18Oct

Wywiad: Karl Stewart o Larie Croft i nowym Crystal Dynamics

Wczoraj podczas wydarzenia Square Enix poprzedzającego E3 mieliśmy okazję porozmawiać z Karlem Stewartem, globalnym dyrektorem marki ds. Tomb Raider deweloper Crystal Dynamics. Zapytaliśmy go o reorganizację wewnątrz dewelopera (która bezpośrednio doprowadziła do rozwoju już imponującego Lara Croft i Strażniczka Światła), nowe podejście do zarządzania Tomb Raider marki i jak jej nowe ukierunkowanie wpływa na sposób pracy innych studiów Eidos. Poczuliśmy także przedsmak tego, jak nieszablonowo może działać jego nowy „zespół eksperymentalny”.

Joystiq: Cała ta reorganizacja miała miejsce po przejęciu Square Enix?

Karl Stewart: Właściwie to przed tym przeszliśmy przez zmiany w studiu i tak naprawdę już zaprezentowaliśmy, że wiedzieliśmy, że musimy dokonać drastycznych zmian w studiu i że podążanie tą samą ścieżką tak naprawdę nic nie zmieni dłużej. Zatem Darrell Gallagher przejął wówczas studio i miał kilka świetnych pomysłów, jak w pewnym sensie przebudować studio, i to mniej więcej wtedy dołączyło do nas Square Enix i kupiło nas, więc przedstawiliśmy naszą wizję, a oni uznali, że to właściwy sposób Iść. W rezultacie podążaliśmy dalej tą ścieżką.

Miało to miejsce po wydaniu Męt?

Tak, to było. Męt zostało wysłane, DLC na 360 już zostało wysłane i właśnie zdaliśmy sobie z tego sprawę, kiedy zaczęliśmy myśleć o następnym wiedzieliśmy, że musimy cofnąć się o krok i zbudować kolejny duży tytuł, ale nie miał on nastąpić rok później rok. To jedna z naszych frustracji: tytuły wychodzą rok po roku, więc zdecydowaliśmy, że to koniec.



Więc pomysł stworzenia trzech oddzielnych grup: powiedziałeś, że istnieje zespół Pillar, który pracuje nad następną Tomb Raider lub cokolwiek dalej, a potem masz ten zespół eksperymentalny, oczywiście mniejszy zespół?

To znacznie mniejszy zespół. To zespół średniej wielkości. Nie wnikamy jeszcze w skład zespołu ani jego wielkość, ponieważ to dla nas wciąż ogromna nauka. Oczywiście mając większy zespół, jesteśmy w stanie podkraść niektórych z nich, gdy napotkamy pewne problemy techniczne wpadamy na pewne pomysły i potrzebujemy dodatkowej pomocy, abyśmy mogli je zrealizować przez krótki czas, a potem wrócić do rzeczywistości zespół. Zespół powiększył się i skurczył...

Jest tam jakaś plastyczność?

Tak. Przede wszystkim cały zespół był podekscytowany. Gdy tylko przedstawiliśmy ten pomysł, było to pierwsze studio, w którym byłem, gdzie chłopaki aktywnie podnieśli ręce i powiedzieli: „Chcę być tego częścią. To brzmi naprawdę, naprawdę fajnie.”

Czy możesz nam opowiedzieć o innych prototypach w zespole eksperymentalnym? Wyścigi gokartów? Co jeszcze wymyśliliście?

Właściwie to wczoraj napisałem komentarz dla Eurogamer – powiedziałem, że zawsze ktoś pali crack. W pokoju projektowym, w którym pracowało 25 facetów, z których każdy miał fenomenalne pomysły, był jeden lub dwóch, którzy po prostu mieli totalne oszołomienie.

Kim byli szaleńcy? To znaczy, naprawdę szalony?

Trzymamy je zamknięte w szufladzie, bo wiele z nich – może za dwa lata – już nie będzie szalonych. Ponieważ wszyscy siedzą i myślą realistycznie: „Dokąd zmierza rynek?” i „Jak to zrobić trzeba coś poprawić?” Wiele z nich właśnie zostało zamkniętych w szufladzie, więc powiedzieliśmy: „Wiesz, Co? Odwiedzimy je ponownie, gdy nadejdzie odpowiedni czas.” Ale na razie myślę, że podjęliśmy właściwą decyzję.

