7Sep

Πώς ο Aardman έκανε ένα παιχνίδι του Α' Παγκοσμίου Πολέμου να μοιάζει με ελαιογραφία

Μost βιντεοπαιχνίδια που διαδραματίζονται στον Πρώτο ή τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο γυρίστηκαν για σκληρό ρεαλισμό. Σε Πεδίο μάχης 1, για παράδειγμα, υπάρχει μια εξαιρετική ποσότητα λεπτομέρειας σε κάθε στολή, πυροβόλο όπλο και γεμάτη λάσπη τάφρο. Είναι η οπτική πιστότητα, σε συνδυασμό με την εθιστική μάχη, που προσελκύει τους παίκτες.

11-11: Αναμνήσεις είναι διαφορετικό. Η εμπειρία που βασίζεται στην ιστορία, που διαδραματίζεται κατά τη διάρκεια των δύο τελευταίων ετών του Α' Παγκοσμίου Πολέμου, έχει ένα ζωγραφικό στυλ τέχνης εμπνευσμένο από καλλιτέχνες όπως ο Claude Monet και ο Joseph Mallord William Turner. Κάθε σκηνή δημιουργείται με μικροσκοπικές πινελιές που αργά κινούνται, μεταμορφώνονται και διαλύονται. Καθώς μετακινείτε τους δίδυμους πρωταγωνιστές προς τα εμπρός, το χρώμα θα αλλάξει ξανά για να αντικατοπτρίζει τη θέση σας στο επίπεδο. Αν στέκεστε σε έναν δρόμο στο Παρίσι, για παράδειγμα, το κτίριο στο τέλος μπορεί να αντιπροσωπεύεται με ένα μόνο ταμπόν χρώματος. Πλησιάστε, ωστόσο, και θα γίνει ένα μεγαλύτερο αντικείμενο που θα αποτελείται από πολλές περισσότερες πινελιές.

Είναι σχεδόν σαν να ξαναζωγραφίζεται συνεχώς η σκηνή γύρω σου.

Τα γραφικά είναι ονειρικά και ιμπρεσιονιστικά. Είναι επίσης εξαιρετικά διχαστικές -- κάποιοι πιστεύουν ότι το στυλ είναι όμορφο, ενώ άλλοι πιστεύουν ότι είναι πολύ "θολό" ή μοιάζει σαν κάποιος να έχει αλείψει βαζελίνη παντού. Οι δημιουργοί του παιχνιδιού γνώριζαν ότι θα ήταν αμφιλεγόμενο. Yoan Fanise, ο σκηνοθέτης στο 11-11: Αναμνήσεις, είπε στο Engadget: «Προτιμώ να αρέσει ή να μην αρέσει στους ανθρώπους, παρά να κάνω κάτι στη μέση που κανείς δεν ενδιαφέρεται. «Εντάξει, δεν είναι όμορφο ή απαίσιο, αλλά δεν με νοιάζει». Προτιμώ να έχω κάτι δυνατό, με χρώμα, που ο κόσμος είτε θα το λατρεύει είτε θα το μισεί».

Ο Fanise είναι ο συνιδρυτής του DigixArt Studio, μιας γαλλικής εταιρείας που έφτιαξε ένα παιχνίδι ρυθμού για φορητές συσκευές που ονομάζεται Χαμένοι στην Αρμονία. Είναι περισσότερο γνωστός για τη δουλειά του στον σχεδιασμό ήχου στην Ubisoft, η οποία περιελάμβανε Πέρα από το καλό και το κακό, Assassin's Creed III και Valiant Hearts: The Great War.

Η DigixArt συνεργάστηκε με την Aardman Animations, το στούντιο πίσω από μερικές από τις πιο εμβληματικές και αγαπημένες ταινίες stop-motion, όπως π.χ. Ο Γουάλας και ο Γκρόμιτ, Chicken Run και Πρώιμος Άνθρωπος, για την ανάπτυξη του ξεχωριστού στυλ τέχνης. Η εταιρεία, με έδρα το Μπρίστολ, στη νοτιοδυτική Αγγλία, δημιούργησε ένα τμήμα ιστού πριν από πολλά χρόνια για να εργάζεται σε ιστότοπους όπως το shaunthesheep.com. Μερικά από τα αρχικά μέλη της ομάδας λάτρεψαν τα βιντεοπαιχνίδια και, μέσα σε λίγους μήνες, δούλευαν σε έργα για εξωτερικούς πελάτες, όπως η Disney και η Nickelodeon.

