6Sep

Flameseeker Chronicles: De ce sunt fan al noului jucător al experienței lui Guild Wars 2

Imagine reală a ceea ce se întâmplă când atingeți o pisică plină de electricitate statică.
Guild Wars 2lui al doilea pachet de caracteristici a scăzut săptămâna trecută, aducând modificări de echilibru, nou realizările de colectare, A refacerea postului de tranzacționare, și upgrade-uri la experiență de jucător nou. Reacțiile la ultimul au fost, cel puțin, amestecate: unora dintre noi ne plac, unora dintre noi sunt neutri în privința subiectului, iar unii dintre noi cred că ArenaNet făcut o teribilă greșeală.

Din partea mea, mă bucur foarte mult de schimbări. Dacă se întâmplă să vă aflați în tabăra „greșelii teribile”, țineți-vă de proiectilele asortate pe bază de fructe până la sfârșitul articolului și vă voi explica de ce.

Dacă nu este stricat, nu-l repara. Daca este rupt... cunoști burghiul

Pot face copii de rezervă pentru ArenaNet declarații privind păstrarea jucătorilor cu anecdote, despre care toată lumea știe că sunt cea mai precisă metrică vreodată. Am discutat despre jocul timpuriu cu oameni cărora le-au găsit experiența neplăcută și au pretins că sunt subnivelate în mod constant, în ciuda explorării, adunării și realizării fiecărui eveniment de care au dat peste cap. Chiar și eu am avut o experiență similară cu aceasta în

weekenduri beta timpurii; M-am chinuit să ajung la nivelul 7, în timp ce soția mea s-a străduit la nivelul 21. În evenimentele beta ulterioare nu am mai avut probleme, dar până atunci eram destul de familiarizat cu Queensdale încât am știut cum să iau o cale mai eficientă.

Înainte de modificările pachetului de caracteristici, jucătorii fie „au primit” GW2 nivelare sau nu au făcut-o. Dacă nu ai făcut-o, jocul nu a putut să te informeze ce ai putea face diferit pentru a îmbunătăți experiența. GW2Designul lui „Explorați oriunde doriți și EXP-ul va veni” funcționează de minune dacă se întâmplă să fi ales direcția potrivită pentru a explora în și dacă treci peste o mulțime de evenimente pe parcurs.

Acolo este o direcție „dreaptă” de mers în majoritatea zonelor, chiar dacă se întinde destul de mult în nivelurile superioare. În funcție de capătul unei zone din care intri, s-ar putea să ajungi cu inamici la nivelul tău sau mai jos, sau s-ar putea să întâlnești dușmani care îți vor mânca fața și te vor lăsa să contemplați unde a mers viața gresit. Inimile au de obicei o sugestie de nivel asupra lor, dar ca acest video subliniază în mod ironic, există o mulțime de locuri în experiența timpurie a jocului în care luarea unui portal greșit va duce la moartea instantanee a începătorilor. Fără misiuni tradiționale, nu există multe pesmeturi care să conducă la următorul nivel adecvat zonă sau să vă spună cum să ajungeți acolo dacă ați identificat-o din intervalele de nivel de pe harta lumii.

Chiar și presupunând că jucătorul își dă seama, jocul de la început avea totuși o atmosferă de „scufundare sau înotare”. Aceia dintre noi care jucăm acum jocul sunt cei care nu numai că au înotat, dar nu au fost opriți GW2'' nu chiar lansează vechiul covoraș de bun venit jucătorilor noi. Aceasta este o sursă de mândrie pentru unii jucători, ca un MMO care se așteaptă ca jucătorii noi să se dovedească demni de ocuparea unui loc în ea este văzută ca fiind mai hardcore decât unul care atrag jucătorii noi și dorește clar ca aceștia să o facă stau. Una dintre aceste abordări funcționează mai bine pentru a aduce și păstrarea jucători; chiar şi cel notoriu pedepsitor EVE Onlineîn cele din urmă și-a îmbunătățit experiența începătorilor cu tutoriale și recunoașterea faptului că noii jucători sunt... bine, nou. Acum sunt discuții despre eliminarea acestor tutoriale pentru a evidenția mai bine punctul bazat pe PvP al jocului, dar indiferent dacă este o idee bună sau nu, GW2 nu este genul de joc care a susținut vreodată un stil de joc hardcore, do-or-die.

Ca director de joc Colin Johanson lămurit într-o postare pe forumurile oficiale, nu toate modificările au fost făcute pentru a ușura ușor jucătorii în procesul de nivelare, pentru a nu provoca o eroare fatală prin supraîncărcarea circuitelor noastre cu informații potențial contradictorii. O altă critică comună a GW2Procesul de nivelare a lui -- și unul pe care l-am văzut adesea aici în secțiunea de comentarii a lui Massively -- este că creșterea nivelului a fost inutilă. Înainte de schimbările de trăsătură în primul pachet de caracteristici a fost posibil să aveți aproape întreaga dvs. construcție configurată înainte de nivelul 80, ceea ce a fost convenabil, dar anticlimatic. Adăugarea mai multor recompense unice, tratarea nivelului ca pe un eveniment și chiar blocarea lucrurilor pentru a face ca deblocarea lor să se simtă specială, injectați puțin mai mult RPG în GW2design-ul lui.

