinách. Naším cílem je přinést lepší pochopení strategie, make-upu a práce, která jde do souboje o slávu, bohatství a Netherdrakes.

A teď k něčemu úplně jinému. Ogc je Warlock. Konkrétně je kapitánem týmu jednoho z nejlépe hodnocených týmů 5v5 na světě. Chvíli jsme doufali v Warlocka pro Colosseum, tak jsme byli nadšený s touto příležitostí.

Podívejte se, co Ogc řekl po střihu.

WoW Insider: Jaké kompy provozujete? Proč Warlock? Co vás láká na sadě nástrojů této třídy pro soutěžní arénu?

Ogc: Před nedávným přesunem našeho válečníka jsme spouštěli Affliction Warlock / MS Warrior / Holy Paladin za 3 s a nastavení vykrajovátka 2346 jsme spustili za 5 s. 2346 znamená Disc Priest / Holy Paladin / MS Warrior / Elemental Shaman / Warlock (prozatím Destruction). Nemám 2v2 přibitý, i když jsem dělal 2s na hodnocení kolem 2600 s Discipline Priest. Ale nedávno jsem se z toho dostal, abych pomohl lidem na powerlevel za zlato.

Warlock byl vždycky moje oblíbená třída. Od té doby, co jsem se dostal do soutěžní arény, jsem se pokusil dostat do několika dalších tříd, ale vždy se vraťte ke svým démonům a DoTs. Baví mě herní styl užitkové třídy se spoustou tlačítek a spoustou přesouvání rolí v různých polohách a situace.

Na mém Warlockovi mám pocit, že v každé hře dělám zásadní rozdíl, na rozdíl od doby, kdy jsem hrál svého léčitele. Jen jsem měl pocit, že udržuji své partnery vzhůru a oni dělají všechnu práci. Dostal jsem Brutal Gladiator na 5v5 se třemi healery jako Felguard spec a byl to jeden z nejzábavnějších zážitků, které jsem měl při hraní WoW.

Konkurenční aréna není zrovna přátelská k warlockům. Podle SK-100 máme přibližně 2% zastoupení ve všech třech závorkách, které klesá níže než ve 2s a 3s, ale je výrazně vyšší v 5s. Všechny tři různé specifikace Warlocka nabízejí v PvP výrazně odlišné nástroje. Sada nástrojů, kterou přinášíme na stůl, by mohla být značně vylepšena, i když se mi rozhodně líbí taková, jaká je.

S Affliction získáte vysoké konzistentní poškození, jedinečný ochranný debuff v Unstable Affliction a spoustu vícecílového poškození, které nevyžaduje, aby se nepřátelský tým shlukoval. Bohužel Affliction trpí problémy s přežitím, dlouhými hrami, které vás budou bolet kvůli přežití domácích mazlíčků, a prakticky žádnou schopností prasknutí.

V Demonology získá černokněžník skvělého mazlíčka, který unese velké množství zásahů, stejně jako velké množství trvalé přežití a konzistentního poškození s určitým výbuchem. Nevýhodou je, že musíte projít kolem Felhuntera (který vám dá dispel a zámek kouzla) a ve skutečnosti nemáte nic zvláštního na specifikaci. Pokud půjdete dostatečně hluboko, abyste dosáhli Metamorphosis, může vám 51 bodový talent ve skutečnosti více ublížit, než pomoci, protože budete bojovat proti Turn Evil a Banish. Tento strom je mým osobním favoritem a opravdu bych si přál, aby přinesl na stůl více jedinečných komponent pro kontrolu davu. V současné době Felguardovi chybí slot na baru pro domácí mazlíčky (bez legrace!), dát mu něco jednoduchého, jako je hamstring, by znamenalo dlouhou cestu k tomu, aby byla tato speciální aréna životaschopná.

