27Oct

The Summoner's Guidebook: Γιατί το τελευταίο χτύπημα είναι σημαντικό

The Summoner's Guidebook Γιατί το lasthitting είναι σημαντικό

Έχουμε κάλυψε το τελευταίο χτύπημα αρκετά σε προηγούμενες εκδόσεις του ο Οδηγός του Summoner. Ωστόσο, πολλοί νέοι στη σκηνή του MOBA δεν καταλαβαίνουν τη σημασία του τελευταίου χτυπήματος. Δεν εννοώ ότι δεν καταλαβαίνουν τη σημασία της δράσης στα πλαίσια το παιχνίδι; Είμαι σίγουρος ότι όλοι καταλαβαίνουμε ότι η απόκτηση χρυσού είναι καλό πράγμα. Αλλά το τελευταίο χτύπημα είναι σημαντικό και από σχεδιαστική άποψη. Νομίζω Λεγεώνα των Θρύλων (και τα παιχνίδια MOBA γενικά) είναι καλύτερα επειδή το τελευταίο χτύπημα είναι μέρος του παιχνιδιού.

Δεν ένιωθα πάντα έτσι, φυσικά. Όταν ήμουν nooblet του MOBA, νόμιζα ότι το τελευταίο χτύπημα ήταν ένα περιττό στοιχείο PvE σε ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι PvP και απομάκρυνε τον ξεκάθαρο στόχο του παιχνιδιού: την κατάληψη εχθρικών πυργίσκων. Όταν πραγματικά βύθισα τα δόντια μου Χαχαχα, το τελευταίο χτύπημα έγινε τελικά κλικ. Είναι ένα πραγματικά κρίσιμο στοιχείο του είδους, και αυτή την εβδομάδα, θα εξηγήσω γιατί.

Καλύτερο παιχνίδι vs. "περισσότερη πλάκα"

Οι αξιολογικές κρίσεις είναι σημαντικές αν θέλουμε να απολαύσουμε τον εαυτό μας ενώ παίζουμε παιχνίδια. «Μου αρέσει αυτός ο μηχανικός» και «νομίζω ότι αυτό το μέρος του παιχνιδιού είναι διασκεδαστικό» είναι πραγματικά σημαντικές ερωτήσεις που πρέπει να κάνουν οι σχεδιαστές στον εαυτό τους. Ωστόσο, τέτοια πράγματα είναι υποκειμενικά. Σε ορισμένους ανθρώπους αρέσουν διαφορετικά πράγματα, επομένως πρέπει να διαχωρίσουμε αυτό που μας αρέσει από αυτό που είναι καλό για ένα παιχνίδι.

Το τελευταίο χτύπημα είναι ενοχλητικό όταν το μαθαίνεις για πρώτη φορά. αισθάνεται σκληρό και ανόητο. Νιώθεις άσχημα όταν το χαλάς και αισθάνεσαι ακόμα χειρότερα όταν σε τιμωρεί ο εχθρός που το έκανες καλά. Αισθάνεσαι απαίσια όταν ο lanemate σου βιδώνει με το τελευταίο σου χτύπημα σπρώχνοντας τη λωρίδα. Είναι ένας διασκεδαστικός μηχανικός για μερικούς ανθρώπους, ειδικά από τη στιγμή που πατάτε το βήμα σας και είναι δευτερεύουσας φύσης. Τα χρυσά αναδυόμενα παράθυρα που βλέπετε και ακούτε ενισχύουν ότι κάνετε καλή δουλειά. Οι άλλοι δεν το βρίσκουν διασκεδαστικό και δεν θα το βρίσκουν ποτέ. Αν εξακολουθείτε να ενδιαφέρεστε για το είδος MOBA, συνιστώ να παίξετε το Dominion και όχι τον Κλασικό τύπο παιχνιδιού. Αυτό δεν είναι επιχείρημα σχετικά με το αν η φάση της λωρίδας είναι καλή ή όχι. αυτό είναι μια αξιακή κρίση. Αν δεν απολαμβάνετε αυτό το στοιχείο του παιχνιδιού, ωστόσο, υπάρχει μια λειτουργία που δεν το έχει.