«Ένιωσα ότι έπρεπε απλώς να χρησιμοποιήσουμε αυτό το είδος απόδοσης και τεχνικής».

Το τμήμα web ονομάζεται πλέον διαδραστική ομάδα. Έχει παράγει μικρότερα παιχνίδια όπως π.χ Home Sheep Home 2, αλλά τίποτα στην κλίμακα του 11-11: Αναμνήσεις.

Η Fanise γνώρισε τον Jake Manion, τότε δημιουργικό διευθυντή της Aardman Animations, σε ένα φεστιβάλ Games for Change το 2016. Η Manion ρώτησε για Valiant Hearts: The Great War, ένα βραβευμένο παιχνίδι παζλ εμπνευσμένο από γράμματα που γράφτηκαν κατά τη διάρκεια του Πρώτου Παγκοσμίου Πολέμου και αν ο Fanise είχε σχεδιάσει κάτι για την εκατονταετηρίδα της ανακωχής το 2018. Ο Γάλλος σκηνοθέτης είχε, κατά τύχη, σκεφτεί ένα παιχνίδι με ζωγραφικό ύφος παρόμοιο Αγαπώντας τον Βίνσεντ, μια βιογραφική ταινία κινουμένων σχεδίων στο στυλ του θρυλικού έργου τέχνης του Βίνσεντ βαν Γκογκ. "Αγαπώντας τον Βίνσεντ δεν είχε βγει ακόμα», θυμάται η Φανίζ, «αλλά υπήρχε ένα teaser. Ένιωσα ότι έπρεπε απλώς να χρησιμοποιήσουμε αυτό το είδος απόδοσης και τεχνικής».

Ο Manion ενθουσιάστηκε και ζήτησε από τη Fanise να επισκεφτεί το στούντιο Aardman Animations στο Μπρίστολ. Η ομάδα έδειξε στη Fanise πολλά έργα, συμπεριλαμβανομένου ενός ζωγραφικού short call Το Flight of the Stories, το οποίο είχε παραγγελθεί από τα Αυτοκρατορικά Πολεμικά Μουσεία του Ηνωμένου Βασιλείου. «Το κοίταξε και είπε «Αυτό είναι. Έτσι θα έπρεπε να μοιάζει το παιχνίδι», είπε στο Engadget ο Dan Efergan, δημιουργικός διευθυντής digital της Aardman Animations.

Οι δύο εταιρείες πέρασαν ένα χρόνο στέλνοντας email και concept art πέρα ​​δώθε. Τελικά, ο Ιάπωνας εκδότης Bandai Namco συνάντησε τον Fanise και τον προσκάλεσε να παρουσιάσει το έργο. Αμέσως τηλεφώνησε στον Efergan και εξήγησε ότι η εταιρεία θα επισκεφθεί τον Aardman σε δύο εβδομάδες. «Έπρεπε τότε να πάω και να παραδεχτώ στο αφεντικό μου ότι περνούσαμε τον τελευταίο χρόνο προσπαθώντας να ξεκινήσουμε αυτό το έργο», είπε ο Efergan.

Το έργο πήρε γρήγορα πράσινο φως με μια δύσκολη προθεσμία: 11 Νοεμβρίου 2018, ακριβώς 100 χρόνια μετά το τέλος του Α' Παγκοσμίου Πολέμου.

Bram Ttwheam, ο καλλιτεχνικός διευθυντής 11-11: Αναμνήσεις, είχε εμπλακεί μόνο «στο περιθώριο» του Το Flight of the Stories. Ωστόσο, γνώριζε πολύ καλά την επεξεργαστική ισχύ που χρειαζόταν για την απόδοση κάθε καρέ. «Σκέφτηκα, «Γαμήτο, πώς θα το κάνουμε αυτό σε πραγματικό χρόνο;» είπε στο Engadget.