Puteți argumenta că GW2 este o diferit un fel de MMO, unul în care nivelurile sunt lipsite de sens, cu excepția unei indicații a progresiei statisticilor și a accesibilității conținutului; Cred că asta ar fi fost intenția ArenaNet la început. Dacă jocul ar avea 20 de niveluri ca el predecesor, asta ar putea fi mai ușor de justificat, dar cu 80 de niveluri este foarte frumos să ai ceva greutate în spatele procesului. Acesta este unul dintre motivele pentru care sper că ArenaNet și-a reconsiderat crescând în cele din urmă limita de nivel, deoarece schimbări ca acestea abia acum încep să facă nivelul 80 să se simtă cu adevărat semnificativ și diferit de nivelurile 40 la 70.


Campion Ascended Keyfarming Alt (Invocă minioni)
Poți să dansezi dacă vrei, poți să-ți lași vacile în urmă

Deși prefer noul sistem în general, cred că unele dintre detalii ar putea folosi o altă trecere. ArenaNet analizează multe dintre cele mai flagrante plângeri: deblocările cu funcție de nivel sunt conform relatărilor ar trebui să fie mai iertător pentru jucătorii veterani, iar câteva lucruri nespecificate au fost semnalate incorect pentru versiunile noastre ale jocului.

Cele mai multe dintre momentele mele „meh” când joc prin noua experiență au avut de-a face cu elementele de completare a hărții. A oferi jucătorilor un instrument care oferă o direcție opțională este un lucru grozav, dar sistemul ar putea - și probabil ar trebui - să facă mai mult pentru a stimula și recompensa explorarea și curiozitatea de la început. Acestea sunt impulsuri care îi vor ajuta pe jucători să treacă prin nivelurile superioare și către conținutul open world de nivelul 80ish, cum ar fi Orr și Dry Top, unde majoritatea jocului este neliniar și nedirecționat. Recompensarea tendinței naturale de a căuta lucruri interesante ar putea fi la fel de simplă ca deblocarea lucrurilor devreme dacă un jucător le descoperă singură, în același mod în care Lumea vs. Lume și PvP structurat sunt ascunse până la un anumit nivel, cu excepția cazului în care jucătorii se îndreaptă spre ei. Vizualizările și punctele de interes ar putea să nu apară pe harta zonei până când nu sunt deblocate, dar sunt încă accesibile și jucătorii le vor întâlni aproape imediat în majoritatea zonelor de start. Aș dori să sugerez că, dacă un jucător depune eforturi pentru a descoperi ceva, ar trebui să primească sfatul tutorialului și să îl poată vedea pe hartă imediat.

Punctele de abilitate sunt, de asemenea, gestionate ciudat: dacă le accesați înainte de nivelul 13, nu vor face nimic decât să vă instruiască să reveniți mai târziu. Există cel puțin un punct de abilitate în majoritatea zonelor de pornire care este greu de evitat înainte de atunci, așa că lăsați jucătorii să le ridice pe modalitatea de utilizare ulterioară ar fi probabil mult mai plăcută decât alungarea lor pentru că au atins și ele greșite și interesante din timp.

Noul sistem a eliminat pachete de articole și în inimile cele mai vechi, ceea ce cred că a fost o schimbare negativă. Este de înțeles că ArenaNet ar putea dori ca jucătorii noi să se concentreze pe abilitățile la care au acces în prezent, dar utilizarea pachetelor nu este niciodată exact predat în continuare de-a lungul. Nu mă pot gândi la un moment mai bun pentru a le prezenta decât de la început, când jucătorii învață ce să te aștepți de la o inimă și să nu ai încă suficiente abilități de arme deblocate pentru a face mai ales luptă captivant.

Desigur, simt că ceva special s-a pierdut într-una dintre acele inimi. Nu, nu sunt supărat că trebuie să dansez pentru vaci în loc să le hrănesc, dar Golem RC plăcile din provincia Metrica au fost o notă cool, distractivă și cred GW2 este mai sărac pentru lipsa unor astfel de lucruri în experiența timpurie. Când jocul era în dezvoltare, îmi amintesc că am auzit despre toate lucrurile frumoase care ar putea fi gata cu obiecte de mediu, dar inimile care profită cu adevărat de asta în moduri distractive sunt mai puține decât mine așteptat. Unele dintre acele inimi timpurii au fost lustruite și variate în moduri în care cele ulterioare nu sunt, dar au lăsat o impresie pozitivă atât de puternică încât au dat tonul experienței mele cu restul jocului.


Bee Dog! Super Bee Dog~ Ești prietenul meu, Super Bee Dog! Te iubesc, Super... hopa, Borderlands vine.
Toată lumea să fie cool

Când mi-am dat seama că voi scrie un articol despre cât de mult am ca Nivelul se schimbă, m-am întrebat dacă aș putea la fel de bine să nu mă scufund în miere și să mă rostogolesc pe cel mai apropiat deal de furnici de foc. Reacția din primele zile a fost atât de extremă, încât nu mă așteptam să se mai liniștească până acum, dar slavă Domnului că a făcut-o.