The Summoner's Guidebook Γιατί το lasthitting είναι σημαντικό

Οι στόχοι της φάσης Laning και οι απαιτήσεις για την εκπλήρωσή τους

Ο Κλασικός τύπος παιχνιδιού έχει έναν στόχο που δεν έχει διευκρινιστεί ρητά σε κανένα σεμινάριο μέχρι σήμερα: Ο στόχος στη φάση της διαδρομής είναι να αποκτήσετε περισσότερο χρυσό και εμπειρία από τους αντιπάλους σας. Το να επιτίθεται πυργίσκους στη φάση της ολίσθησης είναι ωραίο αν μπορείς να ξεφύγεις, αλλά υπάρχουν πολλά πράγματα που μπορεί να πάνε στραβά εκεί. Τελικά, μια λωρίδα "κερδίζεται" αρκετά ώστε ο εχθρικός πυργίσκος να κατέβει. Αυτό γενικά σηματοδοτεί το τέλος της φάσης της διαδρομής και ξεκινά το midgame. Εάν οι πυργίσκοι παραμείνουν όρθιοι, η φάση της ολίσθησης μπορεί να συνεχιστεί επ' αόριστον, ειδικά εάν καμία ομάδα δεν έχει αποφασιστικό πλεονέκτημα. Ωστόσο, μια ομάδα παίρνει τελικά το πλεονέκτημα και σπρώχνει στη μέση του παιχνιδιού, όπου η ηττημένη ομάδα έχει μια ευκαιρία να αλλάξει το παιχνίδι. Συχνά τα παιχνίδια τελειώνουν εκεί, αλλά ένας κλειστός αγώνας μπορεί να πάει στο τέλος του παιχνιδιού όπου η σύνθεση της ομάδας, η ικανότητα και ο έλεγχος των ουδέτερων λάτρεις είναι πιο σημαντικά από το χρυσό.

Λεγεώνα των Θρύλων, και πραγματικά το είδος MOBA γενικά, βασίζεται σε αυτή τη βασική προϋπόθεση: Ξεκινάς αρκετά αδύναμος και ανεβαίνεις για να γίνεις αρκετά δυνατός για να κατατροπώσεις τον εχθρό. Ταυτόχρονα, οι αντίπαλοί σας προσπαθούν επίσης να δυναμώσουν και αν τους αρνηθείτε τη δυνατότητα να το κάνουν, σας κάνει συγκριτικά πιο δυνατό, αρκεί να μην κάνετε κακό στον εαυτό σας στη διαδικασία.

Ο στόχος της φάσης διαγώνισης -- να γίνει πιο δυνατός -- σχετίζεται άμεσα με το τελευταίο χτύπημα. Ο χρυσός σας κάνει αντικείμενα και τα αντικείμενα σας κάνουν πιο δυνατούς. Η ομάδα που μπορεί να πάρει περισσότερο χρυσό κερδίζει το προβάδισμα! Ωστόσο, όλες οι ενδιαφέρουσες αλληλεπιδράσεις στη φάση της διαδρομής προέρχονται από την αλληλεπίδραση μεταξύ των ηρώων. Οι μηχανισμοί που ενθαρρύνουν τους παίκτες να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους (με παρενόχληση, παρενόχληση, επιθετικότητα στη λωρίδα κ.λπ.) είναι θετικοί. Κανείς δεν θέλει να δει δύο ομάδες να κάθονται πίσω και να μην κάνουν τίποτα στη φάση του διαδρόμου.

Το τελευταίο χτύπημα ενθαρρύνει την αλληλεπίδραση μεταξύ των παικτών αναγκάζοντάς τους να εκτελέσουν μια δραστηριότητα που θέτει τους χαρακτήρες σε κίνδυνο. Ενώ το τελευταίο χτύπημα από απόσταση είναι μια σχετικά ασφαλής πράξη, απλά χρειάζεται να κάνεις ένα βήμα μπροστά και πυροβολήστε μια αυτόματη επίθεση για να πάρετε ένα τελειωτικό χτύπημα σας αναγκάζει σε μια ενέργεια που μπορεί ο αντίπαλός σας βαζω τιμωρια. Αυτό δημιουργεί δράμα και αλληλεπίδραση στις λωρίδες.

Τα νεότερα παιχνίδια MOBA που αφαιρούν το τελευταίο χτύπημα αποθαρρύνουν αυτό το δράμα. Όταν ο χρυσός είναι απλώς κάτι που αποκτάς όταν πεθαίνουν τσιράκια κοντά σου, το κίνητρο να παρέμβεις και να σπρώξεις ή να παρενοχλήσεις απλώς μειώνεται. Σας δίνεται πολύ περισσότερη ευελιξία στην τοποθέτηση, εάν απλά πρέπει να είστε «κοντά» σε έναν εχθρό όταν πεθάνει. Ο εχθρός δεν μπορεί να σας αποκόψει ή να προβλέψει τι θέλετε να κάνετε. Αυτό μειώνει το κίνητρό του να είναι επιθετικός, ειδικά αν παίζετε παθητικά. Είναι ριψοκίνδυνο να σε δεσμεύει όταν δεν έχει λόγο. Θα ήταν καλύτερα να είναι απλώς παθητικός και να πάρει χρυσό καθώς τα τσιράκια σας πεθαίνουν για τα τσιράκια του.