«Βασικά έπρεπε να μάθουμε στον υπολογιστή πώς να ζωγραφίζει. Κάτι που είναι πραγματικά σκληρό».

Ο Ttwheam ήθελε να κάνει το παιχνίδι με μια αιχμηρή, κομμένη αισθητική εμπνευσμένη από τον μοντερνισμό, ένα κίνημα τέχνης επηρεασμένο σε μεγάλο βαθμό από τον Α Παγκόσμιο Πόλεμο. Ανησυχούσε, ωστόσο, ότι τα γραφικά θα ήταν πολύ παρόμοια με τα εκατοντάδες βιντεοπαιχνίδια "χαμηλού πολυ" που ήταν δημοφιλή εκείνη την εποχή. Έτσι, μεταπήδησε σε ένα πιο απαλό στυλ εμπνευσμένο από καλλιτέχνες όπως ο Turner και ο Monet. Ο Ttwheam επηρεάστηκε επίσης από τον Alexander Petrov, έναν Ρώσο animator που το 1999 γύρισε μια ταινία 20 λεπτών με τίτλο "Ο Γέρος και η Θάλασσα», με περισσότερα από 29.000 κουφώματα βαμμένα σε γυαλί.

Ωστόσο, η εκ νέου δημιουργία αυτού του στυλ σε ένα βιντεοπαιχνίδι ήταν δύσκολη. Alexander Birke, ο προγραμματιστής γραφικών για 11-11: Αναμνήσεις, έφτιαξε ένα "painterly render pipeline" για να ελέγξει το εφέ. «Βασικά έπρεπε να μάθουμε στον υπολογιστή πώς να ζωγραφίζει», είπε ο Έφεργκαν, «πράγμα που είναι πολύ δύσκολο».

Κάτω από κάθε επίπεδο υπήρχε μια παραδοσιακή σκηνή με τρισδιάστατα μοντέλα. Κατά την απόδοση αυτού του πλαισίου, δημιουργήθηκε μια ξεχωριστή εικόνα ή επίπεδο που περιείχε τιμές και άλλες σχετικές πληροφορίες για την εξαγωγή του ζωγραφικού εφέ. Αυτά περιελάμβαναν το μέγεθος, τον τύπο και την κατεύθυνση κάθε πινελιάς. Στη συνέχεια, ο αγωγός πρόσθεσε τα «σωματίδια» της βαφής με βάση το επίπεδο λεπτομέρειας που απαιτούνταν στη σκηνή και την ταχύτητα κίνησης κάθε πινελιάς. Τέλος, τα σωματίδια αναμειγνύονται στην αρχική εικόνα χρησιμοποιώντας έναν αλγόριθμο που βασίζεται στο βάθος που διασφαλίζει ότι τα αντικείμενα στο προσκήνιο δεν θα κρύβονται ποτέ από πινελιές που απεικονίζουν στοιχεία στο φόντο.

Ο Efergan εξήγησε: «Παίρνετε τρισδιάστατες πληροφορίες, πίσω από τις σκηνές, για το πού βρίσκονται τα πράγματα και πού το φως αναπηδά από τα πράγματα. Στη συνέχεια, ισοπεδώστε το σε μια διαδικασία 2D. Ζωγραφίζετε πάνω από τρισδιάστατες πληροφορίες όσο το δυνατόν γρηγορότερα για να τις κάνετε 2D».

Ο Birke ανέπτυξε προσαρμοσμένα εργαλεία ώστε η ομάδα να μπορεί να ελέγχει το εφέ σε τρία διαφορετικά επίπεδα. Το πρώτο ήταν ένα "παγκόσμιο" σύνολο ρυθμιστικών που καθόριζαν τη συνολική εμφάνιση, όπως το ελάχιστο και το μέγιστο μέγεθος διαδρομής και το χρονικό διάστημα που πρέπει να υπάρχει κάθε διαδρομή στην οθόνη. Το δεύτερο σετ επέτρεψε στους καλλιτέχνες να τελειοποιήσουν το εφέ ανά μοντέλο, ενώ το τελευταίο ελεγχόμενο μεμονωμένες υφές, όπως δέρμα και ρούχα, για να διασφαλιστεί ότι θα μπορούσαν να αντιμετωπιστούν διαφορετικά στο ίδιο μοντέλο. «Είναι πολύ δύσκολο πράγμα», εξήγησε ο Ttwheam, «επειδή αποδίδουμε τη σκηνή σε τρεις διαστάσεις, κάτω από αυτό που πραγματικά βλέπουμε και χρησιμοποιώντας όλες αυτές τις πληροφορίες για να πληροφορήσουμε πού τοποθετούμε τα [ζωγραφικά] σωματίδια στη δισδιάστατη επιφάνεια του οθόνη."

