18Oct

WoW TCG: Wywiad z Mikiem Hummelem, starszym projektantem gier

Mike Hummel od początku gra w kolekcjonerskie gry karciane. Jako lider zespołu badawczo-rozwojowego w Upper Deck stworzył system Marvel/DC VS, a także pracował nad Yu-gi-oh, jedną z najbardziej udanych gier CCG wszechczasów. I jest jednym z trzech głównych projektantów, którzy za nim stoją gra karciana World of Warcraft. Kiedy więc poprosiłem o grę demonstracyjną, a on usiadł naprzeciwko mnie, aby zagrać, poczułem się odpowiednio onieśmielony.

Nie pomagało to, że nigdy wcześniej w tę grę nie grałem. Ale Hummel doskonale zna strategię karcianą (powinien znać tę grę karcianą – udało mu się), więc postępowałem zgodnie z jego instrukcjami, rozkładając moje pierwsze karty Wypraw i zasoby. Posłuchałem jego rady przy wyborze pierwszych sojuszników i wykorzystaniu moich umiejętności. Na początek dostałem talię Czarnoksiężnika i stał się to klasycznym pojedynkiem PvP, kiedy jego Druid wpadł w Formę Kota i zaczął mnie rozdzierać.


W końcu zgromadziłem wystarczającą ilość zasobów, aby kupić nazwanego sojusznika

Pani Kat, potężny Paladyn, który uderza jak ciężarówka i leczy wszystkie obrażenia zadane przez wszystkich sojuszników, zarówno po mojej, jak i po jego stronie. Kiedy odkryłem, że leczenie Lady Kath oznaczało, że jego sojusznicy zadający niskie obrażenia stali się w zasadzie bezużyteczni (ponieważ zadawane przez nich obrażenia wynosiły leczony po każdej turze), wpadliśmy w wyścig, a każdy z nich próbował zadać wystarczające obrażenia, aby zabić drugiego bohatera przed nami upuszczony. W końcu w mojej talii pojawiła się zdolność Piekielnego Ognia i choć zadała ona obrażenia mnie i wszystkim moim sojusznikom (w rzeczywistości Czarnoksiężnika, poświęciłem swojego), wystarczyło, aby znokautować jego Druida, pozostawiając mi kilka punktów życia własny.

To świadectwo solidnej gry, którą stworzył, że ja, nowicjusz, byłem w stanie pokonać twórcę w jego własnej grze. Potem odbyliśmy długą rozmowę o tym, jak zamienić grę internetową na PC w kolekcjonerską grę karcianą, jak on i druga osoba projektanci musieli zrównoważyć kartę taką jak Hellfire i co będzie dalej z WoW TCG (istnieją trzy nowe, „super kopne” karty łupów wychodzić!).

WoW Insider: Jaki jest twój tytuł?

Mike Hummel: Jestem starszym projektantem gier w dziale badań i rozwoju [w WoW TCG w Upper Deck].

Jak długo grasz w kolekcjonerskie gry karciane?

Gram w kolekcjonerskie gry karciane od samego początku, czyli od 1993 roku.

A dlaczego rok 1993 jest początkiem?

Magia.

Jak zacząłeś pracę w Magic?

To zabawna historia. Wierzcie lub nie, ale zacząłem pracować w CCG – to dobra historia. Więc usłyszałem o tej grze. Nawet nie wiedziałem, jak się nazywa, ale byłem wielkim graczem, zanim wyszła. Grałem w gry RPG, a wcześniej grałem w gry planszowe i gry wojenne. Byłem wtedy na studiach i mój kumpel mówi, że jest nowa, fajna gra karciana, w którą gramy, ale żeby w nią zagrać, trzeba kupić własną talię. Więc powiedziałem naprawdę? Powiedział, że tak – idź na dół, kup talię, naucz się grać i baw się z nami. Więc powiedziałem OK.