Το τελευταίο χτύπημα αναγκάζει τη δράση και το εξαναγκάζοντας αυτή τη δράση δίνει στους χαρακτήρες την ευκαιρία να είναι επιθετικοί. Αν αναγκαστείτε να απομακρυνθείτε από τα τελευταία χτυπήματα λόγω της επιθετικότητας του εχθρού, οι εχθροί σας παίρνουν το προβάδισμα ενώ εσείς είστε κολλημένοι να γλείφετε τις πληγές σας. Μπορεί να χρειαστείτε κάποια βοήθεια από τον ζούγκλερ σας ή κάποιον από τους άλλους συμμάχους σας για να επιστρέψετε στον αγώνα, κάτι που είναι ακόμη μια μορφή αλληλεπίδρασης που επιτρέπει το τελευταίο χτύπημα. Αν δεν υπήρχε το τελευταίο χτύπημα, το να είσαι πολύ επιθετικός θα ήταν σχεδόν αδύνατο, καθώς το να περάσεις το κύμα το αναγκάζω να επιστρέψετε αναπόφευκτα εκθέτει τον εχθρό στα τσιράκια σας, τραβώντας το άγρο τους πάνω του και δίνοντάς σας ένα πλεονέκτημα. Είναι δύσκολο να εξαναγκάσεις ανθρώπους εκτός εύρους εμπειρίας Χαχαχα, αλλά είναι πολύ εύκολο να αρνηθείς τις τελευταίες επιτυχίες.

Σκεφτείτε επίσης τον πραγματικό όρο του είδους "άρνηση", που είναι στην πραγματικότητα α WarCraft III όρος που απορροφήθηκε DotA. Η άρνηση είναι η πράξη του να σκοτώνεις τις δικές σου μονάδες προκειμένου να αρνηθείς στον εχθρό την ανταμοιβή για τη δολοφονία του. Αυτό είναι αδύνατο να γίνει μέσα Λεγεώνα των Θρύλων. Η άρνηση είναι πολύ αδιανόητη, ακόμη περισσότερο από το τελευταίο χτύπημα. Δεν προέκυψε Πόλεμος 3 Οι παίκτες από τη μια μέρα στην άλλη για να αρχίσουν να σκοτώνουν τις δικές τους μονάδες και είναι δύσκολο να το ανακαλύψει ένας αρχάριος μόνος του. Νομίζω ότι είναι ένας αξιοπρεπής μηχανικός (προσθέτει λίγο βάθος), αλλά η αύξηση της καμπύλης εκμάθησης σε ένα ήδη δύσκολο είδος μάλλον δεν είναι εντάξει. Συνολικά, συμφωνώ με την αφαίρεση του μηχανικού άρνησης Χαχαχα γι 'αυτό το λόγο.

The Summoner's Guidebook Γιατί το lasthitting είναι σημαντικό

Τα δύσκολα πράγματα άλλοτε είναι καλά, άλλοτε όχι

Είμαι στο φράχτη για τα δύσκολα πράγματα στα παιχνίδια. Υπάρχουν πολλοί τρόποι για να επιδείξετε δεξιότητες στα παιχνίδια, είτε με καλή στρατηγική σκέψη, καλή λήψη αποφάσεων ή γρήγορα αντανακλαστικά. Η προσθήκη μηχανικών δεξιοτήτων χωρίς λόγο σε ένα παιχνίδι είναι γενικά κακός σχεδιασμός. Ωστόσο, υπάρχει μια άλλη άποψη για τις μηχανικές δεξιότητες. Οι σκληρές δεξιότητες φορολογούν τους διανοητικούς πόρους του παίκτη, οι οποίοι στη συνέχεια κάνουν την άσκηση των άλλων δεξιοτήτων στο παιχνίδι πιο δύσκολη. Το τελευταίο χτύπημα είναι μια μηχανική ικανότητα, και ως εκ τούτου έχει μερικά καλά και κακά πράγματα σε αυτό.

Το τελευταίο χτύπημα είναι ίσως το χειρότερο είδος σκληρής δεξιότητας. Ανταγωνιστικός σχεδιαστής παιχνιδιών Ντέιβιντ Σίρλιν Κάποτε είπε ότι αν προσέθετε τα ζογκλέρ ως μηχανικό στο σκάκι, θα έκανε το σκάκι χειρότερο παιχνίδι. Το τελευταίο χτύπημα είναι ουσιαστικά να κάνεις ακριβώς αυτό. Το παιχνίδι στρατηγικής τοποθέτησης και παρενόχλησης μπλέκεται όταν πρέπει επίσης να κάνετε ταχυδακτυλουργικές μπάρες υγείας.

