6Sep

The Mog Log: Trvanlivost je kontraintuitivní

Opravdu jsem nerozuměl lidem, kteří si stěžovali na náklady na opravy Final Fantasy XIV dokud jsem nezačal narážet na stejný problém jako oni. Oh, jistě, věděl jsem, co říkají, ale nebyl jsem schopen zopakovat problém a v důsledku toho jsem s ním nemohl skutečně mluvit. Svým způsobem to znamenalo, že jsem byl vlastně docela rád, když jsem si začal všímat, že moje oprava Železný Falchion stálo mnohem víc peněz, než přinášely poplatky. (Většinou jsem najednou přemýšlel, jak budu dál hrát třídu, kterou jsem zbožňoval, ale to je jiná diskuze.)

Opravy a odolnost předmětů nejsou okázalými součástmi hry, ale jsou velmi důležité, protože pokusit se pracovat se všemi červenými rychlostmi vážně naruší vaše úsilí. Teď, když jsem trochu více experimentoval s odolností a zjistil jsem více, jaká je cena počítáno, zdálo se rozumné podělit se o to, co vím, aby ostatní hráči mohli pomoci udržet své vybavení na vrcholu stav. Koneckonců, nechcete chodit s malou ikonou Gear Damage, pokud se tomu absolutně nemůžete vyhnout.

Když poprvé oprava mého falchionu vyžadovala obrovský kus změn, okamžitě jsem skočila ke zřejmým závěrům: dělat levy s velkými peněžními odměnami a opravovat falchion po každém levování. To je docela logický krok a také je zřejmě stoprocentně špatný. Možná jsem právě vzal svůj gil a zahodil ho uprostřed ulice za všechno dobré, co mi dělal. Naneštěstí jsem sledoval, jak se mé prostředky zmenšují tísnivou rychlostí, když jsem si konečně všiml, co se děje.

Z předchozích oprav jsem věděl, že zhruba 50% životnost mě bude stát oprava 36 000 gil. (OK, 35 998 nebo tak. Stejný rozdíl.) Pak jsem jedné noci byl o něco níže na levách a vrátil jsem se do Ul'dahu, když jsem seděl na meči na asi 65% trvanlivosti. Tehdy jsem si všiml, že cena je shodná se značkou 50% trvanlivosti. Tak jsem čekal, druhý den, když jsem byl na půli cesty, zkontroloval cenu a zjistil, že je stále stejná. Opravil jsem, pak jsem znovu nečinně mluvil s NPC a požádal jsem ho, aby mi opravil meč.

Bingo. Bylo to 36 000 gilů na opravy, i když nemohl doslova nic dělat, protože opravné NPC nemohou přinést předmět nad 75% trvanlivost.

Zdá se, že stav skutečně ovlivňuje cenu, ale zdá se, že jde o to, jak hluboko pod 50 % jste, a to je poměrně malá hodnota měřítka. Největší část ceny se zdá být základní hodnotou pro danou položku, což dává určitý smysl -- oprava předmět sám obvykle vrátí do plného stavu jedním klepnutím kladiva, ať už sedíte na 80 % nebo 8 % trvanlivost.

Může se to zdát jako nepodstatná věc, a pokud většinou nosíte vybavení, které můžete opravit, je to opravdu irelevantní. Ale pokud máte na sobě spoustu věcí, které nemůžete nutně opravit, je to obrovský rozdíl. Oprava každého poškození, které se na vašem brnění nashromáždí, by se zdálo jako dobrý nápad, ale z toho, co jsem viděl, ve skutečnosti z dlouhodobého hlediska ztrácíte peníze. Měli byste opravovat věci, které se blíží hranici 50 % a vše ostatní nechat trochu zestárnout, protože podle všech indicií vám to z dlouhodobého hlediska ušetří peníze.

Jak již z nadpisu vyplývá, jedná se o opravdu hloupé a kontraintuitivní pravidlo a v minulosti jsem neviděl nikoho jiného, ​​kdo by to uvedl. Jak již bylo řečeno, drží se v souladu se způsobem, jakým se účinnost položky škáluje na základě stavu – položka nad 10 % funguje při plné kapacitě bez jakýchkoli sankcí za změnu měřítka. Takže jsem nakloněn důvěřovat svému výzkumu v tomto, zvláště když jsem znovu získal část peněz, které jsem zjevně utratil za příliš horlivé opravy.

Optimálně ano, budete znát lidi, kteří vám dokážou poskytnout solidní 100% opravu znovu a znovu s minimálními náklady. A byl bych lhostejný, kdybych nepoukázal na to, že můj linkhell je plný užitečných lidí, kteří by to bezpochyby udělali rádi. Ale nikdo není neustále zapnutý a jsou chvíle, kdy prostě nechcete nikoho obtěžovat. (Vážně, zásobuji materiály pro tvorbu pro ostatní lidi a prostě je rozdávám; Nebaví mě žádat ostatní o laskavost nebo dokonce kompenzaci.)

Bylo mi řečeno, že snížení rozdílu v hodnosti mezi vámi a položkami, které vybavíte, může pomoci s problémem se statistikami, ale abych byl upřímný, neviděl jsem to. Zdá se, že můj Falchion a moje kostěná hůl se opotřebovávají zhruba stejnou rychlostí, i když můj Gladiátor a Thaumaturge jsou zhruba na stejné úrovni (což znamená, že gladiátor je u zbraně pod úrovní a Thaumaturge je přehnané). Rozhodně to nemění základní pravidlo, jak co nejlépe využít rozpočet na opravy.

Už jsem zmínil, že si myslím, že celá věc s odolností se ze hry pomalu přesune, a upřímně doufám, že se tak stane. Naoki Yoshida Zdá se, že má docela dobrý přehled o věcech, které jsou skutečně zajímavé, oproti zbytečným omezením a celý systém odolnosti je ten druhý. Pro většinu crafterů to za moc nestojí, pro necraftery to za moc nestojí a čistým výsledkem je ztížení života všem. Ano, je to dotek realismu, ale hře to nepřidává nic pozoruhodného a rozhodně to není systém, který by byl vysoce doporučován.

Ale alespoň jeho pochopení znamená, že můžete minimalizovat náklady, když je na místě. K něčemu se to musí počítat, alespoň v mé knize.

Jako vždy, pokud nesouhlasíte nebo máte lepší čísla na podporu nebo vyvrácení mých zjištění (a rád bych byl špatně, protože jak bylo zmíněno, je to opravdu hloupé pravidlo), můžete se na mě obrátit přes pole komentáře nebo na [email protected]. Příští týden doufám Final Fantasy XIMiniaktualizace 's bude klesat, ale i kdyby ne, u obou her je o čem mluvit na poli levelování, získávání dovedností a obecně šplhání na vrchol.

Z Eorzea na Vana'diel, existuje konstanta: mooglové. A pro analýzu a názory na online části Final Fantasy série, existuje také konstanta: Mog Log. Dlouholetý fanoušek seriálu Eliot Lefebvre podává každou sobotu novou část deníku, která pokrývá téměř vše, s čím souvisí Square-Enix pulzující online světy.