Idę więc do lokalnego sklepu z komiksami na początku 1993 roku, kiedy właśnie ukazał się Magic. Myślę, że w tamtym czasie sprzedawane były karty w wersji Alpha. Więc co tydzień chodziłem do sklepu z komiksami, żeby coś kupić, zwykle komiksy. Podniosłem pudełko i miałem je w ręku, a już miałem to sprawdzić i rzuciłem je na ziemię. Zaczął dzwonić i powiedział: „To będzie cię kosztować 12 dolarów”. A ja powiedziałem 12 dolarów za talię kart? Powiedział, że tak, zaznaczamy to, bo naprawdę trudno je znaleźć. A ja powiedziałem: „12 dolarów, czyli sześć komiksów!” Wziąłem więc talię startową Alpha, którą z pewnością miałem Czarny Lotos włożyłem go z powrotem i zamiast tego dostałem pięć komiksów.

Trzy miesiące później pojechałem na konwencję gier wojennych w Kanadzie. A pod koniec konwencji zostało mi trochę kanadyjskich pieniędzy, więc wziąłem udział w loterii. I w tym momencie ukazało się Unlimited. Wygrałem więc na loterii i dostałem 10 dolarów, i powiedziałem: a co tam, mam 10 dolarów, więc nauczę się tej gry i dostałem talię startową Unlimited. I właściwie to wtedy nauczyłem się grać. Kilka tygodni później byłem u znajomego, który należał do mojej grupy zajmującej się odgrywaniem ról, i powiedzieli, że mamy karty Magic, zagrajmy. Graliśmy całą noc, uzależniłem się i od tamtej pory gram w karty.

Co pociąga Cię w handlu kartami, w porównaniu do gier wojennych, gier planszowych i odgrywania ról?

To był naprawdę dobry czas, kiedy byłem na studiach. Właściwie byłem z dala od mojej grupy zajmującej się odgrywaniem ról - mogłem wracać tylko od czasu do czasu, aby się z nimi pobawić. Miałem wielu wspaniałych przyjaciół, ale nie mieliśmy zbyt wiele czasu, ponieważ mieliśmy kursy w college'u. Uczelnia to świetne miejsce na handlowanie grami karcianymi, ponieważ przerwy można spędzać w stołówkach, gdzie była to świetna okazja, aby rozdać karty i pograć. Kiedy zaczynałem studia, dla zabicia czasu grałem po prostu w tradycyjne gry karciane, takie jak Euchre.

Euchre to moja ulubiona gra karciana.

Niekończące się godziny Euchre. Ale teraz mogłem grać w karty w gry planszowe typu fantasy, RPG, w krótkim czasie i to właśnie przyciągnęło mnie do grania. Ale był też aspekt handlowy – byłem wielkim traderem, kiedy ukazała się Magic. Kiedy się ukazała, wcześnie zdobyłem niektóre karty, a wszędzie było ich niewiele, a ja byłem wielkim traderem. Zrobiłem sobie segregator z kart. W ciągu około sześciu miesięcy miałem dwa Lotosy, po jednym każdego Moxxa i mnóstwo arabów. I to było całkiem zabawne, bo mój kumpel wygrywał karty grając, a ja po prostu wymieniałem się i zawsze co wieczór porównywaliśmy, kto ma więcej. Dzięki temu mogłem grać w to, w co chciałem, i uwielbiałem handlować. Nigdy nie interesowałem się kartami baseballowymi — TCG to karty baseballowe mojego pokolenia, ale zamiast czekać 50 lat, aż nabiorą wartości, musiałem poczekać tylko sześć miesięcy i były warte 50 dolarów! Więc było wspaniale. Byłem uzależniony.

Po co poszedłeś na studia?

[śmiech] Poszedłem do college'u na kierunku Zarządzanie Zasobami Środowiskowymi. Niezbyt mi to teraz wychodzi, odkąd zająłem się projektowaniem kart. Ale wróciłem do szkoły jako dorosły student i teraz zdobywam dyplom z zarządzania przedsiębiorstwem.