Destruction aktuálně nabízí směšně vysoké poškození výbuchem (brzy očekávám těžký nerf) a spoustu různých druhů CC (díky Shadowfury stun a Succubus Seduce, pokud se ji rozhodnete použít). Naneštěstí je Destruction nejsnazší zaklínačskou specifikací, kterou lze „uzamknout“ pomocí boje na blízko, protože jeho poškození závisí na časech kouzlení. Melee může čaroděje přerušit, umlčet nebo způsobit značnou míru odražení kouzla, aby se zabránilo Spamu Incinerate. Destruction také trpí tím, že nemá žádnou ochranu Immolate, která je zásadní pro prakticky všechna naše výbuchová kouzla. Dispel the Immolate a naše kouzla Chaos Bolt a Incinerate klesají v poškození o směšnou hranici a nejsme ani schopni použít náš Conflagrate.

Celkově si užívám, že mohu zcela ovládnout hru v aréně, když vyhráváme pomocí CCing healerů s spell lockem, shadowfury, Death Coil a samozřejmě Fearem. Baví mě také rozptýlit spoluhráče nebo protivníky a buď způsobovat spoustu poškození na více cílů, nebo praskat jako blázen. To se snadněji řekne, než udělá, protože soupeřící tým má způsoby, jak omezit můj CC i moje poškození, ale zdá se, že to funguje dobře.

WoW Insider: Takže vzhledem k aktuálnímu stavu arény, jaká je vaše analýza dynamiky letošní sezóny?

Ogc: Na tuto otázku se pokusím odpovědět spíše obecně než konkrétně, neboť bychom mohli mluvit o rozdílech nejen mezi 2v2, 3v3 a 5v5, ale také mezi různými úspěšnými kompy. Burst je stále velmi vysoký. Ghostcrawler se v poslední době pustil do něčeho, co se zdá být osobní tirádou, a snažil se všechny ujistit, že burst je mnohem lepší než v S5, ale nejsem si tak jistý, že tomu tak je. Chci říct, že pokud budu ponechán na volném obsazení, budu mít na sobě plnou PvP výbavu a démonické brnění, pořád můžu někoho vyřadit globální docela snadno, pokud můj Chaos Bolt, Incinerate proc (nebo Searing Pain) a Conflagrate všechny krity současně čas. Slyšel jsem o jiných třídách, které dělají věci stejně (nebo skoro stejně) směšné, a umírat v globálu založeném na RNG kritech je prostě trochu skličující.

WoW Insider: Očividně existují obavy z ovládnutí žebříčku na blízko, protože 2v2 je možná ztracený případ. Navíc Ghostcrawler právě řekl, že není spokojený se zastoupením Warlocka. Co si myslíte, že se to děje tímto způsobem?

Ogc: Melee jsou teď velmi dobří, z důvodů, proč bych pravděpodobně mohl strávit 12 stránek seznamem a analýzou. Nicméně si myslím, že výmluvný způsob, jak shrnout některé problémy čarodějů, je následující...

Pyrilus (Brutal Gladiator Warlock jako já) napsal následující příspěvek na téma Melee vs. Casterova nerovnováha:

"Mluvím-li z pohledu čaroděje, jedna věc, kterou jsem věděl jistě, když jsem vyrovnával svého čaroděje, bylo, že čaroděj byl sesílatel proti sesílaní a že mágové byli sesílatelé proti bojům na blízko. Naprosto se mi líbila ta dichotomie a opravdu jsem věřil ve svou roli sesilatele-kontrolora. Jak byly patche protlačeny, bylo na warlockech provedeno mnoho změn, aby byli méně anti-sesilateli, zvláště proti mágům. Odolnost vůči magii byla odstraněna (ale následně byla dána mágům) a jazyky byly zmírněny (stejně jako všechny ostatní efekty zvyšující čas sesílání). Mezi další vedlejší účinky patří skutečnost, že mnoho léčitelů, kteří se spoléhali pouze na sesílané léčení, dostalo sesílatelné možnosti a mnoho tříd dostalo schopnosti a efekty proti strachu.