Inițial, am văzut oameni aruncând în jur cuvinte precum „infernal” și „dezastru neatenuat” și descriind altfel divertisment de vacă și inutilizabil. ochelari de scufundare în termeni mai potriviti pentru ororile războiului. Alții au spus că ArenaNet a stricat tot ce le-a plăcut GW2, sau că nu au crezut că noua experiență ar fi bună pentru reținerea jucătorilor, astfel încât să spună tuturor celor pe care îi cunosc să nu joace jocul. Acest lucru este la fel de rezonabil ca să-ți dai foc în mod deliberat la casă, pentru că ți-e teamă că nu este conform codului.

Nu este ca și cum experiența noului jucător este mai presus de critici sau că nu poate fi îmbunătățită considerabil. Există jucători care au jucat prin el și preferă sistemul vechi sau nu le place foarte mult pe cel nou și, desigur, este perfect. Dar o mare parte din indignarea din prima zi sau cam asa ceva a venit de la oameni care, prin propria lor admitere nu jucaseră conținutul și se bazau pe alți jucători pentru a avea o impresie despre ceea ce era ca.

Înțeleg acest impuls pentru că aproape că m-am lăsat eu însumi. Am văzut că toată lumea s-a supărat, m-am gândit „Acesta este un dezastru” și am reîmprospătat câteva site-uri pentru o vreme căutând informații noi pentru că îmi pierdusem pofta de a mă autentifica. Tot ce am văzut a întărit ideea că cerul cădea și ArenaNet a implementat ceva oribil de care nimeni nu ar fi niciodată mulțumit. Pentru că e treaba mea să mă joc și să scriu GW2, M-am autentificat oricum pe un personaj nou pentru a-l testa.

Ceea ce am găsit nu a confirmat deloc reacția pe care o văzusem. Nivelul până la 15 este mult mai rapid acum, la fel și deblocarea abilităților de arme. Cea mai mare parte a nivelului de deschidere este deblocat la o rată suficient de rapidă încât să nu pară foarte restrictivă. Am fost surprins să văd că noduri de adunare apar după câțiva pași și mănunchiuri apar din nou în inimi nu mult timp după aceea.

Curând, mai mulți jucători au început să-și descrie experiențele cu sistemul în termeni pozitivi sau echilibrați, iar furia a scăzut. Nu am fost singurul surprins să constat că nu era atât de groaznic pe cât auzisem. Nu spun asta în apărarea ArenaNet sau a sistemului de nivelare, ci ca un sfat general: Nu-ți face asta. Reacția a fost complet disproporționată față de modificări -- care în cea mai mare parte se ridică la aproximativ o oră de conținut -- și a fost perpetuată într-un fel ciudat. ciclu de mizerie unde dezinformarea nu se distingea de parodia sarcastică. Nu se simte bine pentru jucători, este o modalitate groaznică de a primi feedback pentru dezvoltatori și chiar îți poate strica jocul dacă îl lași.

Există lucruri valide de care să vă faceți griji în acest pachet de funcții. Jucătorii au raportat că unele dintre capitolele finale ale poveștii personale au fost amestecate sau tăiate pentru a găzdui noua grupare de capitole și, ca urmare, povestea nu mai are niciun sens context; încă nu este clar dacă asta a fost intentionat sau un fel de bug. Modul în care sunt distribuite statisticile acum este deranjat în acest fel că personajele cu nivel inferior nu au putere pentru ceea ce era conținut gestionabil anterior. Cel mai rău dintre toate, miniaturile rămân încă cu o distanță bună în urma unui personaj care alergă, în ciuda celuilalt actualizări grozave, iar liliacul meu vampir mini rămâne un fel de soparlă înaripată doodlehopper în loc de a liliacul potrivit. Acesta este un scandal. Dar există modalități adecvate să discutăm acele probleme între ei și cu ArenaNet care nu implică să ne convingem că jocul este pe moarte.

Apropo de moarte, este aproapeHalloween! Da, știu că este încă septembrie. The lume vie povestea va fi de asemenea revenind în noiembrie, dar asta e după Halloween, și astfel soarta Tyriei va rămâne jos pe lista mea de priorități timp de aproximativ o lună. Îmi pare rău, Tyria.

Ce părere aveți despre modificările pachetului de caracteristici? Participați la sezonul turneelor ​​WvW de toamnă? Spune-ne în comentarii și nu uita să verifici fire de inițiativă de dezvoltare colaborativă pe conținutul breslei! Ne vedem în ceață!

Anatoli Ingram suferă de altită severă, necromancitoză și Guild Wars 2 dependenta. Singurul tratament cunoscut este scrisul Massively's bisăptămânal Cronici Căutători de flăcări coloană, care este publicată o dată la două zile de marți. Condițiile sale sunt contagioase, așa că contactați-l în siguranță la [email protected]. Echipați abilitățile de curățare - pentru orice eventualitate.