2Sep

'RunGunJumpGun' je zatraceně téměř dokonalá mobilní hra

Rychle se rozvíjející „trhání“ hry založené na reakcích mě vždy bavily, ale jen zřídka kdy byly tak jednoduché. RunGunJumpGun v sobě spojuje brutální level design twitch hry, dostupnost automatického běžce a jedno z nejintuitivnějších ovládacích schémat, jaké kdy byly vymyšleny. Poprvé jsem to hrál na začátku září, těsně po spuštění na Steamu. Navzdory tomu, že má jen dva vstupy – střílet a skákat – je ve hře mnohem víc.

Zdánlivě je to automatický běžec - pomyslete Canabalt nebo nadcházející Mario Hra pro iOS – ale s množstvím herních mechanismů a přidaných nápadů. Samozřejmě vždy jen běžíte, střílíte nebo skáčete, ale díky inteligentnímu designu úrovní a mistrovské křivce obtížnosti zůstává po celých 120 úrovní svěží a náročná.

Dnes, RunGunJumpGun vychází pro iOS a Android a je to možná nejnáročnější, nejvděčnější a naprosto zábavná mobilní hra roku. Před jeho vydáním jsem mluvil s týmem, který za titulem stojí, ThirtyThree Games, abych zjistil, jak se jim podařilo dostat tolik hry z pouhých dvou tlačítek.

„Nechtěli jsme jen vytvořit nekonečnou běžeckou mobilní hru, která by byla běžná,“ řekl programátor Logan Gilmour. "Doufali jsme, že obstojí spíše mezi PC hrami než mobilními hrami, ale pak se bude stejně dobře hrát i na mobilu." ThirtyThree Games se rozhodly napodobit nával her jako Super masový kluk, VVVVVV a Horká linka Miamia společnost to zvládla. Hra má jistě stejně rychlé tempo a mentalitu "žij, zemři, opakuj". Ale jeho schéma ovládání a struktura z něj činí celkově velmi odlišný zážitek, který stojí samostatně bez nutnosti srovnávání.

v jádru RunGunJumpGun je o vyvážení dvou vstupů. „Skákání“ v této hře je ve skutečnosti spíše létání – vaše postava namíří zbraň dolů a pojede nahoru, zatímco budete držet tlačítko. Musíte také střílet nepřátele a překážky před vámi, ale jakmile to uděláte, začnete ztrácet výšku. Několikrát za sekundu se budete rozhodovat, které tlačítko stisknete, ale nikdy neoddalujete prsty, abyste je stlačili. Jedno tlačítko, jeden prst.

Odstraněním všech ostatních ovládacích prvků zcela odstraníte vše mezi vámi a hrou. "Umožní vám to upadnout do transu, a to je pro hru velká věc, protože se v ní lidé ztrácejí," řekl hudební a příběhový designér Jordan Bloemen. „[Hráči] se nesoustředí na to, co se snaží dělat s ovladačem, jen se snaží ovládat dvě tlačítka... Kromě toho se na ně může všechno tak trochu umýt."

"Umožní vám to upadnout do transu a to je pro hru velká věc, když se v ní lidé ztratí."

Odstranění ovládacích prvků má však své problémy. Odstraňujete mnoho nástrojů, které hráči obvykle dostávají k překonání výzev, které před nimi stojí. Je snadné, aby se to stalo otravným, ale i když z toho budete určitě frustrovaní RunGunJumpGun v některých bodech - v některých úrovních jsem umíral snad 30krát za sebou - budete frustrovaní svým nedostatkem dovedností, ne hrou samotnou.