Některé věci, které jsou stále na svém místě, které dávají warlockům výhodu proti sesílání, jsou věci jako Unstable Affliction, Soul Link je konzistentní zmírňující schopnost jak pro magii, tak pro fyzickou, a Nether Ochrana. Ale ty nejsou v některých ohledech tak účinné jako mnoho věcí, které nyní mají jiné třídy. Cloak of Shadows, AMS, AMZ, množství ticha a přerušení, ke kterým má přístup téměř každá třída. Odpojení spočívá v tom, že pro zbytek sesilatelů není k dispozici tolik odzbrojení, pacifikací nebo imunit a CC se stalo mnohem méně součástí hry, než bývalo. Warlocks mívali schopnost tankovat na blízko a měli nejvyšší HP pooly ze všech ostatních, přičemž všechna zařízení byla stejná (kromě PvE tanků).

Jednoduše řečeno, hra se vyvinula v závody ve zbrojení (jak již bylo zmíněno), které z pohledu čarodějů nebyly laskavé k čarodějům nebo sesilatelům. Je to průšvih, který vývojářům upřímně nezávidím, že ho musí opravovat.

Nesouhlasím však s tím, že sesilatelé potřebují více útěků. Nebo si spíš myslím, že to není jediné řešení. Myslím si, že celý systém ochrany sesilatelů/látek je třeba přehodnotit, protože s tím, jak předměty stále narůstají na síle, se třídy fyzického poškození bude i nadále snazší vytlačit poškození a obecně bude schopen „rozštípnout“ své protivníky stále většími účinnost.

Nejen to, ale čelit požadavkům ve hře, kde jsou třídy pro boj zblízka na vrcholu svých cílů, opravdu neumožňuje velmi životaschopný mechanismus ve hře, který trestá vrhání buď tím, že je přeruší, nebo úplně neguje jejich účinky po úspěšném obsazení."

WoW Insider: Opravdu změní Hand of Freedom a Juggernaut nerf?

Ogc: Ne. Toto jsou specifické změny určitých tříd (a to pouze Paladin / Warrior), které neřeší skutečný problém boje na blízko vs. Casterova nerovnováha. Skutečný problém spočívá v obraně typu okamžité imunity, kterou třídy pro boj zblízka dostávají, a v nepřeberném množství přerušení, které fyzické třídy DPS dostávají.

Kromě toho má boj zblízka nekonečnou mechaniku zdrojů, zatímco útoční sesilatelé musí něco obětovat, aby získali manu zpět, ať už je to čas (Evokace), zdraví (Life Tap) nebo poškození (Aspect of the Viper), a ano, házím lovce do tam. Chci říct, kdy jsi naposledy viděl gaunera, jak si sekundu ze svého rušného dne uvolnil adrenalinem na 8 sekund?

WoW Insider: Co může přiměřeně pomoci zastoupení Warlocka?

Ogc: Domácí mazlíčci. Problémem Warlocks č. 1 je škálování domácích mazlíčků. Musí existovat. Právě teď jsou Felhunters v podstatě šamani vylepšení úrovně 74 s plnou greeny. Potřebují škálovat s penetrací kouzel a odolností na základě poměru 1:1. Ve skutečnosti potřebují škálovat vše na základě 1:1. Pokud potřebujete zhoršit základní životy domácích mazlíčků, abyste se přizpůsobili, budiž.

Cena za ztrátu mazlíčka kvůli Warlockovi je neuvěřitelně zničující. Nejen, že ztrácejí klíčové schopnosti mazlíčka (obvykle Devour Magic a Spell Lock), schopnost udržet si nepřátelskou třídu. v boji a skrovné množství poškození, ale čarodějové ztrácejí Soul Link, na čemž je v současnosti založena jejich schopnost přežití. Mohou použít směšně dlouhé cooldown, aby získali přivolání na nového mazlíčka, ale ten zemře stejně snadno jako ten první. Protivník se nesnaží zabít černokněžníka (na rozdíl od přesvědčení vývojáře), jeho zabitím ničí jeho schopnost přežití a užitečnost. Pokud nechcete použít Fel Domination k získání nového domácího mazlíčka, musíte tam sedět 5,5 sekundy a snažit se dostat ven nového mazlíčka, pak to Soul Link s dalším globálním cooldownem.