Jak więc przeszedłeś od zarządzania zasobami środowiskowymi do „Chcę pracować nad tworzeniem kart”?

Historia mojej pierwszej pracy w branży kart kolekcjonerskich jest taka, że ​​grałem w Magic przez bardzo długi czas, a potem wyszły inne gry karciane. Jedną z gier karcianych, od których się uzależniłem, była Babylon 5 TCG, ponieważ bardzo podobał mi się serial Sci Fi. A grałem w to bardzo dużo. Magic była grą jeden na jednego gracza, a Babylon 5 była jedną z pierwszych i bardzo dobrych gier wieloosobowych. Wielu moich znajomych grało w karty kolekcjonerskie, ale skończyło się tak, że zawsze mieliśmy piątego gracza, a gdybyśmy grali w Magic, był on pomijany. Zaczęliśmy więc interesować się grami CCG dla wielu graczy. Babylon 5 był naprawdę dobry, bo moja grupa rówieśnicza liczyła około 5 chłopaków i każdy z nas mógł zagrać w jedną z ras, więc zagraliśmy. Naprawdę byłem w tym bardzo dobry i konkurencyjny, a chłopaki z Babylon 5 zdobyli mistrzostwo świata w Kalifornii. Próbowałem wygrać konkurs, ale nie wygrałem. Ale mieli alternatywę zwaną mistrzostwami społecznościowymi, ponieważ była to gra wieloosobowa. Więc wygrałem mistrzostwa społecznościowe - nie wygrałem dużych pieniędzy, które nie były bardzo duże, ale wygrałem kilka kart promocyjnych i zwróciłem na siebie uwagę firmy.

A spędziłem dużo czasu bawiąc się z projektantami tej firmy. Później faktycznie załatwiliby mi pracę. Pracowałem dla Precendents Entertainment, małej firmy CCG – wypuścili Babylon 5, otrzymali także licencję Rifts i Wheel of Time. Pracowałem więc dla tej firmy przez około 3 lata i zaprojektowałem dla niej kilka zestawów. A potem niestety zbankrutowali, byli mniejszą firmą. Potem dostałem się do Upper Deck Entertainment i zacząłem pracować z Yu-gi-oh. Potem byłem głównym projektantem gry VS, a teraz muszę pracować nad grą Warcraft i na tym właśnie jesteśmy.

Kiedy po raz pierwszy usłyszałeś, że będzie CCG oparte na Warcraft?

Byliśmy uzależnieni od Warcrafta, zanim jeszcze dostaliśmy licencję. Dużo ludzi w biurze grało. Brian Kibler, który również projektował ze mną tę grę, był nałogowcem i spędził tak wiele dni, grając, że było to absurdalne. To było jego życie. Wiedział wszystko, co można było wiedzieć. W tamtym czasie mieliśmy menedżera produktu o nazwisku Cory Jones. A kiedy zatrudniliśmy Cory'ego, zadaliśmy mu pytanie, które zadawaliśmy każdemu, a mianowicie: „Gdybyś musiał zdobyć jakąkolwiek licencję, jaką licencję byś dostał?” I powiedział, muszę zdobyć licencję Warcraft. Więc przyszedł tam i przyjął za cel zdobycie licencji na Warcrafta i to właśnie zrobił.

To właśnie doprowadziło nas do drzwi, ale to jeszcze nie koniec. Musieliśmy powiedzieć Blizzardowi, w jakim kierunku chcemy zmierzać z grą. Właściwie zbudowaliśmy kilka różnych silników do wypróbowania. Ostatecznie to był silnik — został trochę zmieniony w porównaniu z obecnym stanem — ale to był silnik, który im pokazaliśmy. To naprawdę reprezentuje World of Warcraft i jest bardzo znane osobom, które już grają w kolekcjonerskie gry karciane, więc możesz uzyskać to, co najlepsze z obu światów.

Czy jest to całkowicie oryginalny silnik, czy też bazowany na czymś innym?

