17Oct

Блог BlizzCon Overwatch Origins

Панель Overwatch Origins начнется в 11:30 по тихоокеанскому времени. Расписание BlizzCon содержит следующее описание:

Сверхмощные герои, удивительная сверхнаука и сверхсекретные синдикаты с загадочными целями — свидетельство происхождения историю первой за более чем 15 лет совершенно новой игровой вселенной Blizzard, а также изучите видение мира и игрового процесса Овервотч.

Мы будем вести онлайн-трансляцию всей дискуссии прямо здесь. Обновления будут располагаться в обратном хронологическом порядке: самые свежие обновления будут располагаться вверху страницы. Если вам нужны только последние обновления, вы можете оставаться в верхней части. Если вы пропустили начало панели, прокрутите страницу вниз.

12:30 ПОСЛЕ ПОЛУДНЯ Вот и все, что касается Overwatch Origins! Спасибо, что следите за нашим живым блогом!

12:30 ПОСЛЕ ПОЛУДНЯ Каплан: «Похоже, время истекло, потому что внизу сцены проходит линия больших нулей».

12:29 Вопрос: «Мне нравится демо. Помилуй на несколько дней!» Как им избежать сравнения с вертикальным ТФ2? Много слышал.


О: Каплан говорит, что если кто-то захочет сравнить ее с TF2, то это будет величайший комплимент в мире. Одна из любимых игр Каплана, называет людей из Valve гениями. Но когда вы поиграете в игру, вы увидите различия. Да, сходства, но и разного хватает. Широкий выбор героев уже меняет динамику, и упор делается на мобильность. Речь идет не только о том, чтобы бегать и ставить людей под прицел, как военные стрелки (которые, по словам Каплана, он любит в отказе от ответственности), а больше об их крутых способностях героев.

12:27 В: Альтернативные скины?
Ответ: Каплан говорит: «Это тоже звучит потрясающе. Ненавижу давать такие ответы.» Они пока не готовы объявлять подобные вещи, но это кажется вероятным.

12:26 В: Есть ли шанс, что в режиме приключений можно будет увидеть предысторию и так далее?
Ответ: Никаких ближайших планов на этот счет нет, но «звучит чертовски круто». Метцен говорит, что умоляет Каплана позволить им это сделать.

12:24 Вопрос: Пасхалка «Истребители бури» в демо-версии. Будет больше таких?
Ответ: Участники дискуссии не знают, как на этот вопрос ответить. Цанг любит бойцов и говорит, что Fighters of the Storm — его мечта. "Будет больше."

12:22 Вопрос: «Герои сражаются друг против друга», и настоящего большого злодея не существует. Где проведена линия? Как узнать, кто герой, а кто злодей?
Ответ: Метцен резюмирует вопрос: «Какого черта?» Хотя Метцен стремится к большому сюжету и повествованию, во время разработки игры пришел к выводу, что стиль игрового процесса требует свободы игрового процесса. Если люди действительно хотят сыграть в четыре Уинстона, вы сможете это сделать. История не очень хорошо сочетается с такой динамикой. Разделение сюжета и игрового процесса позволяет им обоим обрести свою форму. «Где происходит повествование?» Пока нечего анонсировать, но что-то будет. Они хотят делать больше видеороликов и так далее.

12:19 Вопрос: Еще вопрос по поводу истории. Это произойдет? Где это будет?
Ответ: Метцен дрожит от волнения. Говорит, крючки есть, но они не совсем готовы что-то показать или анонсировать. Только начинаем.

12:18 Каплан особенно извиняется за то, что сказал, что это было неубедительно, поэтому не воспринимайте ответ «шляпы» как «да».

12:18 В: Будут ли шапки? «Я очень жду шляп».
А: «Это отличная идея».

12:17 В: Как долго они работали над игрой? Как долго он находится в разработке?
Ответ: Каплан говорит, что примерно полтора года, лето 2013 года. Они только что свернули свой предыдущий проект, рассредоточили команду по проектам по всей компании. Небольшая основная группа приступила к реализации новой идеи. Обсуждали различные идеи. «Вы будете удивлены, насколько они все разные». Overwatch был волшебной идеей, все были в восторге.