Które z nich zostały wyśmiane z sali?

Złe muszą być: zabranie określonej postaci w kosmos. Nie powiemy kto, ale…

Lara Craft Online leży w szufladzie, prawda? Gra na Facebooku?

Nie, ale to jest teraz. [śmiech]

Zespół marki to drugi zespół, prawda?

Tak, więc zespół ds. marki to coś, co potraktowaliśmy bardzo, bardzo poważnie. Kiedy Square Enix dokonało zakupu… oczywiście duże adresy IP, jakie mają – Final Fantasy ogólnie rzecz biorąc... widzimy ogromny potencjał w Tomb Raider i Larę Croft w przyszłości. Naprawdę musimy się opanować i zadbać o to, aby wszystko było zarządzane w jednym centralnym miejscu. Do tej pory był w pewnym sensie rozcieńczony. Przez lata wiele osób wypowiadało się na temat IP i widzieliśmy, że zmierza ono w różnych kierunkach, więc musieliśmy się upewnić, że w przyszłości wszystko to zostanie zebrane w jedną całość. Decyzje podejmowane przez twórców gry podczas tworzenia gry były następnie przekazywane również w sposób brandingowy. Więc to dla nas wielka sprawa, bo zbudowaliśmy – zamiast mówić, że to zespół marki, wspomnę, że jest cały dział marketingu, dział PR, społeczność. Po raz pierwszy w historii społeczność jest dostępna we własnym zakresie. Mamy ponad 300 000 członków społeczności, więc wspaniale jest mieć taką osobę w domu. Mamy też własne działy kreatywne, więc w zasadzie wzięliśmy pod uwagę wszystko, co zwykle można znaleźć w wydawnictwie, w którym zwykle masz około sześciu miesięcy do premiery swojej gry, a my zbudowaliśmy ten dział, aby wspierać tę grę przez dwa do trzech lat.

Czy wymagało to dużej liczby pracowników? Nie byłyby to stanowiska, które Crystal Dynamics miała już w swoim personelu.

Zbudowaliśmy zespół od podstaw. Zrobiłem Batman Arkham Asylum w zeszłym roku i w ramach Batman Arkham Asylum Dostrzegłem ogromny potencjał wczesnego rozpoczęcia. Jak najwcześniej wejść do studia i podjąć te ważne, krytyczne decyzje. Kiedy więc to skończyłem, poprosili mnie, abym poszedł na górę i zaczął budować ten dział. Muszę więc zadbać o osoby, które działają w branży od kilku lat, a także o osoby świeże, które przyszły spoza naszego studia, a które wnoszą fenomenalne pomysły.

Jak daleko sięga ta odpowiedzialność? Jeśli zechcą nakręcić kolejny film, czy to oznacza, że ​​Crystal Dynamics naprawdę zaangażowałoby się w pracę nad filmem?

Sposób, w jaki to zrobiliśmy, polegał na tym, że wszystko opierało się na uwalnianiu filarów. Zatem wizja, jaką mamy odnośnie serialu, postaci i studia, ostatecznie wszystko musi się z nią wiązać. Zatem wszyscy muszą usiąść przy stole, ale ostatecznie wbiliśmy już kij w ziemię i powiedzieliśmy: „Idąc dalej, musimy zachować spójność i zarządzanie, które musimy mieć w drużynie marka."

Przyszedłeś z pracy Batman Arkham Asylum – w jakim stopniu tego typu strategia ma zastosowanie w jakimkolwiek innym studiu Eidos, jeśli chodzi o ochronę tych marek?

Jako firma przeszliśmy na model prowadzony przez studio, więc mamy dokładnie to samo w Montrealu i dokładnie to samo mamy w IO. Dlatego nową rzeczą jest dla nas możliwość zbliżenia się do naszych produktów i upewnienia się, że ostatecznie dotrą do terytoriów dostać produkty, kilka miesięcy lub rok przed ich premierą, pewne rzeczy już mamy w planach. Dlatego z dużym wyprzedzeniem myśleliśmy o programach przedsprzedażowych; Długo zastanawialiśmy się nad wszystkimi zasobami, które będą potrzebne do wsparcia kampanii.

