4Sep

Vyberte si Moje dobrodružství: Balada o dospívající Zorai

Musím říct, že jsem získal několik skvělých snímků z Ryzomu.
Minulý týden se stalo něco nepředstavitelného. Nebo alespoň bezprecedentní. Ano, po asi tuctu sloupců pod mým pásem Vyberte Moje dobrodružství, jedna z „vtipných“ voleb nakonec vyhrála anketu. Buď si všichni mysleli, že rajské město je ve skutečnosti věc Ryzom nebo vášnivé prosby v komentářích minulý týden udělaly trik.

Pro ty z vás, kteří nepochopili, že jde ve skutečnosti o skutečnou věc, se omlouvám za nepříliš propracovaný akt podvodu.

Moje otázka v tomto bodě byla, co jsem vlastně v tomto bodě musel udělat. Znamenalo to, že jsem musel prohledat každé město ve hře, abych našel ráj, ale nakonec jsem zjistil, že ráj byl přeneseně celou dobu doma? Byl jsem už? v rajské město, soudě podle toho, že by někteří lidé nazývali džungli virtuálním rájem? Dívky byli krásná, tráva byl zelená a podle téměř jakékoli metriky, kterou jste chtěli použít, byla Corlede tak blízko domova, jak jen byla.

Ale ne, věděl jsem, co musím udělat. Něco, co jsem znal od doby, kdy jsem začal hrát. Šel jsem domů.

Ano, ale může tam mít vaše postava kmenovou... oh gorram to!Co přesně je "domov?" Proč, hra, která opravdu zasáhne všechny stejné noty jako

Ryzom, ten, ke kterému jsem se při svém hraní přistihl přirovnávat. Jeden, který jsem tu a tam naznačoval během tohoto konkrétního dobrodružství, a který by mohl být pro ty, kdo pravidelně čtou moje čmáranice, malým překvapením.

Ano, vrátil jsem se a hrál Final Fantasy XIV. A chlapče, připadalo ti to někdy povědomé.

Tohle není srovnání, na které jsem myslel, když jsem to dával Ryzom v úvodní anketě. Ale připadalo mi to povědomé, když jsem si začal vybírat začátečnický balíček, a když jsem hru hrál, měl jsem nepopiratelný pocit deja vu. Ozdobný systém rozhraní, podivná vynechání a zvláštní designové volby, systém multi-skill leveling, který odměňoval hráče za to, že jsou talentovaní univerzalisté... všechno mě to přivedlo ke stejnému závěru.

Lidé měli podezření, že mě ta hra tolik nebavila a nemýlili se. Nebylo to tak, že by mi hra chyběla jakákoliv zábava; byl to fakt, že už jsem znal hru, která poskytovala stejný druh mechaniky a dělala to lepším způsobem. A lhal bych, kdybych řekl, že to nezbarvilo mé celkové vnímání Ryzom jak jsem hrál.

Nespravedlivé? Pravděpodobně. Ale i když posuzujeme hru zcela podle jejích vlastních předností, existují některé vážné problémy. Hra má spoustu složitosti a detailů, ale spousta této složitosti a detailů neslouží absolutně k ničemu.

Například jedním z nejvýraznějších prvků, které jsem zmínil v předchozím sloupci, bylo stádo migrujících bodoků na startovacím ostrově. Už na první pohled to byla migrace ve velkém, a to mě fascinovalo. Přes všechno, co jsem slyšel mluvit o tom, že hra má skutečnou ekologii, bylo to poprvé, co jsem ji viděl. Tak jsem běžel s bodokem za nimi, abych viděl, kam jdou.

To je část příběhu, který jsem vyprávěl. Část, kterou jsem neřekl, bylo, když jsem dosáhl konce jejich migrace, což bylo... libovolný kus země, na kterém by se stádo zastavilo, otočilo a vběhlo zpět druhým směrem.

Z pohledu, kde jsem začínal, to vypadalo jako emergentní chování. Ale trochu více výzkumu a viděl jsem, jak struny ovládají loutky, a to docela zabilo menší záblesk ponoření. A když tam bylo několik zajímavých okolních chování, jak jsem zmínil... v okolí města Zorai se zdálo, že většina tvorů má stejný přirozený spánkový cyklus a migrační vzorec jako putující nepřátelé jakékoli jiné hry. Stáli na poli a potulovali se po malém prostoru.

Velká migrace izamů v džungli začíná a končí zde. Předpokládám, že to dělají, protože nikdo z nich nejedl, nespal, nepářil se, nehádal se ani nic nedělal.
Nejde o to, že by se designéři nesnažili. Ale myslím, že hodně Ryzom by se dalo shrnout poznámkou, že designéři se opravdu snažili a bylo by lepší, kdyby se snažili o něco méně. Hra míří vysoko, ale v průběhu toho míjí spoustu zjevných cílů, a to platí všude.

Například shromažďování se zjevně hodně děje, ale skuteční mechanici sestupují tak, že „sledují, jak se plní bar“. Crafting vyžaduje spoustu běhání, jen abyste znovu viděli, jak se bar plní. A boj... většinou jen sedíte a používáte stejný útok, znovu a znovu, často proto, že je to jediná skutečná možnost, kterou máte.

Mohla jsem se obejít i bez listové podprsenky. Ale to není zásadní věc.Zdá se, že veškerá tato jednoduchost má nahradit možnost vytvoření vlastních schopností. Ale omezení, která můžete dát na schopnosti, jsou také úžasně omezující. Získáte tři různé "zdroje" pro schopnosti - Stamina, Sap a Focus - a můžete použít pouze jeden pro každý druh schopnosti, což znamená, že mít více mízy nemá žádný vliv na vaši bojovou zdatnost. Celý systém debetů a kreditů za nové schopnosti dává abstraktně smysl, ale je pokryt podivnými omezeními, takže víte, jak přidat cooldown vytvořit rovnováhu schopností, ale není to cooldown pro správný druh schopnosti, takže ani nemůžete dát dohromady něco tak jednoduchého, jako je silný útok s 30 sekundami cooldown.

Je velmi možné, že se to všechno změní, když se dostanete do vyšších úrovní. Ale ani s posledním kouskem nářadí v Atys jsem stále nenašel nic, co by tyto základní problémy změnilo.

Takže ne, nelíbilo se mi to Ryzom. Ale ta hra má nějaké zřetelné problémy, a i když to nerad říkám, chápu, proč se nikdy pořádně nerozjela. A je těžké se motivovat k tomu, abych to hrál, když mohu získat to, co vidím jako pozitivní aspekty, v mnohem příjemnější podobě.

To je ode mě k tomuto dobrodružství vše, ale čeká nás ještě další dobrodružství. Nalaďte se příští týden, až bude na sedadle řidiče nový uchazeč. Co se týká mě? Zažiju dobrodružství jinde... a nepochybně najdu cestu zpět sem pro třetí kolo.
%Poll-73683%
Po pěti měsících mimo rotaci, Eliot Lefebvre je zpět na další kolo Vyberte Moje dobrodružství, hra, kde rozhodujete o tom, co autor udělá! Každou středu se vraťte k rekapitulaci hry z minulého týdne a poté hlaste v anketách a komentářích, abyste určili postup na příští týden!