Porovnejte to s mazlíčkem Death Knight. Nejen, že má lepší schopnosti než Felhunter (Gnaw, Huddle, Leap), ale je okamžitě obsazen a mnohem snadněji se přetavuje pomocí Night of the Dead. Rytíř smrti také nezávisí na zvířeti, pokud jde o jeho přežití.

Neříkám, že by Warlocks měli mít Death Knight mazlíčky, nebo že Death Knights by dokonce měli mít Death Knight mazlíčky. Ale skutečnost, že čarodějové jsou třída domácích mazlíčků, přesto musí projít veškerou tou byrokracií, aby se klíčová část naší třídy dostala do hra (a pokud ji nemáme, pravděpodobně jsme následně mrtví, protože naše schopnost přežití je spojena s naším mazlíčkem) je prostě druh směšný. Může to být velmi depresivní při srovnávání mazlíčků Warlock (nebo Hunter mazlíčků) s domácími mazlíčky DK, takže si myslím, že zde skončím. Domácí mazlíčci DK se potřebují zmírnit, ale všechna domácí zvířata potřebují k vyřešení těchto problémů škálovat se všemi statistikami v poměru 1:1.

Všechny ostatní problémy pro Warlocky jsou vedlejší. V 5v5 jsme vlastně docela přežítelná třída díky Nether Protection (melee nedominuje v 5v5 jako ve 2v2 a 3v3, i když spousta špičkových PvPers bude pravděpodobně vám říká, že třída Mortal Strike je naprosto nezbytná, ale že mít boj zblízka v týmu za účelem zamknutí protivníka [sem vložte třídu sesilatelů] je extrémně příznivý).

Warlocks může těžit z celkového zvýšení přežití (a nezávisí na Soul Link), stejně jako z některých zajímavých změn ve stromu Demonology, které bych opravdu rád viděl. Immolate ochrana by byla fajn, stejně jako odstranění frontálních požadavků na kouzla. Shaman a Warlocks by mohli skutečně těžit z okamžitého kouzla typu imunity, jako je Ice Block, AMS, Cloak of Shadows atd., které funguje vs. Fyzické poškození.

WoW Insider: Pokud jde o casters, kdo si myslíte, že by na tom byl nejhůř? Tipoval bych Boomkina a možná Shadow Priests, ale nezdá se mi, že bych tam viděl moc Elemental Shaman.

Ogc: Záleží na závorce. Elemental Shamani jsou v 5v5 výjimeční, prostě naprosto fantastickí. To nepochází z jejich schopnosti přežití, ale ze schopnosti uhasit obrovské množství poškození a zároveň si ponechat některé totemy pro skvělé nadšence a šokovat, když to potřebují.

Ve 2v2 a 3v3 jsou mnohem horší, protože jejich třídní mechanika není tak důležitá. Šokování není dobré, když k tomu musí obětovat DPS (další dva lidé mohou DPS vyzvednout v 5v5, pokud chtějí přerušit léčení) a totemy ovlivňují méně hráčů.

Pokud jde o Boomkinse a S. Kněží, nemám moc zkušeností s hraním ani s jedním, v poslední době v žádné závorce. Kdybych si měl vybrat absolutně nejhoršího sesilatele, volil bych buď Demonology Warlock nebo Fire Mage, protože mají k dispozici lepší možnosti a ve skutečnosti se nikdy nesnaží, aby to fungovalo.

Viděl jsem nějaké Shadow Priest / Rogues ve 2v2, ale pro stínového kněze je mnohem lepší jít na Disk pro tento tým, takže to také málokdy uvidíte.

Opravdu bych rád viděl každou třídu všech specifikací stejně životaschopnou v aréně, ale realisticky se to pravděpodobně nikdy nestane (příliš mnoho rainbows) a trochu se mi líbí filozofie Blizzardu zajistit, aby byla třída v aréně zastoupena docela dobře, než se starat o nejprve specifikace.

WoW Insider: Co byste řekl novým bojovníkům z Arena?

