28Sep

Flameseeker Chronicles: приключения няни в Guild Wars 2

Край туманов — Фрострик

я прекрасно провожу время Гильдийные войны 2'с новый Край туманов карта. Это возродило мою любовь к Мир против. Мир. Я провел там столько времени, что научился не сбегать случайно с уступов (хотя Я, наверное, просто сглазил), и мои коллекции эмпирических осколков и почетных знаков стабильно пополняются. растет.

Несмотря ни на что, мне также удалось оторваться на достаточное время, чтобы написать эту колонку, которая хорошо, потому что на этой неделе есть о чем поговорить: что такого замечательного в этом скоплении плавающих горные породы? Как Брахам справляется со своими новыми обязанностями по уходу? Почему люди продолжают ссылаться на Зерг от Стар Крафт когда они говорят о GW2?

Настоящий рой зергов

Топот маленьких ножек

Зерг игровой процесс, который в GW2 контекст обычно относится к стремительным встречам посредством одних цифр, на него смотрят свысока прежде всего потому, что он упрощает содержание. Не имеет значения, сколько интересных механик ArenaNet дает врагу-чемпиону или насколько сильно увеличиваются характеристики и очки жизни врага; если гигантская куча героев случайно швырнет разноцветную смерть в несчастного зверя, зверь, вероятно, погибнет в считанные секунды.

Дерьмо, вы почти можете услышать, как думает враг-чемпион, пока он безуспешно повторяет свой набор приемов. я не подписывался на это.

Не всегда возможно выиграть бои GW2 обращаясь с врагами как с объединяющими группу пиньятами, но это сравнительно недавнее явление. Некоторые из вас, молодые люди, возможно, не помнят, как обстояли дела в древней истории несколько месяцев назад, когда Текуатль Это был простой и быстрый фестиваль автоатак, но модернизация определенно сделала его более интересным. Вполне возможно заполнить зону до максимальной вместимости и не убить трехголового лесного червя или даже провалить схватку с Искривленной марионеткой, если люди не в напряжении. ArenaNet стала гораздо более смелой и творческой в ​​отношении механики, добавляя события и требования к большим битвам, требующим координации и не являются обязательными.

Сравнение классического WvW с EotM демонстрирует схожие извлеченные уроки. В Eternal Battlegrounds и Borderlands избежать боя довольно легко; и наоборот, может быть трудно найти драку, когда вы этого хотите. Когда я в последний раз играл перед релизом, такие враги-чемпионы, как большая толстая личинка в EB обычно игнорировались, потому что время, потраченное на избиение мешков с HP для получения одной сумки с добычей и нескольких значков, - это время, потраченное не на беготню от одной крепости к другой, захватывая их для получения лучших наград. Некоторые командиры защищают территорию и ведут свои армии в бой, но многие другие довольствуются тем, что пожимают плечами и переместитесь на противоположную сторону карты, так как перевернутую башню или крепость можно отбить позже для большего количества добыча.

EotM не полностью решает эти проблемы, но пока я считаю, что бегать в группе гораздо интереснее, чем в классическом WvW. Особой причины оставаться в строении и защищать его по-прежнему нет, но добавление мощные баффы и трансформации поскольку стимул удерживать территории делает защиту более приоритетной: вам нужны эти усиления. Ты определенно не хочу, чтобы они были у вражеских команд.

Эквивалент EotM держите лордов по-прежнему могут быть почти мгновенно втоптаны в грязь огромной группой, но их механика действительно делает вещи интересными для небольших групп. бродячие отряды, и я видел, как чемпионы решительно переломили ход битвы, когда столкновение между двумя группами произошло на вершине их. Чемпионы области, такие как пустынный червь в Бесплодных землях, дают примерно те же награды, что и захват башни или склада снабжения, что делает их ресурсом, а не чем-то, от чего можно отмахиваться. А поскольку EotM меньше и компактнее широко открытых карт EB и Borderlands, на ней труднее избегать вражеских игроков и легче их догонять. Я провел целые игровые сессии в классической WvW, не сражаясь ни с кем, кроме NPC; в EotM это не так просто.

Лучше всего — дизайн самой карты, на которую не только приятно смотреть, но и легче использовать стратегические преимущества, иногда в веселая мода. Столкновение зергов на открытой местности обычно сводится к численности, набору баффов и (в несколько меньшей степени) организации, а EB и Borderlands в основном состоят из открытых территорий. Многочисленные уровни EotM, сложная местность и случайные ловушки в окружающей среде могут повысить шансы на победу, и игра там — это первый раз. Я когда-либо был частью небольшого отряда, который разгромил целого огромного зерга просто потому, что у нас была возвышенность, узкое место и приличные возможности. организация. Возможно ли это сделать в EB и Borderlands? Конечно. Вы чаще сталкиваетесь с подобными ситуациями в EotM? Да, просто потому, что здесь больше областей, где местность можно использовать в преимущество. Это приводит к большему количеству возможностей сделать то, что моя жена называет «пойти в магазин значков», и это всегда приятно наблюдать, как твои враги разбегаются перед тобой, а трофеи победы накапливаются у тебя. ноги.

Короче говоря, EotM не решает все проблемы с игровым процессом WvW, но это отличное начало, и я действительно с нетерпением жду возможности увидеть там опробованные новые идеи. За мои деньги это определенно веселее — и это полностью настоящее слово.