Στην αρχή της ανάπτυξης, το παιχνίδι φαινόταν εντελώς τρομερό. «Υπήρχαν στιγμές που μπορούσατε να πείτε «Αυτό θα μπορούσε να είναι πραγματικά όμορφο», αλλά αυτό ήταν λίγο τοις εκατό, το πολύ πέντε τοις εκατό», είπε ο Έφεργκαν. «Το ενενήντα πέντε τοις εκατό ήταν αυτό το μεγάλο, άσχημο, ακατάστατο κομμάτι. Δεν μπορούσες να δεις τι συνέβαινε».

Ορισμένα αντικείμενα χρειάζονταν λεπτομέρειες ή έμφαση για να δείξουν ότι μπορούσαν να αλληλεπιδράσουν.

Η ομάδα προσπαθούσε να εξισορροπήσει την ομορφιά με τον ορισμό και τη λεπτομέρεια που απαιτούνται για τη φυσική εξερεύνηση και ολοκλήρωση κάθε επιπέδου. Σε μια σειρά, για παράδειγμα, πρέπει να τραβήξετε έναν μεγάλο μοχλό σε ένα εργοστάσιο ζέπελιν. Από προεπιλογή, ο αγωγός θα το απεικόνιζε με μία μόνο πινελιά αν στεκόσαστε στην απέναντι πλευρά του δωματίου. Αυτό το έκανε όμορφο αλλά σχεδόν αδύνατο να το βρεις εκτός κι αν περιπλανήθηκες τυχαία. Ορισμένα αντικείμενα, επομένως, χρειάζονταν λεπτομέρειες ή έμφαση για να δείξουν ότι μπορούσαν να αλληλεπιδράσουν. «Θα μπορούσαμε να διαλέξουμε ορισμένα κομμάτια γεωμετρίας ή συλλογές γεωμετρίας και να πούμε, «Ω, χρειαζόμαστε αυτό το κομμάτι να είναι μικρότερες πινελιές», είπε ο Ttwheam. «Αν θέλαμε να το κοιτάξουν οι άνθρωποι, θα μπορούσαμε επίσης να κάνουμε τις πινελιές να κινούνται ελαφρώς πιο γρήγορα από όλες τις γύρω πινελιές, ώστε να τραβήξει τα βλέμματα».

Τα προσομοιωμένα σωματίδια θα τρεμοπαίζουν, ή θα συμπεριφέρονται αφύσικα, εάν τα στοιχεία ήταν πολύ λεπτομερή. (Οι προγραμματιστές αποκαλούν αυτό το Z-fighting.) Η ομάδα έμαθε ότι η μείωση της ποιότητας των υποκείμενων μοντέλων σταθεροποίησε το ζωγραφικό αποτέλεσμα και, σε πολλές περιπτώσεις, έδωσε στη σκηνή μια πιο καθαρή, πιο απλή εμφάνιση. «Τα [ζωγραφικά] σωματίδια αποδίδονται πάνω από τα [μοντέλα] σε κάτι που θα περίμενε κανείς να δει σε ένα παιχνίδι PlayStation One ή Two», είπε ο Ttwheam. «Επειδή δεν τους βλέπεις ποτέ σε αυτή την κατάσταση. Είναι τα σωματίδια που βλέπετε στην κορυφή και αυτά έχουν πολύ υψηλότερη ανάλυση».