Ogc: Najděte si partnery, kteří jsou ochotni s vámi hrát spoustu her. Zkuste si najít dobrý "populární" comp a zahrajte si ho, nebojte se tolik ztrát, teprve se učíte. Soustřeďte se na to, co děláte dobře. Zeptejte se lidí na vašem serveru o radu. Snažte se vždy vidět „velký obraz“ toho, co se děje. Mnohokrát zemřete a nebudete mít tušení, co se stalo. Jindy budete vědět, že je to proto, že řetězili Strach do slepého do mízy do ovládání mysli. Není to nic moc, zjistěte, co můžete udělat pro to, aby to bylo lepší a jděte dál. Hlavně, když už nic jiného, ​​snažte se bavit a dělat to, co vás baví.

WoW Insider: Kde je nejlepší zdroj pro nového hráče a jak dlouho by měl čekat, než si pomyslí: „Možná na to nejsem připravený“?

Ogc: www.arenajunkies.com je zdaleka nejlepším zdrojem na webu pro rady a výzkum arény. Pokud jde o „Možná, že na to nejsem stvořený“, chce to čas. Vzpomeňte si, kdy jste hru začali hrát a kolik toho teď víte. To je hodně. Stejně tak, když uděláte své první kroky do arény, budete ovládáni. Pokud se toho budete držet a budete si svou hodinu opravdu užívat, s každou arénovou hrou se budete určitě zlepšovat. Brzy zjistíte, že během okamžiku mizíte Death Coils nebo zaklínujete Fel Dominations.

WoW Insider: Serennia nedávno navrhla opustit držák 2v2 a místo toho prosazovat vytvoření držáku 4v4. Ale jiní naznačují, že by to prostě udělalo z 3v3 "ten" držák a může nebo nemusí být lepší. Co si o tom myslíte?

Ogc: 4v4 je bezpochyby to nejhorší, co se mohlo Areně stát. Hry by byly nejvíce podobné 2v2. Vysvětlím to opravdu rychle. Rozdíly v arénových závorkách jsou obvykle způsobeny poměrem healer k dps.

2v2: Většina týmů je z 50 % léčitelů (1:1)
3v3: Většina týmů je 33% léčitelů (1:2)
5v5: Většina týmů je ze 40 % léčitelů (2:3)

Na základě těchto údajů byste přirozeně předpokládali, co nám praxe ukázala během 5 sezón hraní v aréně. 2v2 je primárně outlast bracket, 3v3 je prasklý držák a 5v5 může být buď, ale normálně má tendenci být o něco více prasklý než normálně. Samozřejmě, pokud půjdete nahoru vs. se dvěma healery 3v3 nebo třemi healery 5v5, pravděpodobně tam chvíli budete, zvláště pokud je soupeřící tým dobrý v léčení, ale špatný v provádění dps.

4v4 by byl téměř jednomyslně 2 healer, 2 dps s třídou MS a vysokou třídou poškození. Zvažte již, že 5v5s mohou být ve většině ohledů vyléčeni 2 léčiteli. Někdy můj burst-comp 5v5 vydrží 4–5 minut oproti podobně sestavenému týmu jen proto, jak fungují obranné cooldowny, když je nasadíte svým spoluhráčům ve správný čas.

Zvažte také, že soupeřící tým má 5 lidí, kteří se snaží zavřít mé léčitele, ale často nemohou kvůli dalším lidé (DPS) v mém týmu jim v tom brání, navíc s dvojitým léčením / dvojitým obranným cooldownem, které jsme mít.

Tým tří DPS / jeden léčitel vs. dvojitý léčitel / dvojitý DPS tým by se ocitl ve velmi špatné pozici. Nejen, že tým dvojitých léčitelů má 4 lidi, kteří toho jediného léčitele uzamknou, pokud chtějí zabíjet, ale mají také dostatek adekvátního DPS a léčení, aby se udrželi přes protilehlé tři dps (stejně jako v 5v5).

Protože je v tomto nastavení 4v4 tak důležitá efektivita many, byla by třída Mortal Strike 100% nezbytná. To znamená, že budete potřebovat válečníka, Rogue nebo Huntera. Pravděpodobně byste také chtěli kněze na spalování many, ale vidím, že šaman-paladin nebo paladin-druid pracují jako léčitelé, i když si myslím, že kněz-paladin nebo kněz-druid by fungovali nejlépe.

