15Aug
Na můj účet WoW Insider dostávám spoustu e-mailů. Je pravda, že většina e-mailů, které dostávám, jsou zajímavé obchodní nabídky z afrického kontinentu. Ale také dostávám skutečnou poštu a v poslední době dostávám spoustu zpráv o našem čtyřdílném bonusu úrovně 13.
Na mail jsem ještě veřejně neodpověděl, protože jsem si nedokázal představit, že by obavy byly na místě. Koneckonců, opravdu by stálo za to ponechat dvoudílnou úroveň 12 nad čtyřdílnou úrovní 13? Ale s tolika z vás se to týká... hej, možná na tom něco bude. Možná ano je stojí za to ponechat si svou dvoudílnou úroveň 12.Ach ne! Můj čtyřdílný bonus úrovně 13 není tak dobrý, jak jsem si myslel, že bude! Moje peněženka je na mé padesátiny příliš malá a diamantové boty jsou příliš těsné!
Podepsaný,
Každý
Rozhodl jsem se sednout si s tužkou a papírem a zjistit to sám.
Dvoudílný bonus úrovně 12
Bezpochyby, dvoudílný bonus T12 je naprosto skvělý -- ve skutečnosti tak skvělý, že se spousta stínových kněží pozastavuje nad tím, že to vzdali. To je zcela pochopitelné. Ale je to dobrý důvod?
Začněme tím, že přesně analyzujeme, co dvoudílný bonus T12 dělá s naším DPS. Pro neznalé je bonus:
To je opravdu přesvědčivé. Normálně, Stínovník je 4minutový cooldown (při správném talentu), s 10 sekundami vyřazenými z časovače cooldownu s každým kritem. Tento bonus snižuje základní cooldown na 2 minuty a 45 sekund.Když jste v Shadowform, váš Shadowfiend způsobí 20% dodatečné poškození, protože poškození ohněm a jeho cooldown se sníží o 75 sekund.
Na první pohled zní 75sekundová redukce cooldownu docela působivě. Ale hodnota dvoudílného bonusu úrovně 12 je zmírněna Hřích a trest talent. Koneckonců, jakýkoli Mind Flay krite během těchto 75 sekund navíc okamžitě zkracuje čekací dobu.
Ale neberte mě za slovo. Prokopal jsem se Simulační čísla pro stínového kněze s bonusem úrovně 12 a stínového kněze bez bonusu úrovně 12. Výsledky vás možná překvapí:
- S dvoudílným T12 byl Shadowfiend až 30% času a během této doby udělal 12 061 DPS.
- Se čtyřdílným T13 byl Shadowfiend až 24 % času a během té doby udělal 10 397 DPS.
Čtyřdílný bonus úrovně 13
Část toho, proč se dvoudílný bonus úrovně 12 zdá tak skvělý, je proto, že čtyřdílný bonus úrovně 13 se zdá být poměrně slabý - nebo přinejmenším neuvěřitelně obtížné zamotat hlavu:
Jak to sakra vypočítáme? No, opět přichází na pomoc Simulationcraft. Pro ty, kteří mají čtyřdílný bonus Tier 13, je většina obsazení Mind Blast – celých 69 % z nich – odpálena pod vlivem 3. Stínové koule. Pro srovnání, bez bonusu má pouze 35% sesílení výhodu 3 Shadow Orbs. To je docela značný rozdíl.Váš Shadowfiend a Shadowy Apparitions mají 100% šanci udělit vám 3 Shadow Orbs pokaždé, když způsobí poškození.
Pokud chcete nějaké těžší DPS číslo, relaxujte. Simulationcraft to má také. Porovnat:
MB Shadow Orbs | Celkový příspěvek do DPS (w 4ks T12) | Celkový příspěvek do DPS (w 4ks T13) |
0 | 499 | 640 |
1 | 1,283 | 463 |
2 | 1,740 | 645 |
3 | 2,487 | 5,605 |
Sečteme-li tyto dva sloupce, zjistíme, že Mind Blasts přidávají k našemu celkovému počtu asi 6 009 DPS, když nosíme čtyřdílnou úroveň 12, a asi 7 353 DPS, když nosíme čtyřdílnou úroveň 13. Než však provedeme jednoduché odečítání, abychom zjistili hodnotu čtyřdílného bonusu úrovně 13, připomeňme si, že bonus čtyřdílné úrovně 12 ve skutečnosti zvyšuje poškození Mind Blast o 15 %. Odečtením těchto 15 % od 6 009 DPS, které vidíme u čtyřdílného T12, získáte hodnotu dvoudílného T12 5 225 DPS.
Nyní můžeme provést naše jednoduché odčítání. Čtyřdílný bonus tier 13 má tedy hodnotu asi 2 128 DPS.
Maximalizace hodnoty vašeho T13
Právě jsme číselně dokázali, že úroveň 13 je lepší než úroveň 12. Ale co je tohle? Řeknete: "Ale Foxi, nezdá se mi, že bych ze své čtyřčlenné úrovně 13 tolik vytěžil!"
No, drž hubu, ty hloupý špatně. Chci říct, uh... počkat, ne. Respektuji tvůj názor, ale... ehm... jen se musíte naučit, jak vytlačit šťávu z T13. A nejlepší způsob, jak to udělat, je hýbat se.
Jo, vážně. Je to tak snadné. Hýbat se.
Je zřejmé, že se nemůžete neustále hýbat. Koneckonců, máme k dispozici Mind Flay, Mind Blast a Vampiric Touch. Ale všechna naše další důležitá kouzla, Devouring Plague, Shadow Word: Death, Shadowfiend a Dark Archangel jsou okamžitá kouzla, která můžeme zasáhnout na cestách. Je to nepochybně problém, ale prostý pohyb mění pravděpodobnost, že vaše tikety Shadow Word: Pain vygenerují Stínové zjevení a tedy 3 celé Shadow Orbs, od nízkých 12 % po neuvěřitelných 60 %.
Věřte mi, že se tak často pohybovat je divné. Dokonce bych zašel tak daleko, že bych řekl, že to není správné. Ale kdykoli je čas vypálit okamžité kouzlo, pohněte se. Pokračujte v pohybu, dokud nebudete připraveni seslat něco, co není okamžité. To funguje dobře, když má váš soupeř méně než 25 % a můžete použít Shadow Word: Death dvakrát za sebou – pohyb za dobré 2 až 3 sekundy.
Tak pojďte dál, stínoví kněží. Čím dříve se naučíte vrhat za běhu, tím dříve zaženete své DPS do stratosféry.