Ούτε οι βελτιώσεις ήρθαν με σταθερό ρυθμό. 11-11: Αναμνήσεις, όπως πολλές ταινίες και βιντεοπαιχνίδια, συγκεντρώθηκαν μόνο τους τελευταίους μήνες παραγωγής. «Απλώς ξαφνικά πήγε, «Ω, καλά, εντάξει, δεν πρόκειται να τρακάρουμε στην πλαγιά του βουνού. Απλώς θα το ξεπεράσουμε», θυμάται ο Έφεργκαν με ένα γέλιο.

Το στυλ τέχνης είναι κάτι περισσότερο από ένα τέχνασμα. Εξυπηρετεί επίσης την ιστορία, η οποία ακολουθεί δύο στρατιώτες -- έναν τεχνικό που ονομάζεται Kurt και έναν φωτογράφο με το όνομα Harry -- σε αντίπαλες πλευρές του πολέμου. Το ζευγάρι στρατεύεται με (κυρίως) καλές προθέσεις και κάνει ό, τι καλύτερο μπορεί για να προστατεύσει τους ανθρώπους γύρω τους. Τελικά διασταυρώνονται και έρχονται αντιμέτωποι με μια δύσκολη επιλογή: να βοηθήσουν ο ένας τον άλλον ή να σεβαστούν τη μεγαλύτερη πολεμική προσπάθεια;

Δεν θα χαλάσω το τέλος, αλλά θα πω το εξής: το παιχνίδι έχει να κάνει με την προοπτική και το πώς διαφορετικοί άνθρωποι ερμηνεύουν το ίδιο γεγονός. Το καλλιτεχνικό στυλ σε αναγκάζει επίσης να ερμηνεύσεις τον πόλεμο. Οι απαλές άκρες και οι συμβολικές επιφάνειες χρώματος ταιριάζουν με τις ακατάστατες, χαοτικές και συχνά ηθικά γκρίζες πτυχές της σύγκρουσης. Εναπόκειται σε εσάς να κατανοήσετε όλα αυτά ή να αποδεχτείτε ότι είναι αδύνατο να κατανοήσετε πλήρως τι συνέβη.

Δίνουν και οι πολύχρωμες ατέλειες 11-11: Αναμνήσεις μια παλιά αίσθηση τεχνουργήματος. Είναι ένα βιντεοπαιχνίδι, φυσικά, αλλά η ιστορία μοιάζει συχνά με μια σειρά από σχέδια ή πίνακες ζωγραφικής, που έχουν σκαφτεί και συρραφεί μεταξύ τους για να σχηματίσουν μια ερασιτεχνική ταινία. Το στυλ του found-footage ταιριάζει επίσης με την εκπαιδευτική κλίση του παιχνιδιού. Είναι διασκεδαστικό, ναι, αλλά με τον ίδιο τρόπο Band of Brothers, Δουγκέρκη και Η διάσωση του στρατιώτη Ράιαν είναι. 11-11: Αναμνήσεις ασχολείται περισσότερο με την ιστορική ακρίβεια και την ειλικρινή απεικόνιση της φρίκης του πολέμου παρά με την εκπλήρωση κάθε είδους φαντασίας εξουσίας.

Τελικά, το παιχνίδι είναι ένα πείραμα. Δεν είναι σχεδιασμένο για αντικατάσταση Πεδίο μάχης 1 ή άλλα, πιο συμβατικά στρατιωτικά σκοπευτές. Το ζωγραφικό στυλ δεν είναι για όλους, αλλά δείχνει τι είναι δυνατό όταν μια εταιρεία όπως η Aardman -- ένα στούντιο με μικρή εμπειρία στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών -- του δίνεται η ευκαιρία να δημιουργήσει κάτι πραγματικά διαφορετικό.

11-11: Το Memories Retold κυκλοφορεί τώρα σε PlayStation 4, Xbox One και PC.

Εικόνες: Bandai Namco

Ο Aardman χρησιμοποίησε πιο χοντρές πινελιές για θόλωση κίνησης και θαμπωμένη όραση.
Ο Χάρι, ένας Καναδός φωτογράφος, επισκέπτεται το Παρίσι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
Ο Χάρι επιστρατεύεται για να εντυπωσιάσει την κολλητή και παιδική του φίλη, Τζούλια.
Ο Kurt, ένας τρυφερός πατέρας και τεχνικός, έχει ένα αγρόκτημα στην αγροτική Γερμανία.