Další třída DPS, kterou byste potřebovali, by s největší pravděpodobností byla něco, co se již dobře hodí ke třídě smrtelných úderů ve 3v3, která má nekonečné zdroje (protože nezapomeňte, tyto hry jsou dlouhé). Death Knights a Ret Paladins, kvůli jejich velkému poškození, kromě užitečnosti, by bylo fantastické přírůstky do týmu 4v4, jako je tento, Affliction Warlocks by teoreticky také byly v pořádku, ale pravděpodobně budete stoupat vs. Warrior-DK, Warrior-Ret, Rogue-Ret, Rogue-DK atd., takže možná budete chtít přehodnotit toho Warlocka. :P

Celkově by 4v4 byla předposlední předposlední sestava, která by chodila na čas mnohem častěji než 2v2 zápasy a obecně by byla pro většinu týmů neuvěřitelně otravná. Věřím, že na vysokých úrovních byste viděli neuvěřitelně malé rozdíly ve složení týmu ve srovnání s ostatními třemi (aktuálními) skupinami, dokonce menší rozptyl než 2v2.

Mohl bych zmínit některé dobré věci o závorce 4v4, ale mohl bych uvést stejné argumenty pro 3v3 a 5v5 a nic dobrého by ve skutečnosti nebylo jedinečné pro 4v4, jak to vidím já. Zdá se, že trendem v těchto pozdějších sezónách bylo, že čím větší skupina, tím lepší vyvážení. Jestli je to dobře nebo špatně, to nevím.

WoW Insider: Než skončíme, je něco konkrétního, co byste opravdu chtěli, aby lidé věděli nebo o čem přemýšleli?

Ogc: Náš válečník nedávno přestoupil, protože chtěl přejít na lepší BG (momentálně jsme na jednom z nejhorších). Byl s námi ve všech našich 187 hrách v 5v5 a držel si místo číslo 1 stejně jako my ostatní, ale chtěl se přesunout na zelenější pastviny. Arena není jen o vítězství, ale o zábavě a podle mých zkušeností to tak cítí většina vysoce hodnocených hráčů. Jsem si jistý, že mnoho čtenářů si pravděpodobně říká: „Proč by nechal #1 5v5? Chtěl dostat Furious Gladiator!?"

Jistě, ale důležité bylo, že se bavil tak, jak chtěl. Myslel si, že přechod na jiný server ho udělá šťastnějším a myslím, že to pravděpodobně splnil. Takže jen doufám, že se všichni budou touto hrou i nadále bavit, zvláště v PvP, protože na vrcholu se můžete opravdu soustředit jen na výhry-vítězství-vítězství místo toho, abyste se dobře bavili.

A uhh... jo, na zástrčku POTŘEBUJEME DALŠÍHO ÚŽASNÉHO VOJNÁŘE PRO 5v5. Pokud se chcete přihlásit, vytvořte si postavu na Tortheldrin-Alliance nebo mi napište PM na Arena Junkies.

WoW Insider: Co byste si přáli, aby si lidé o Areně pamatovali více?

Ogc: Velký obraz. Arena je o tom, zjistit, co se v té době děje pro váš tým vs. jejich tým. Hodně to souvisí s umístěním hráčů a s tím, jaké cooldowny se objevují. Pokud vás soupeřící tým prohrává v obraně, pak možná nebudete chtít spěchat za ten roh, zvláště pokud máte nízké zdraví nebo jste zranitelní, protože jste ztratili obranné cooldowny. Možná vás chystají zabít tím, že ztratíte svého léčitele. To je jen jeden příklad. Vždy se snažte mít na paměti celkový obraz a vždy se snažte bavit.

Koloseum je série rozhovorů od WoW Insider, která má odhalit strategie, kompozice a taktiky Bojovníci z arény kteří je používají. Pro více informací o PvP se určitě podívejte Krvavý sport a Art of War (řemeslo).