Tento smysl pro férovost je klíčem k twitch hrám. Když jeden zásah může zabít, je těžké vyrovnat se s tím, že vývojáři něco pokazili. Vzít Furi, spěchací hra na šéfa vydáno začátkem tohoto roku. Je to obecně skvělé, ale existuje několik okamžiků, kdy se zdá, že hra je nespravedlivá - možná je načasování odražení vypnuto, box hitů není úplně správný. Výsledkem je, že jsem to neustále celé týdny ve frustraci odkládal. Jak již bylo zmíněno, s některými úrovněmi jsem se potýkal masivně RunGunJumpGun, ale ani jednou jsem nepocítil nutkání přestat. Vždycky jsem věděl, že to byla moje chyba, že umírám.

S některými úrovněmi jsem se masivně potýkal, ale ani jednou jsem nepocítil nutkání přestat. Vždycky jsem věděl, že to byla moje chyba, že umírám.

S výrobou bylo hodně práce RunGunJumpGun; jeho úrovně a každá sekunda hry působí spravedlivě, ale zároveň náročně. Jsou tu maličkosti, jako je vytváření „konkávních“ úrovní, takže vaše postava nemůže uvíznout v zátoce a zemřít, popř. zajištění automatického pohybu „je vždy rychlostí, kterou chcete jet“, ale skutečně zajímavé vylepšení jsou neviditelný.

Společnost ThirtyThree Games používala analytické nástroje a testery k analýze každé sekundy hraní. "Nechali jsme hru hrát spoustu lidí a mohli jsme vidět ty velké skoky, kde všichni umírali," vysvětlil Bloemen. Tým pak s těmito údaji zacházel různými způsoby. Některé úrovně byly jednoduše přeuspořádány pro hladší křivku obtížnosti, ale jiné byly změněny na úrovni sekundy po sekundě. "Shromáždili jsme skutečnou polohu, kde každý člověk zemřel," řekl Gilmour. "Takže jsme mohli vidět, kde byli všichni zabiti jedním nebezpečím, a pak to nebezpečí prostě odstranit."

Tým by iterativně přeuspořádal a vyhladil úrovně a pak přivedl novou skupinu testerů předtím nehrál a podívejte se, jak nová data vypadala – vlastní malá smyčka live, die, repeat, jak byli. Důležitost obtížnosti zatáčení je podle týmu prvořadá. "Zejména první svět, to je druh make-or-break," řekl Bloemen. "Tam někoho naštveš a on už nebude hrát."

Je těžké najít lepší příklad správně provedené křivky obtížnosti.

Zatímco první svět (jsou tři, každý obsahuje 40 úrovní) mě uchvátil, ve druhém jsem se zamiloval. Právě tam na vás vývojáři začnou házet hromadu nových prvků a je těžké najít lepší příklad správně provedené křivky obtížnosti.

Udělejte si prvních 10 minut z druhého světa: Začíná to představením nového mechanismu – deformace obrazovky, která vám umožní vyletět z horní části obrazovky a objevit se ve spodní části nebo naopak. Poté vás požádá, abyste použili pokřivení obrazovky k procházení složité úrovně. Pak vás to přiměje udělat to s naprostou přesností - jeden chybný pohyb a jste mrtví. Konečně jsi to vystihl. Samozřejmě, než si stihnete odpočinout, přidávají se věžičky. Pak silová pole. Pak vesmírné lodě, které po vás střílí. Konečně, požární věže – příval nových prvků jako by nikdy neskončil.

Když odstraníme smrt, část obnáší možná tři minuty hraní. Za tu dobu se naučíte a zvládnete mnoho nových mechanik a nebezpečí. Ačkoli smrt bude přicházet tlustá a slabá, žádný přechod na jednu úroveň není příliš náročný, ale pokud přeskočíte kteroukoli minutu, skok v obtížnosti by byl téměř nepřekonatelný.

Později ve hře trvá zvykání si na některé z těchto nových mechanik o něco déle. Zejména přidání vody mě na chvíli rozhodilo, protože pohybová fyzika je úplně jiná. Posledních pár úrovní je také výjimka, protože obtížnost je v podstatě jen stupňovaná až na 11. Ale obecná křivka a způsob, jakým jsou zaváděny nové myšlenky, nejsou nic méně dokonalého.