Ωστόσο, όπως ανέφερα παραπάνω, η φάση της λωρίδας είναι κάπως βαρετή χωρίς αυτό. Δεν υπάρχει τίποτα να κάνουμε αν δεν υπάρχει κίνητρο για να εμπλακεί ο εχθρός, επομένως πρέπει να υπάρχει κάτι που να μας ενθαρρύνει να τον παρενοχλήσουμε. Το να εξαναγκάσεις τον εχθρό να βγει από τη λωρίδα είναι ένα καλό κίνητρο, αλλά είναι δύσκολο να το κάνεις αν ο εχθρός σου παίζει πολύ αμυντικά. Επειδή το τελευταίο χτύπημα αναγκάζει τον εχθρό να ρισκάρει, είναι λίγο καλύτερο από το απλό ταχυδακτυλουργικό ανάμεσα στις στροφές του σκακιού. Το ταχυδακτυλουργικό υπονοεί ότι η δραστηριότητα δεν προσθέτει τίποτα άλλο εκτός από δυσκολία, αλλά το τελευταίο χτύπημα αναγκάζει να πραγματοποιηθούν πραγματικές ενέργειες εντός του παιχνιδιού που μπορούν να αντιμετωπιστούν, καθιστώντας την πιο αξιόλογη δραστηριότητα που πρέπει να συμπεριληφθεί.

Εκτός από αυτό, υπάρχει κάποια αξία στη δοκιμή της ικανότητας του εγκεφάλου να κάνει πολλαπλές εργασίες. Το ζογκλέρ μπορεί να είναι μια δύσκολη ικανότητα για τον μέσο σκακιστή, αλλά για έναν εξασκημένο ζογκλέρ, απαιτεί λίγη προσπάθεια, και μπορεί να σκεφτεί την επόμενη κίνησή της στο παιχνίδι σκακιού χωρίς να κινδυνεύει να ρίξει ό, τι αντικείμενα έχει ζογκλέρ. Το τελευταίο χτύπημα είναι με τον ίδιο τρόπο. Η εξάσκηση στο τελευταίο χτύπημα σάς επιτρέπει να κάνετε πολλαπλές εργασίες στο τελευταίο χτύπημα και την παρενόχληση ή άλλες μορφές αμυντικής τοποθέτησης. Σας ενθαρρύνει να χρησιμοποιήσετε ακριβώς τη σωστή ποσότητα αντίθετης ώθησης για να σταματήσετε ένα κύμα μινιόν αποφεύγοντας τις εχθρικές επιθέσεις. Εάν είστε καλύτερος σε αυτή την ικανότητα από τον εχθρό σας, θα πρέπει να είναι πλεονέκτημα, και είναι. Η αφαίρεση του τελευταίου χτυπήματος αφαιρεί την ικανότητα από το παιχνίδι, με μια πολύ κυριολεκτική έννοια.

Πάνω απ 'όλα, το τελευταίο χτύπημα είναι ένας σημαντικός μηχανικός, και αν συμφωνείτε με την ιδέα να έχετε μια φάση διαδρομής, θα πρέπει να συμπεριληφθεί σε οποιοδήποτε παιχνίδι MOBA. Η κατάργηση του τελευταίου χτυπήματος καθιστά τη φάση της διαδρομής πολύ κοσμική και μονοδιάστατη, και κυριολεκτικά αφαιρεί μέρος της ικανότητας από το παιχνίδι. Εάν δεν βρίσκετε το τελευταίο χτύπημα διασκεδαστικό ή επιβράβευση, αυτό είναι μια αξιακή κρίση και αυτό είναι επίσης εντάξει. υπάρχει ένα Λεγεώνα των Θρύλων τύπο παιχνιδιού μόνο για εσάς. Εάν απολαμβάνετε τον τύπο παιχνιδιού Classic, υπάρχει ένας μεγάλος λόγος για να εξασκηθείτε στο τελευταίο χτύπημα: Είναι η κριτική ικανότητα που σας επιτρέπει να μπείτε στο midgame με τα πλεονεκτήματα που χρειάζεστε για να κερδίσετε.

Καταλαβαίνουμε πώς είναι να ανεβαίνεις τη σκάλα δεξιοτήτων Λεγεώνα των Θρύλων. ο Οδηγός Summoner σας διδάσκει τα εργαλεία που χρειάζεστε για να αποκτήσετε ανταγωνιστικό πλεονέκτημα. Είτε ανεβαίνετε τη σκάλα κατάταξης, είτε παίζετε Draft Dominion είτε συντρίβεστε από ενδιάμεσα ρομπότ, κάθε εχθρός έχει μια αδυναμία. Και κάθε Πέμπτη, Πάτρικ Μάκι δείχνει πώς μπορείτε να βελτιώσετε τη βελτίωση της δικής σας.