21Nov

Ο Jon Landau στο συνέδριο του Austin Game

Η Elizabeth Harper καλύπτει το MMO-heavy Austin Game Conference για το Joystiq και τους φίλους μας που έχουν εμμονή με το WoW στο WoW Insider.

Τι κάνει ο γνωστός παραγωγός ταινιών Jon Landau σε ένα συνέδριο παιχνιδιού; Χαίρομαι που με ρώτησες, γιατί έχω τις απαντήσεις -- ή τουλάχιστον, το έκανε ο Landau κατά τη σημερινή του κεντρική ομιλία. Το gaming, εξήγησε ο Landau, είναι ένα όλο και πιο σημαντικό μέρος της βιομηχανίας ψυχαγωγίας. Και υπάρχουν πολλά κοινά με ένα καλό παιχνίδι και μια καλή ταινία -- και τα δύο έχουν να κάνουν με τη δημιουργία συναρπαστικών χαρακτήρων και ιστοριών, που λέγονται σε ένα εξίσου συναρπαστικό σκηνικό. Η διαφορά είναι ότι μια ταινία αφηγείται μια μοναδική ιστορία, ενώ ένα παιχνίδι (συγκεκριμένα ένα MMO) μπορεί να πει αμέτρητες ιστορίες. Διαβάστε λοιπόν για περισσότερα για την πρωινή ομιλία του.

Εντάξει -- φαντάζομαι ότι πιθανώς ακόμα ρωτάτε τι κάνει ο Jon Landau σε μια διάσκεψη παιχνιδιού. Έτσι, πιο συγκεκριμένα, μιλάει για την τεχνολογία που χρησιμοποιείται σε ταινίες και παιχνίδια, καθώς και για το πώς μπορεί να δούμε περαιτέρω ενοποίηση μεταξύ των κινηματογραφικών στη μεγάλη οθόνη και των παιχνιδιών που παίζουμε στο σπίτι.

Στον κινηματογράφο, η τεχνολογική καινοτομία ήταν πάντα το κλειδί. Ως παράδειγμα, ο Landau αναφέρει τις ταινίες Terminator του James Cameron. Όταν ο Κάμερον ετοιμαζόταν να γράψει το σενάριο του Terminator, συνειδητοποίησε ότι η τεχνολογία δεν υπήρχε το 1984 για να πει την ιστορία που ήθελε να πει. Έτσι, έσπασε την ιστορία σε δύο μέρη -- ένα πρωτότυπο που ήταν εφικτό με την υπάρχουσα τεχνολογία και ένα σίκουελ που θα παράγεται αργότερα, ελπίζουμε όταν η τεχνολογία είχε προλάβει. (Και μέχρι το 1991 υπήρχαν οι δυνατότητες να δημιουργηθεί το T2 όπως το οραματίστηκε ο Κάμερον.)

Στο μέλλον, το Landau κοιτάζει προς περισσότερη τεχνολογική πρόοδο, και μιλάει ιδιαίτερα για α εικονικό περιβάλλον παραγωγής που θολώνει τη γραμμή μεταξύ προπαραγωγής, παραγωγής και μετά παραγωγή. Λήψη περφόρμανς (όχι σύλληψη κίνησης -- γιατί ο στόχος είναι να συλλάβει όλες τις λεπτές κινήσεις ενός ηθοποιού και όχι απλώς το χονδροειδές motion) θα φέρει όλους τους παίκτες σε ένα κινηματογραφικό περιβάλλον που μπορεί να δει ο σκηνοθέτης σε μια οθόνη, που αποδίδεται με τρόπο που δεν μοιάζει με το σημερινό Παιχνίδια. (Σε αντίθεση με τα πλήρους ποιότητας σκηνικά που θα δημιουργηθούν για την τελική κυκλοφορία.)

Και αν ο σκηνοθέτης έχει ήδη τα τρισδιάστατα δεδομένα για όλους τους χαρακτήρες και τις τοποθεσίες του; Αυτό απλώς διευκολύνει έναν προγραμματιστή παιχνιδιών να συνδεθεί με την υπάρχουσα πνευματική ιδιοκτησία και να χτίσει πάνω σε αυτήν. Τα γραφικά που χρησιμοποιεί ο σκηνοθέτης για να γυρίσει μια ταινία μπορεί κυριολεκτικά να είναι στο παιχνίδι. Και το παιχνίδι μπορεί να προσφέρει μια εις βάθος και συντηρητική εμπειρία που η ταινία δεν μπορεί -- ο σκηνοθέτης μπορεί να παρουσιάσει τη δική του ιστορία ταινία, ενώ οι προγραμματιστές παιχνιδιών μπορούν να πουν μυριάδες ιστορίες και να παρέχουν στους παίκτες νέους χαρακτήρες για αλληλεπίδραση και τοποθεσίες εξερευνώ. Μαζί, αλληλοσυμπληρώνονται.