Портрет Тайми-официальное искусство

Удивительная экскурсия Крошки Тайми

На прошлой неделе Я был обеспокоен прилипанием живой мир элементы сюжета в EotM, потому что подталкивание PvE-игроков в PvP-зоны исторически не очень хорошо работало (и это не явление уникальное к GW2). Хотя сценарий, которого я боялся — игроки WvW и PvE, борющиеся друг с другом и ArenaNet, исключая все остальное, — к счастью, не материализовался, он все еще вызывает некоторое недовольство. Людям, которые не хотят участвовать в PvP, предоставляются бесплатные значки, лут и WXP. Черт возьми, я иду на WvW, чтобы PvP, и я все еще бесплатные значки, добыча и WXP, если меня поймают в одиночестве на любом персонаже, который не является моим Некромантом, а иногда и в этом случае. Я хорошо знаю, как больно пытаться выполнить задачу, не вступая в драку и не привлекая внимания, и приходится пытаться снова и снова, потому что ты с тем же успехом можно повесить себе на спину табличку с надписью «ПИНЬ МЕНЯ ЗА КОНФЕТЫ». Это одна из причин, по которой так часто требуется прохождение WvW для полного завершения мира. спорный.

Конечно, вам на самом деле не обязательно вступать в какие-либо драки, чтобы продвигаться по истории; все, что вам нужно сделать, это отправиться в центр карты и взять один объект из области под ней. Перекресток в котором нет каких-либо главных целей. Это очень просто, пока ваша группа удерживает территорию и там нет игроков-соперников, и почти невозможно выполнить это в одиночку, если вы новичок в PvP и кто-то решил разбить лагерь для легких убийств, что-то, что я видел, происходило уже несколько раз. Я уверен, что для большинства это не проблема, но я бы разместил детали Скраффи в лагерях каждой команды ближе к фрагменты «Ух ты, посмотри, какое здесь опрятное место», а не «Давай посмотрим, сможем ли мы уговорить тебя вступить в драку» страна.

Тем не менее, диалог между Тайми и Брахамом, происходящий в безопасных зонах, прекрасен. С каждой главой я меньше беспокоюсь о том, что Тайми начнет действовать на нервы; маленькие детские персонажи из разряда «отбегающих и болтающих» обычно выглядят как несимпатичные социопаты размером с пинту что, тем не менее, ожидается, что зрители получат удовольствие, потому что ох, дети такие милые! Авторы попали в точку хороший баланс с Тайми, которая на самом деле ведет себя как ребенок, а не как миниатюрный фарс, направляющий демоническую сущность. Частично это связано с готовностью Брахама исправить свое поведение и, в свою очередь, желанием Тайми, чтобы Брахам любил ее и защищал. Другими словами, ему позволено быть взрослым. Тайми, как и многие маленькие дети, испытавшие авторитет и обнаружившие его недостаток, очевидно, находит некоторые комфорт, когда рядом находится стабильный человек, который устанавливает для нее соответствующие границы и позволяет ей быть ребенок. Брахам защищает, и поэтому Тайми становится уязвимой. Это очень приятные отношения в процессе становления.

Этот выпуск до краев наполнен интересными диалогами (попробуйте встать рядом с Брахамом и Тайми и посмотрите, сколько времени вам понадобится, чтобы услышать все, что они говорят), и я собираюсь отложить обсуждение главы «Этюд в багровых тонах» до выхода первого сезона «Живого мира». над. Я не хочу ничего испортить. я воля сказать, что в этом выпуске проделана отличная работа по наполнению деталями и обеспечению глубины, что звучит просто, но на практике имеет решающее значение. Когда персонажи поднимают и обсуждают те же детали, что и игроки, это автоматически обогащает и их самих, и сеттинг, а появление новых вопросов становится менее разочаровывающим. Зрителей уверяют, что в сюжете все это учтено, что персонажи трехмерны. достаточно, чтобы беспокоиться о более широких последствиях для их мира, и что сюжет вряд ли будет замалчиваться. характеристика и построение мира заставить работать то, что не должно работать. Это строит доверять между сценаристами и публикой, и это принесло удивительные плоды в историю живого мира.

Подружиться с грифонами очень важно.

Наслаждайся тишиной

Нам обещали - или это угрожал? - что в следующем выпуске начнется ад. На данный момент я наслаждаюсь относительным тишиной и покоем и общим чувством доброжелательности. Несмотря на мои прежние опасения, мне приятно слышать, как другие игроки говорят, что это один из их любимых релизов, и видеть, как они веселятся.

Воспользуйтесь этим, пока оно есть, потому что к тому времени, когда эта колонка выйдет в печать, у нас должно быть больше информации о следующей главе. Вы можете представить, как я угрожающе хихикаю здесь не только потому, что вы не слышите меня через Интернет, но и потому, что у меня болит горло, и я не могу хихикать.

Вам нравится Edge of the Mists? Каковы ваши спойлерные теории относительно следующего выпуска? Хотели бы вы иметь своего собственного Скраффи, и есть ли у кого-нибудь леденцы от горла? Дайте нам знать в комментариях, и увидимся в Туманах!

Анатолий Ингрэм страдает тяжелым альтитом, некроманцитозом и Войны гильдий 2 зависимость. Единственное известное лечение - написание еженедельника Massily's. Хроники Искателя Пламени колонка, которая выходит каждый вторник. Его состояние заразно, поэтому свяжитесь с ним безопасно по телефону. [email protected]. Вооружитесь навыками очищения — на всякий случай.