Chcieliśmy tak naprawdę nie chcieć wymyślać koła na nowo na podstawie tego, co wiedzą gracze zajmujący się kartami kolekcjonerskimi. W wielu grach TCG są pewne rzeczy, które gracze wiedzą, jak robić – dobieranie karty w każdej turze, wykonywanie ataków, zagrywanie kart, które wprowadzają do gry inne karty. Wiele różnych gier karcianych ma tę cechę. Chcieliśmy więc pójść tą ulicą, ponieważ wiedzieliśmy, że zdobędziemy wielu ludzi zajmujących się kartami kolekcjonerskimi i chcieliśmy dać im grę, którą już znali, więc to zrobiliśmy. W międzyczasie musieliśmy uczynić grę bardzo specyficzną dla World of Warcraft. Na przykład w wielu innych kolekcjonerskich grach karcianych, na przykładach Magic, VS i Yu-gi-oh, nie jesteś reprezentowany. Ty, gracz, nie jesteś reprezentowany na planszy. Masz sumę życia, ale ta suma życia jest oddzielona od tego, co się dzieje. Jego ludzie atakują twoich, twoi atakują jego życie, a ty to wyniszczasz, ale nigdy nie jesteś reprezentowany.

Powiedzieliśmy, że w MMO grasz jakąś postać – jesteś reprezentowany. Musieliśmy zaprojektować tę grę w taki sposób, że masz w grze bohatera i musisz nim być. Twój bohater ma życie, a kiedy twój bohater umrze, zostajesz usunięty z gry. Daliśmy więc graczowi twarz, ponieważ było to zgodne z własnością World of Warcraft. I właściwie wszystko stamtąd wyszło.

To jest to, co zaczerpnęliście z gier karcianych – co jeszcze zabraliście z World of Warcraft, gry MMO?

Przyjrzeliśmy się typom kart, które musieliśmy zbudować, aby zapewnić graczom doświadczenie w World of Warcraft. Gra, w którą graliśmy, toczyła się w dużej mierze gracz vs. gracz. Kiedy grasz w grę, skupiasz się na sobie – to ty kontrolujesz siebie. Nie tylko umieściliśmy cię na planszy, ale także sprawiliśmy, że umiejętności, którymi grasz, były reprezentatywne dla klasy, którą grasz. Na przykład moglibyśmy stworzyć grę, w której, gdybyś miał w grze wojownika, mógłbyś nim grać karty, ale chcieliśmy powiedzieć, że jest to gra pierwszoosobowa, a umiejętności, którymi zagrywasz, zależą od tego, co potrafi twój bohater grać. Sojusznicy, których rekrutujesz, to sojusznicy, na których bohater może natknąć się w grze. Zatem bohater Hordy może grać tylko z sojusznikami Hordy. Jeśli chcesz grać z sojusznikami Sojuszu, musisz grać bohaterem Sojuszu. Rzeczy takie jak umiejętności gry, które przybierają formy, wykonywanie zadań – wykorzystaliśmy samą grę do zbudowania CCG, więc CCG bardzo przypominało MMO.

Oczywistą wadą jest to, że coś takiego jak Hellfire, gdy zostanie wprowadzone do gry po raz pierwszy, jest obezwładnione. Blizzard może to zmienić – może cały czas zmieniać zasady. Nie możecie. Jak zrównoważyłeś zasady Blizzarda ze swoimi zasadami?

To świetne pytanie. Kiedy budujemy kartę, musimy przetestować ją pod kątem środowiska i tego, co naszym zdaniem wyjdzie. I chociaż Blizzard może wprowadzać poprawki po fakcie, my w pewnym sensie unikamy erraty, ponieważ chcemy, aby karty czytały, co zamierzają zrobić. Tak naprawdę musimy zrobić tak, aby nasi programiści zrównoważyli każdą kartę pod kątem tego, co ich zdaniem jest akceptowalne. Staramy się balansować tak bardzo, jak tylko możemy, aby mieć pewność, że będzie ona bardzo korzystna dla samej karty, ale właśnie to musimy zrobić. Zatem Hellfire jest potężny, ale tylko na tyle, na ile pozwalają mu twórcy.