Zatímco data měla evidentně obrovský vliv na definování struktury hry, ne vždy to stačilo. Tým měl své vlastní myšlenky na to, jak příjemná nebo náročná byla každá úroveň, a od začátku do konce neexistuje lineární linie obtížnosti. "Je důležité mít v té zatáčce trochu hrbolatosti," řekl Gilmour. „Někdy, když přivedeme nového mechanika, uděláme jeho první verzi trochu těžší. Ale překonáte to, a pak, až to bude příště snazší a získáte pěknou výhru, máte pocit, že získáváte nějaké mistrovství."

To také pomáhá, že hraní hry je skvělé. Pixelart je jasný a snadno sledovatelný, zatímco EDM soundtrack mísí hrozivé basy s lehkými melodiemi, které mi připomněly dalšího mého oblíbeného cukání, Elektronická Super Joy. Jako ESJnež aby se bral vážně, RunGunJumpGun je plná humoru. Něco z toho přichází prostřednictvím dialogů – před každou úrovní je vyprávěn příběh prostřednictvím jednoduchých vložek – ale hodně záleží na hře samotné. Ztratil jsem přehled o tom, kolikrát jsem spadl do zjevné pasti nebo kdy se rotující disk odrazil ve správnou chvíli, aby mě zabil – nevyzpytatelnost k designu úrovní, která ve spojení s rychlou a barevnou animací restartu dělá umírání tak legrační, jak jen je frustrující.

Je tu poslední kousek RunGunJumpGun Zapomněl jsem zmínit a je to možná věc, která vás bude přimět vracet se: Atomiks, název hry pro 10 žetonů roztroušených po každé úrovni. Vydání se „cestou Atomik“ vás přivede blíže smrti než kterákoli jiná cesta přes úroveň, což z ní podle Gilmoura v podstatě dělá „nejhnusnější způsob hraní“. Když sesbíráte Atomik, zazní tón, který se pokaždé zvýší a vytvoří uspokojivou hudební stupnici.

Jsou téměř jako falešné navigační body, které vás při každé příležitosti svádějí z bezpečnější cesty. Sbírání atomů je ale také způsob, jak odemykat další světy a „dokončením“ hry je posbírat všechny. Cesta k vítězství je poseta téměř nekonečnou smrtí.

hrál jsem RunGunJumpGun hodně na PC a hluboce k němu přilnul. Jako takový jsem měl trochu obavy, jak si hra poradí na mobilu. Je tu hmatová bezprostřednost zatloukání do klávesnice, která právě chybí telefonu nebo tabletu. Moje obavy byly ale neopodstatněné. Jednoduchost rozvržení – klepněte na levou stranu obrazovky pro skok, na pravou stranu pro zbraň – znamená, že vám nebude příliš chybět hmatová odezva. Myslím, že se hra ovládá trochu lépe pomocí klávesnice, ale to, že ji můžete hrát kdekoli, to vynahrazuje.

"Osobně je můj oblíbený způsob hraní na iPadu," řekl Gilmour. "Je to zabijácké, obrazovka opravdu reaguje a ty držíš tuhle věc, připomíná mi to hraní Game Boye, když jsem byl dítě." musím souhlasit. Je skvělé skočit do toho na pár minut v kuse, nebo se na hodinu úplně vyřádit. Hru jsem předal několika přátelům a dobře se bavili i ti, kteří obvykle neholdují twitchovým hrám.

RunGunJumpGun je nyní mimo iOS a bude brzy vydán pro Android za cenu 2,99 $. V budoucnu se mluvilo o portu PlayStation Vita, ale to je podle Bloemena hodně ve fázi „výzkumu, jestli to dává smysl“. Jo, a pokud je hraní na PC nebo Macu vyšší vaše rychlost, cena Steam verze dočasně také klesne na 2,99 $. V případě, že to nebylo jasné, ať už si zvolíte jakoukoli platformu, nemohu tuto hru dostatečně doporučit.