26Nov

GDC10: Praktický s TERA Online

Nové MMO se stávají deseticentem. My tady v Massively jsme neustále zaplaveni tiskovými zprávami, které tvrdí, že nová hra společnosti A není jen MMO, ale je to ta nejlepší zatracená MMO, jakou jste kdy viděli. Navzdory tomu se snažíme zadržet cynismus a držet ostře otevřený pro pravé diamanty v surovém stavu.

Na GDC 2010, viděli jsme to, co by se dalo v drsném stavu považovat alespoň za smaragd. TERA měl na konferenci obrovské zastoupení, letáky všude, kam jste se podívali, a působivý demo stánek se čtyřmi hratelnými stanicemi. Od té doby Seraphina a oba jsem u hry strávil nějaký kvalitní čas, včetně vývojářského dema, rozhodli jsme se spojit naše myšlenky do jednoho velkého článku o tom, co jsme viděli. Sledujte naše dojmy z TERA.


Nejprve vynechme fakta z cesty. TERA je vytvořen Studio Bluehole (v Koreji) a En Masse Entertainment (v Severní Americe), skládající se z veteránů MMO průmyslu od Blizzard, Microsoft, EA a NCsoft. Ve skutečnosti je COO En Masse Patrik Wyatt, jeden ze spoluzakladatelů

ArenaNet. Vznikly přibližně před čtyřmi lety, což je v rámci vývoje MMO vlastně docela krátká doba. Skutečnost, že hru v podstatě přenášejí z Koreje, nebolí, ale dali nám vědět, že nejde jen o překlad textu questu. Usilovně pracují na odstranění jakýchkoli stop grindu a posilují tradici hry pro západní publikum.

Přestože je v Koreji teprve ve třetí fázi uzavřeného beta testování, severoamerické publikum může očekávejte, že první fáze beta budou uvedeny na konci tohoto roku s plánovaným datem spuštění začátkem příštího rok. Na rozdíl od většiny her, které vidíme v letech 2010-2011, TERA bude mít "běžnou" cenu boxu a poplatek za předplatné. Díky efektivitě enginu Unreal 3 bude vydán také exkluzivně pro PC, zaměřený na 2 až 3 roky staré stroje.

Mezi další funkce patří rozsáhlý cechovní systém s cechovním bydlením a guilda vs. cechovní bitvy, hluboký politický systém, šest hráčských ras, osm hráčských tříd (hratelné pro všechny rasy), rozsáhlé PvP, které zahrnuje bojiště, duely a PvP servery a limit úrovně 60 na zahájení.

Uf, teď, když je to z cesty, pojďme k části, kde vám řeknu, co jsem si o tom myslel.

Naskočil jsem na demo stanici poměrně brzy na konferenci, jakmile se ve čtvrtek ráno otevřela výstavní plocha. Zapletl jsem se do boje, chvíli jsem si popovídal s Patrickem Wyattem a vydal se na další schůzky, které jsem měl během dne. věděl jsem o TERA's existence, a určitě jsem měl zájem se na to podívat blíže (kromě mého plánovaného dema na další den), ale ten lesklý stánek mě téměř okamžitě přitáhl. Co je zde nejdůležitější, je fakt, že jsem po celý den nemohl nemyslet na nic jiného TERA a jak moc jsem se chtěl vrátit do toho stánku pro další hru, jakmile to půjde.

Podruhé jsem byl na stánku během dema následující ráno. Prošli jsme si detaily hry (uvedené výše), díky čemuž mě ještě více zaujalo, že jsem hru znovu dostal do rukou. Po demu jsem čekal ve frontě na otevřenou stanici (ano, touhle dobou už byl kolem stánku docela dav) a skočil jsem zpět do hry. Vytvořil jsem několik různých postav, abych mohl experimentovat se sesilateli versus boj na blízko a na dálku.

Lekce na blízko byly zábavné a zdálo se, že mezi demo hráči jsou velkým hitem. Animace byly okázalé a vzrušující, zatímco jste měli zbraně o něco větší, než byste si mysleli, že je to možné – což je v dnešní době ochranná známka korejských MMO. Třída na dálku měla zábavnou dynamiku malých skupinových výstřelů, která vám umožnila zamířit přes více cílů, pustit tlačítko a střílet je všechny najednou. Sesílatelé byli mým osobním oblíbencem, vybaveni nejen běžným kouzlem magie výbuchu energie na dálku, ale také malými léčivými koulemi, které si mohli připravit a odhodit pro pozdější léčení, když to bylo potřeba.

Ale chci si vzít trochu času, abych vysvětlil více o boji TERA, protože si zaslouží více pozornosti.

Všechny postavy, navzdory třídě, mají neustále před sebou malý zaměřovací kříž. Když jste v dosahu nepřítele, tento záměrný kříž se vyplní a změní vzhled, abyste věděli, kdy můžete bezpečně zasáhnout úspěšný zásah... nebo se o to alespoň pokusit. Souboj není založen na žádném druhu zamykání nebo systému cílení na karty, kde můžete být bezpečně v blízkosti a způsobit poškození. Musíte sledovat tento záměrný kříž během boje, protože to je přesně místo, kde budete máchat tou obří sekerou nebo odpalovat tu kouli fialové energie.