Podaj nam inny przykład czegoś, co musiałeś ulepszyć podczas projektowania.

Hellfire był świetnym przykładem. Oto dobry przykład — forma kota [Druida]. Forma Kota daje Twojemu bohaterowi jeden atak. Musieliśmy się temu przyjrzeć i mogliśmy to zrobić w taki sposób, aby twoja postać otrzymywała jeden atak w dowolnym momencie. Jeśli jednak tak było, to za każdym razem, gdy atakujesz z sojusznikiem, miałoby to sens. Moglibyśmy stworzyć tę kartę, ale byłaby ona znacznie droższa i chcieliśmy, aby forma kota się tam dostała i od razu zaczęła atakować. Dlatego zdecydowaliśmy, że forma kota będzie wykonywać swoją wartość ataku tylko wtedy, gdy zaatakuje, aby umożliwić graczom grę wcześniej. Stworzyliśmy też inne karty, które kosztują znacznie więcej i pozwalają zadawać obrażenia w obu kierunkach. To dobry przykład zrównoważenia tego, co chcieliśmy zobaczyć w grze, z poziomem mocy.


Więc gra została wydana w październiku zeszłego roku, a potem pierwszą rzeczą było rozszerzenie?

Gra została wydana w październiku i daliśmy graczom wszystko, czego potrzebowali, aby zagrać dowolnym bohaterem w grze, dowolną klasą, jaką chcieli. Teraz, gdy pojawi się więcej rozszerzeń, będziemy wprowadzać różne rasy, więc w pierwszym zestawie będziesz mógł grać tylko Orkowym Wojownikiem. Ale w drugim secie rozpoczął się nowy wyścig, więc będziemy to kontynuować. Jeśli jednak chciałeś zagrać wojownikiem Hordy, mógłbyś to zrobić w pierwszym secie.

To, co robiliśmy, to naprzemienne zestawy podstawowe z tym, co nazywamy Talie rajdowe. Kiedy graliśmy, był to w dużej mierze mecz gracz vs. gracz. Grałem tylko sojusznikami, którzy reprezentują sojuszników, którymi mogę grać, a ty zrobiłeś to samo i czułem się jak na polu bitwy. Jedną z pierwszych rzeczy, które zauważysz, jest to, że potwory, z którymi musisz się zmierzyć w grze, nie występowały w tej wersji gry. Czym jest talia Raidów, bierzemy rajd z gry i jest to gra wieloosobowa, wspólna, a nie gra polegająca na rywalizacji. Jeden gracz zagrywa talię Raidu, a on zagrywa bossa Raidu. Trzech innych graczy, a potencjalnie czterech, będzie współpracować, tworząc rajd, aby pokonać bossa rajdu. Szef rajdu będzie kontrolował tylko te rodzaje potworów, które znajdziesz podczas tego rajdu i będzie próbował pokonać każdego z nich. Bohaterowie wygrywają, jeśli którykolwiek z bohaterów pokona bossa rajdu. Boss rajdu wygrywa, jeśli pokona wszystkich bohaterów. A szef rajdu będzie dużo buforowany i silniejszy niż bohaterowie, ponieważ musi pokonać trzech graczy. Oto wrażenia z talii rajdowej.

Jak duże mogą być zespoły?

Balansujemy je dla trzech graczy, ale sprawiliśmy, że talie są naprawdę trudne, więc czasami zobaczysz pięciu graczy. Mówimy, że rzucamy wyzwanie graczom – z iloma graczami możesz pokonać talię rajdową? Czy możesz pokonać go pięcioma, czy możesz pokonać go czterema, czy możesz pokonać go trzema, czy możesz pokonać dwoma, czy może to zrobić jeden facet? Dlatego bardzo to utrudniamy. Widziałem, jak dwie osoby pokonały talię rajdową, nigdy nie widziałem, żeby robiła to jedna osoba.