12:15 Вопрос: Смогут ли герои Overwatch попасть в Heroes of the Storm?
Ответ: Каплан хочет, чтобы это произошло, и очень этому рад. Говорит, что они должны «заслужить это право». Мы должны счесть Overwatch достойным присутствия в Heroes of the Storm.

12:14 Вопрос: Она спрашивает о разнообразии и рада, что в ней пять женских персонажей. Спрашивает, будет ли это продолжаться. Если будет больше женщин, больше цветных людей, больше типов телосложения.
Ответ: Крис Метцен говорит, что да, все вышеперечисленное. Говоря в целом, он говорит, что они понимают, что люди хотят, чтобы их представляли, и он хочет, чтобы они чувствовали себя представленными. В играх Blizzard должны быть рады каждому. Overwatch стремится к идеалу.

12:12 Пока выстраиваются вопросы и ответы, Каплан спрашивает зрителей, есть ли у них любимый герой. Громче всех кричал Рейнхардт.

12:12 Они начинают краткие вопросы и ответы. Около 15 минут.

12:10 Джефф Чемберлен говорит, что Метцен хмурится независимо от того, нравится ему подача или нет. Чемберлен не уверен, что ему стоит рассказывать эту историю — Крис просит его продолжать. Подача сделана, Метцен хмурится. Метцен спрашивает комнату: «Вы хотите сделать эту историю?» Чемберлен нервничает. Метцен говорит: «Потому что, если вы не хотите делать эту историю, я не хочу здесь работать».

12:07 Метцен говорит о том, какие для них это перемены. Они так привыкли к «неукротимым Королям-личам» и разрушающим планеты инопланетянам. Он говорит, что надеется, что людям это понравится, но на самом деле его это не волнует, потому что это заставляет его снова чувствовать себя живым. Не цинично, стремясь к внутреннему шестилетнему ребенку с точки зрения волнения. Как мальчик из фильма.

12:05 Арнольд Цанг говорит, что Overwatch — это игра, которую он даже не подозревал и всегда хотел создать.

12:04 Каплан говорит: «Я не гений математики, но на BlizzCon есть 12 игровых героев, и я почти уверен, что в этом составе их больше 12. Следующая тема!» Не точная цитата.

12:03 Метцен говорит, что произведения искусства были особенно вдохновляющими. Увидев состав, мы увидели безграничные возможности.

12:02 Арнольд Цанг нарисовал состав персонажей Overwatch. «В игре нет какого-то одного героя», поэтому они сделали состав со своими силуэтами и цветовыми палитрами, а не просто одного героя. Иногда они обрезают его с обеих сторон, когда показывают, чтобы создать иллюзию, что это может продолжаться вечно.

12:00 Кинематографисты говорят, что Уинстон тоже был для них самым трудным. Его броня сложна. На самом деле он не может двигаться в своей броне, поэтому было сложно предотвратить обрезку анимации. Им пришлось использовать ракурсы камеры, чтобы многое скрыть. С другой стороны, Роковая вдова была очень простой.

11:59 утра «С каким персонажем труднее всего работать?» Билл Петрас говорит, что Уинстон сложный и требовательный, у него разные и сложные движения между его стандартным движением и использованием Primal. Ярость. Его анимация полностью меняется.

11:57 утра Художники игры повторяли Трейсер на протяжении всего процесса разработки, но кинематография очень точно придерживалась оригинального концепт-арта. Это вызвало некоторые конфликты, когда кинематографисты посмотрели на нее в игре и заметили, что ее пропорции изменились. Хотя игровой процесс продолжал меняться, это заставляло их уделять больше внимания пропорциям и т. д. своих персонажей в игре.

11:55 утра Каплан называет Трейсер своим Розеттским камнем. Она их главный герой.

11:55 утра Он возвращает его в Уинстон. Уинстон слишком странный для базового уровня? Дзенъятта? Они уже зашли слишком далеко или недостаточно далеко? Они все еще это выясняют. Говорит, что существует «бесконечный горизонт» для персонажей, которых они могут добавить.

11:53 утра Метцен спрашивает: «Представьте себе Warcraft 1, где мимо топает дренеи. Представьте себе это с Рагнаросом». Опять же, грубая цитата. Он говорит, что иногда хорошие идеи должны начинаться с простого. Со временем могут быть вплетены новая мифология и новые идеи.