Nejen, že to dělá boj citlivějším a angažovanějším, ale umožňuje to zavést další mechaniky, jako je blokování štítem nebo odvalování se z cesty hrozícímu tahu. Podobně jako hry jako např Bayonetta nebo ďábel může plakatBlokování a uhýbání má svůj účel, dokonce umožňuje nepřátelům kritické minely, které by mohly při správném načasování způsobit pád na obličej. Velkou roli v boji hraje také umístění, protože můžete způsobit extra poškození zezadu. Přistihl jsem se, že během bitvy používám palec mnohem víc než obvykle, abych dosáhl na klávesy Z, X a C, což mi ani trochu nevadilo. Kitování nepřátel, uhýbání před útoky a skutečné zaměřování máchání mečem mě udržovalo soustředěný na úkol, který jsem měl, místo zírání na obří lištu dovedností a klávesy 1-9. Hra má také plnou podporu ovladačů, což funguje velmi dobře, pokud jste spíše akční konzolový hráč.

Kromě toho je na místě mechanika bez ořezávání a kolizí, která zabraňuje průchodu jinou postavou a skutečně blokuje monstra. To přidává více než jen zmíněný štítový blok, protože některé třídy plně využívají schopnosti tlačit a blokovat tělo. Lancer například umí zaútočit na nepřítele rychlopalnými výpady, čímž doslova zatlačí monstra zpět.

I když byl boj tak zábavný, musel jsem jít trochu prozkoumat. Prostě nemůžete být v tak neuvěřitelně nádherné hře, aniž byste vyhledávali nejlepší výhledy a potenciální lokace One Shots. Je to jen věc. Vyběhl jsem tedy do nedalekého města (zcela vytrvale, žádné zónování) a vyšplhal na nejvyšší bod, abych lépe viděl, co mě obklopuje. V dálce jsem viděl aktivní vodopády, zametání mraků a zvláštní plovoucí zařízení, díky kterým jsem si myslel, že tato hra má mnohem víc než jen typické fantasy prostředí.

Je také důležité poznamenat, jak v této hře funguje brnění. Sady brnění jsou vlastně sady brnění, které nelze kombinovat. Je zde pouze jeden slot na brnění, jeden slot na zbraně a jeden slot mimo ruku, což umožňuje méně přizpůsobení, ale zdánlivě více vyhovující těm, kteří se chtějí soustředit na boj. To však neznamená, že sady brnění nelze přizpůsobit. Některé sloty pro pancéřování umožňují větší přizpůsobení, ale zatím jsme o tom neukázali žádné podrobnosti.

Jedna věc, kterou jsem považoval za docela skličující, byl způsob, jakým se monstra zplodila téměř okamžitě poté, co je zabila. A když se znovu objevily, zhmotnily se z tohoto podivného digitalizovaného uspořádání modrých krabic, které mi téměř připomínaly Tron nebo Matrix. Nejprve jsem si myslel, že je to jen rozhodnutí o uměleckém stylu, ale Seraphina poukázala na to, že je to obsaženo v tradici.

Vidíte, dva kontinenty Arborea jsou ve skutečnosti hřbety padlých titánů. Titáni jsou v bezvědomí a sní o nádherném světě míru a míru. Jak sní, tento krásný svět ožívá na jejich zádech... tvořící Arboreu a vše v ní. Nedávno se však tento zvláštní ostrov objevil uprostřed kontinentů... ostrov, který nemá důvod existovat. Rasy z Arborea vyslaly delegáty, aby zjistili, co se s tímto ostrovem děje, a tam zjistili, že se zvířatům "sní" existence v alarmujícím tempu. A tam začíná příběh každého.

Zní to zajímavě, že? Nemůžu se dočkat, až zjistím víc.

Poté, co jsem opustil svůj druhý (podstatně delší - omlouvám se lidé za mnou!) praktický čas se hrou, šel jsem na další schůzky. Ale zase jsem se nemohl dostat TERA z mé mysli. Chtěl jsem se vrátit a zkusit více tříd, více závodů a oh! Chci vyzkoušet několik dalších bojových pohybů, abych zjistil, jak reagují, když zkusím určitá komba blok-roll-swing.

Nakonec jsem se vrátil a pokaždé jsem zjistil, že mě to baví ještě víc. Vezmeme-li v úvahu hlubokou tradici hry a široký výběr ras/tříd, těším se, že se o tom v příštích měsících až do beta verze a uvedení na trh začátkem příštího roku dozvím více.

I když už je mnoho hráčů z "fantasy" nastavení už prostě unavené, předpokládám TERA bude mít působivý dopad i příští rok, kdy tolik dalších vydání bude silně sci-fi.