Nigdy przenigdy?

Nigdy przenigdy.

Myślisz, że to się stanie?

Myślę, że w końcu to nastąpi.

Czy są jakieś zdolności w grze, które naprawdę chciałeś umieścić w grze karcianej, ale nie mogłeś znaleźć sposobu, jak je zastosować?

Nie... Możemy zrobić wszystko – wystarczy tempo, w jakim je wprowadzamy. Dużym wyzwaniem było to, jak zamierzaliśmy wykorzystać broń podwójną. Chcieliśmy, żeby ludzie grali podwójną bronią, ale musieliśmy to wymyślić. W zestawie 2 wprowadziliśmy możliwość używania dwóch broni i teraz ludzie mogą używać dwóch broni. Więc nie, nie sądzę, że jest coś, czego nie moglibyśmy zrobić. Istnieją pewne wyzwania, takie jak Nakładanie rąk. Raz na godzinę przywróć całe życie. Jak to zrobimy? I zrobiliśmy to — zdecydowaliśmy, że rzeczywiście leczy wszystkie obrażenia twojego bohatera bardzo niskim kosztem — to ogromna moc. Ale sprawiliśmy, że pominiesz swoją turę, ponieważ otrzymujesz debuff, czyli Wyrozumiałość w grze MMO. Nie musisz więc zmieniać swojej sytuacji i masz nadzieję, że przeciwnik wróci i cię skrzywdzi. Klasy te grają bardzo podobnie do MMO – paladyni nie zadają dużych obrażeń, ale nie da się ich zabić.

Druga strona tego jest taka, czy miałeś jakieś zdolności, które wykorzystałeś w grze karcianej, a których nie było w MMO?

Tak. Absolutnie. W grze MMO występuje tylko ograniczona liczba umiejętności, a my co cztery miesiące wypuszczamy zestawy kart składające się z ponad 200 kart. Tak naprawdę, gdybyśmy dotarli do trzeciego roku, gdybyśmy nie używali wymyślonych przez nas kart zdolności, pod koniec drugiego roku przejrzalibyśmy je wszystkie. To jest nieruchomość... cóż, obie nieruchomości będą trwać przez wiele, wiele lat, jeśli nie na zawsze. Musieliśmy więc wydłużyć czas działania tych umiejętności. Zaczęliśmy wymyślać umiejętności. Na przykład Nature's Majesty nie występuje w grze MMO. Ale zrobiliśmy to dla Druidów. Musi to uzyskać zgodę Blizzarda, ale wydaje mi się, że jest to coś, co mógłby zrobić druid. I zdecydowaliśmy, że jest to zdolność Balance, ponieważ właśnie to robi Balance w grach MMO.

[Czyta kartę] Zadaje wskazanemu bohaterowi pięć obrażeń natury lub leczy pięć obrażeń od wybranego bohatera.

Druidzi w MMO mogą używać swoich zdolności zadających obrażenia Naturze, aby kogoś skrzywdzić, lub mogą używać swoich zdolności Przywrócenia, aby leczyć ludzi.

Czy są jakieś umiejętności, które wróciły do ​​gry?

To interesujące. Odpowiedź brzmi: tak, ale ja... Muszę to zdobyć już teraz. Zew Totemiczny był kartą w zestawie pierwszym... Zew Totemiczny nie istniał w grze MMO, dopóki jej nie wypuściliśmy. Inne przykłady: Latro był w pierwszym secie. Zmienny Miecz Latro jest teraz w MMO. Nie mamy go jeszcze w CCG, ale najwyraźniej miecz Latro był wzorowany na postaci z pierwszego zestawu. Kostur Snu Braxxisa. Braxxsis był sojusznikiem w pierwszym zestawie, a jego Kostur Uśpienia znajduje się w grze MMO. Więc tak, widzisz wiele rzeczy, które są pomiędzy nimi. Biorą rzeczy z naszej gry i umieszczają je w grze MMO.