Mając taki zespół i taki produkt, który będzie dostępny późnym latem, co dalej? Czy ta grupa zostaje wchłonięta przez „zespół filarowy”? Czy rozpoczynają pracę nad kolejnym tytułem do pobrania?

Zobaczymy. Bardzo rozdzieliliśmy zespoły. Ten zespół po prostu przygląda się przyszłości IP i temu, jak możemy zabrać Larę w nowe i ekscytujące miejsca.

Zatem gra na Facebooku?

Mówiłem ci, włożę to do szuflady. Tak, dla nas, jeśli to się powiedzie, jest to oczywiste. Czasy opracowywania tej wersji są znacznie krótsze niż w przypadku wydania na płycie lub w wersji detalicznej, więc tak w stanie zrobić może tytuł rok do roku za coś takiego, co nie jest tak duże i nadal się utrzymuje konsystencja. Oczywiście jest to nasz pierwszy film i naszym celem jest upewnienie się, że robimy to dobrze, więc tryb online i tryb współpracy są dla nas pierwszymi. Dlatego przeprowadziliśmy na nim wiele testów skupienia. Wprowadziliśmy także zupełnie nową mechanikę dla Lary i nową wizję kamery. Jeśli więc zobaczymy, że radzi sobie naprawdę dobrze, wówczas oczywiście przyjrzymy się potencjałowi wprowadzenia większej liczby pobrań cyfrowych.

Twoja technologia – to naprawdę imponujące, że udało Ci się wcisnąć istniejący silnik w coś, co będzie tytułem do pobrania. Czy jest to technologia, którą dzielicie się z innymi studiami Eidos?

Nasz silnik CDC jest używany przez inne studia. Deus Ex jest tworzony w oparciu o nasz silnik CDC. Zasadniczo znamy technologię od podszewki. Zbudowaliśmy go od podstaw. Tak więc, kiedy wszystkie pomysły wyszły od zespołu, w zasadzie poprosiliśmy techników, aby zapytali ich, czy jest to możliwe. Nie zajęło im dużo czasu, kilka tygodni, zanim wrócili i powiedzieli: „To jest całkowicie do zaakceptowania, da się to zrobić”. I jeśli cokolwiek, posiadanie izometrii oszczędza kilka różnych rzeczy, takich jak pamięć, dzięki czemu możesz umieścić więcej znaków na ekranie i możesz mieć trochę więcej zabawa.

Jak duży jest ślad w grze?

Cóż, jesteśmy ograniczeni tym, co pozwoli na to strona pierwsza, więc 2 GB to maksymalna ilość, jaką można pobrać, a obecnie mamy 2 GB.

1.99999?

Właściwie jest to wersja 2.1, więc mamy trochę pracy do wykonania. Tak, chcemy naciskać tak mocno, jak to możliwe. Otrzymanie 2 koncertów i oddanie 150 jest dla nas pewnym rozczarowaniem. Jeśli dostaniesz 2 koncerty, wykorzystaj je dla najlepszego efektu.

Po tym przetasowaniu Męt wyszedłeś i wiedząc, że zatrudniłeś nowe osoby do zespołu marki, czy Crystal Dynamics jest teraz ogólnie większa?

Zrobiliśmy więc sporo skalowania, jak wiecie, czytacie w prasie. Przeszliśmy wiele restrukturyzacji i wiele osób, w tym Toby Gard, przeszło dalej. Na koniec zostaliśmy ze znacznie, dużo mniejszym zespołem. Dało nam to możliwość, zwłaszcza Darrylowi, wyjścia i przyjrzenia się wszystkim tytułom, które naszym zdaniem były niezwykle konkurencyjne. Kto pracował z kamerą? Kto współpracował? Kto zrobił to w Internecie? I w zasadzie zaczęliśmy po prostu mówić: wyposażyć nasze studio w tego typu ludzi.

Więc przycięliście, zmieniliście orientację, a następnie odbudowaliście się z nowym skupieniem?

Tak, myślę, że najlepszym określeniem będzie „nowe skupienie”. Zdaliśmy sobie sprawę, że jeśli nadal będziemy robić to, co robimy, będziemy po prostu nadal osłabiać własność intelektualną i wkrótce stanie się ona nieistotna. Wydaje się więc, że teraz jest lepszy niż kiedykolwiek czas, aby odważyć się, podjąć nowe ryzyko i spróbować nowych rzeczy.

Dzięki wielkie!