6Sep

Il Nexus Telegraph: Percorrendo il sentiero WildStar

Non è un percorso di ricerca se stai percorrendo un percorso completamente nuovo.
Se guardi il sistema di percorsi in WildStar nel modo giusto, è un sistema piuttosto limitante. Dopotutto, se il contenuto del percorso costituisce il 25% del contenuto di una determinata zona, è ovvio che ci siano tre percorsi di contenuto che non vedrai mai su nessun personaggio. Qualsiasi zona del gioco è composta per il 43% da cose che non puoi esplorare.

Per quelli di noi che amano le alternative, questo non è esattamente uno svantaggio. L'idea è che una zona che ho visitato tre volte prima possa ancora contenere nuovi segreti alla quarta partita infinitamente attraente. Ma può anche sembrare molto limitante dalla giusta prospettiva semplicemente perché introduce alcune dure limitazioni. Non sarai mai in grado di ripulire completamente un'area su un personaggio. Se vuoi interpretare un solo personaggio, sei sfortunato.

Allo stesso tempo, penso che questo sistema diventerà uno dei migliori WildStari punti di forza. Quindi, anche se vuoi interpretare un solo personaggio e finisci per giocare in un unico percorso, ci sono motivi per essere felice del modo in cui funzionano i percorsi.

C'è qualcosa oltre l'orizzonte. Forse anche oltre.Il sentiero battuto e i punti non correlati

Il mio tempo pratico con WildStar è stato limitato a circa un'ora in totale, ma una delle cose che ho scoperto in quel periodo è che al gioco non importava letteralmente quello che facevo. Se volessi dire "dimentica le missioni" e concentrati solo sul contenuto del percorso, potrei. Se non potessi fare abbastanza ricerche, potrei farlo.

Uno dei problemi con il contenuto del percorso come ci è stato spiegato è che non si adatta a un modello con cui tutti abbiamo familiarità. Sicuramente avevo pensato in termini di missioni di percorso specifiche, simili nell'atmosfera se non nello scopo alle missioni di classe in altri giochi. Il nocciolo della questione è che, da quello che ho visto, non solo il flusso non è così, ma il flusso generale delle ricerche non è nemmeno così.

Il contenuto di Explorer consiste nell'ottenere una manciata di fari che ti indirizzano verso determinati luoghi e andare a trovarne uno. Se ti imbatti in un luogo in cui puoi svolgere una missione di cui non eri a conoscenza, riceverai semplicemente una chiamata radio che ti indicherà di svolgere quella missione. E puoi fare o non fai quella ricerca come ti senti. C'è un senso di libertà nel perseguire il tipo di contenuto che desideri in un dato momento. Il punto è chiedersi come vuoi che interpreti un dato personaggio.

Se interpreterai solo un personaggio, in realtà è più semplice. Ti piacciono i puzzle saltati e le ricerche? Allora vuoi essere un esploratore. In questo modo non perderai alcun contenuto disperatamente divertente perché gli altri percorsi sono pensati per le persone che trovano altre attività più divertenti che andare in esplorazione.

Non tutto deve finire con la violenza, ma la violenza mette fine a tutto.Fare squadra per l'altra metà

Un'altra evidente differenza rispetto all'analogia delle missioni di classe che ho menzionato sopra è che le missioni di classe sono per loro stessa natura chiuse. Ma sappiamo già che almeno un percorso sarà specifico non essere recintato, quello non posso Essere. La premessa alla base del percorso dei Coloni è che tu cerchi dove gli altri stanno già giocando e fornisci loro un servizio, qualcosa che non puoi fare in nessun altro modo.

Non sappiamo ancora quanto interagiranno i percorsi, ma possiamo affermare con certezza che c'è sempre una buona ragione per cui i giocatori collaborano con un colono. Molto probabilmente lo stesso varrà per gli scienziati, che possono analizzare un ambiente locale. E i Soldati avranno buone ragioni per correre con entrambi, poiché i potenziamenti sono utili quando si affrontano missioni di combattimento più difficili. Non che sia sempre facile trovare nuovi oggetti specifici per i Soldati senza un Esploratore...

Ancora una volta, non sappiamo quanto sarà interconnesso il tutto, ma si tratta di contenuti pensati per essere modulari. Non pianterai fari se non sei un esploratore, ma ci sono elementi da cui puoi ricavarlo stessa fretta esplorativa, proprio come uno Scienziato può ancora ottenere benefici affrontando una resistenza insieme a un Soldato. I percorsi danno ricompense extra per la partecipazione a determinate attività ma non precludono altri obiettivi.

I percorsi offrono inoltre ai giocatori un altro motivo per raggrupparsi. Invece di poter fare tutto da solo, hai un motivo per chiedere in giro per vedere se ce ne sono Soldati nella zona perché vuoi costruire alcune fortificazioni come colono e aiutarli a uccidere cose. Puoi essere un'isola quando vuoi, ma non sei tagliato fuori dalla terraferma.

Le restrizioni generano qualcosa

La domanda che mi viene in mente è perché Questo l'implementazione è quella che abbiamo. In teoria, sarebbe possibile per ogni personaggio avere accesso a tutti e quattro i percorsi, consentendo a tutti di seguire qualsiasi stile di gioco adatto in un dato momento. Significherebbe che potresti avere tutti i percorsi contemporaneamente.

Solo che non lo farebbe. Significherebbe che realizzeresti il ​​contenuto più semplice ed efficiente per un dato percorso, e il resto verrebbe ignorato o dimenticato perché meno efficiente.

I coloni, ad esempio, lo sono significava essere inefficiente. Richiedono altre persone in giro e ti incoraggiano a trovare posti un po' fuori mano per poter lavorare davvero. Se tutti potessero farne uso, ci sarebbero solo posti dove tutti si riuniscono e occasionali strutture di coloni che spuntano fuori quando una vecchia svanisce. Nessuno sarebbe incoraggiato a trovare nuove aree o luoghi non convenzionali.

Dover scegliere un percorso significa che sei bloccato in un determinato insieme di contenuti opzionali. Non vedi tutto il contenuto esistente in una zona, ma tu Potere vedi tutto il contenuto del percorso se è questo che ti solletica. Sfide che potrebbero non esserlo efficiente diventare vitali se sono ancora divertimento, e non tutti seguiranno lo stesso percorso di tutti gli altri nel gioco.

Tutto ciò a cui rinunci è la possibilità di fare tutto in una volta sullo stesso personaggio. Penso che sia uno scambio equo.

I tuoi sentimenti al riguardo sono benvenuti via mail a [email protected] o nei commenti qui sotto. La prossima settimana, voglio fare speculazioni sfrenate sul crafting.

Ecco come stanno le cose: il mondo di Nexus può essere un luogo pericoloso per un turista o un residente. Se hai intenzione di avventurarti in WildStar, vuoi essere preparato. Ecco perché Eliot Lefebvre ti porta una nuova brillante puntata di Il telegrafo Nexus ogni settimana, dandoti una buona idea di cosa aspettarti sia dalle persone che dall'ambiente. Tieni gli occhi aperti e ti porteremo dove devi andare.