Kolejną ważną kwestią są karty Łupów – w jaki sposób powstają te karty?

Karty Łupów działają w taki sposób, że ściśle współpracujemy z Blizzardem, a Blizzard to ten, który decyduje, jakie będą karty Łupów. Mówimy o kilku rzeczach – że mamy rarytasy, wiemy, że gracze naprawdę je lubią. Blizzard zwykle stawia nas przed wyborem i mówi, że w nadchodzącym roku oto kilka rzeczy, które chcemy zrobić. Mówimy, że podoba nam się to, to i tamto, bo te rzeczy będą dobrze wyglądać w zestawie. Ale Blizzard zazwyczaj przoduje w kartach Łupów. A kiedy dowiemy się, czym one są, projektujemy wokół nich karty.

Inną rzeczą, którą słyszałem, jest to, że większość tych kart, zwłaszcza sojuszników, nie jest oparta na konkretnych rzeczach w grze?

Prawidłowy.

Opierają się na czymś innym. Na czym się opierają?

Działa to tak, że mamy sojusznika. Ta dziewczyna to Vonda Skydaughter. Nie jest ona wyjątkowa — w grze możesz mieć ich cztery na raz. To pokazuje postać, którą może stworzyć dowolna postać na dowolnym serwerze, co oznacza, że ​​nie pochodzi ona z gry MMO. Mamy unikalnych sojuszników, co oznacza, że ​​możesz mieć tylko jednego z nich w grze, takiego jak Thrall lub Jaina, nazwanego bezpośrednio na cześć NPC-ów w grze, ale są oni wyjątkowi i każdy gracz może kontrolować tylko jednego.

Istnieją dwa sposoby tworzenia nazw dla [nieunikalnych] sojuszników. Po pierwsze, używamy konwencji nazewnictwa rasowego – na przykład może to być NPC, na którego możesz się natknąć, i przesyłamy go do Blizzarda. Następnie my [w zespole Upper Deck] wybieramy także własne postacie w grze MMO i umieszczamy je w grze. Gorebelly to moja postać z gry. Savon Lightguard to kolejna z moich postaci z gry.

Słyszałem, że niektóre z nich opierają się na pracownikach Upper Deck, a nawet na ich dzieciach.

To prawda. Desdemona to postać grana przez Danny'ego Mandela. Większość osób grających w tę grę w biurze ma jedną lub więcej postaci pojawiających się w talii.

Co zatem dalej z TCG?

Pojawia się talia najazdów Magtheridona. Następny zestaw wzmacniający, który wyjdzie, nazywa się Fires of Outland. Zaczniemy widzieć podglądy online w lipcu. Zepsuliśmy już dwa, a wraz z nadejściem lipca zaczniemy zdradzać więcej. Zestaw ten będzie zawierał trzy niesamowite karty Łupów, które rozwalą inne karty Łupów. Będę się z tym droczyć i pozwolę ludziom spróbować dowiedzieć się, kim oni są.

Wspaniały. Czy zamierzacie wypuścić jakieś inne rodzaje talii, poza taliami Raid?

Myślimy o tym – teraz ogłosiliśmy Magtheridon. Właściwie pracujemy teraz nad materiałami z drugiego roku. Mamy zaplanowane trzy zestawy wzmacniające na drugi rok i podczas tego czasu zobaczycie kilka nowych, ekscytujących rzeczy. Nie mogę tam za wiele więcej zepsuć.

A my patrzymy na coś innego... Ale nie mogę powiedzieć nic więcej.

Czy chciałbyś jeszcze coś powiedzieć czytelnikom WoW Insider?

Nie, po prostu koniecznie sprawdź www.ude.com/wow codziennie, ponieważ cały czas publikujemy nowe artykuły. A już w lipcu zaczniecie widzieć więcej na temat Fires of Outland.

Świetnie. Dzięki!