11:52 утра Дизайн Рипера почти полностью основан на искусстве. Им понравился концепт-арт, и они сказали: «Нам нужно выяснить, что делает этот парень». Каплан спрашивает Цанга, откуда взялся Уинстон. «Он прилетел с Луны». А если серьезно, Цанг сказал, что они хотят посмотреть, насколько далеко они смогут продвинуть фантастические аспекты дизайна, сохраняя при этом мир, который они создали для Overwatch.

11:51 утра Каплан критикует их одежду. «Мы похожи на рекламу магазина Blizzard. Как-то неловко».

11:50 утра Как и на большинстве других дискуссий Blizzard, Крис Метцен спрашивает: «Что за фэнтези?» Как они хотят, чтобы чувствовали себя герои, как они хотят, чтобы чувствовали себя игроки? Фарра вся о справедливости и порядке, ее личность начинают искать на протяжении всего процесса проектирования. Некоторые из них происходят в студии звукозаписи с актером озвучивания. «Да, вот так! Нет-нет, она бы так не сказала».

11:48 утра Они показали концепт-арт Фарры. Прошел несколько итераций. Сверхдетализированный мех в стиле Гандама, вплоть до парня с реактивным ранцем и почти без брони, а затем снова построенный, чтобы стать Фаррой, которого мы видим сейчас.

11:47 утра Фара, извини!

11:47 утра Разработка кинематографического ролика началась задолго до того, как это обычно происходит при разработке игры. Каплан спрашивает, откуда берутся идеи героев. Арнольд Цанг говорит, что «герои приходят отовсюду». Иногда команда предлагает идеи, иногда дизайнеры что-то придумывают, иногда у художников есть хороший визуальный крючок. Фарра пришла от разработчика и сказала: «Почему у нас нет героя с реактивным ранцем и ракетной установкой?» Первоначальное прозвище Фары было «чувак-ракета».

11:44 утра Первым персонажем, которого они смоделировали, был Торбьорн. Арнольд Цанг, кажется, взволнован тем, что они действительно могут продемонстрировать различные материалы в доспехах. Металл, пластик, ткань.

11:43 утра Каплан спрашивает участников дискуссии, как они планируют сделать Overwatch вселенной Blizzard. Пятрас, говоря с художественной точки зрения, говорит, что у искусства Blizzard есть наследие: яркие цвета, доступность и т. д. Отбрасывание модных словечек. «Читаемость», «острота» и так далее. Конечная цель — сделать все ясным и очевидным: вы можете сказать, куда движется персонаж на поле, куда он целится, что происходит.

11:41 Разговор Трейсер с детьми в конце должен был стать «САМЫМ моментом» кинематографа, но, по их мнению, отношения между братьями затмили все шоу. Неплохо.

11:39 утра Обсуждаем кинематограф: Джефф Чемберлен говорит о кинематографическом дизайне. Изначально мы стремились к обычному тяжелому, эпическому подходу Blizzard. Арнольд Цанг спросил: «Почему бы не сделать это о детях?» Чемберлен был настроен скептически, но после вопроса «Вам нравятся Балбесы?» они передумали и пошли с детьми в музей.

11:38 утра Джефф Чемберлен и Арнольд Цанг предлагают комментарии о попытках согласовать игровые и кинематографические визуальные эффекты в отличие от старых игр, где они редко совпадали из-за вычислительных ограничений. Стремление создать новую эстетику, продолжая при этом культовый стиль Blizzard.

11:35 утра Крис Метцен говорит, что «это мир Билла Петраса», имея в виду яркие цвета и общее художественное направление. Грубая цитата: «Это Blizzardy, но это что-то новое».

11:34 утра Билл Петрас обсуждает воссоединение с Крисом Метценом для работы над Overwatch. Каплан утверждает, что World of Warcraft был их видением. Пятрас говорит, что волнение Криса Метцена заразительно. Я думаю, что мы все испытывали это на протяжении многих лет.

11:32 утра У нас есть Крис Метцен, Джефф Чемберлен (снявший трейлер «Гнева Короля-лича»), Билл Петрас (художественный руководитель Overwatch и оригинальный арт-директор World of Warcraft), а также Арнольд Цанг, ведущий художник по концептам персонажей Overwatch.

11:31 утра Панель только началась! Джефф Каплан в настоящее время подводит итог вчерашнему объявлению и представляет участников дискуссии.


Панельная дискуссия начнется в ближайшее время!