19Oct
Согласованность базовых способностей мобов по смягчению последствий обеспечивает единообразие боя, в то же время позволяя интересные и захватывающие наступательные способности, дифференцирующие защитные способности и различные характеристики мобов. дизайн. Это основная работа, которая обеспечивает постоянство способности мобов смягчать урон от всех игроков. Это определенно может создать странные ситуации, когда личинка действительно не сможет парировать, но может.
Далее Дриск предлагает представить, что личинка быстро раскручивает шелковый меч, чтобы парировать вашу атаку. Точно так же он предполагает, что мотыльки парируют своими "Хоботок Скверны".
Итак, похоже, мы должны ожидать, что все мобы смогут парировать и блокировать нас, пока мы с ними сражаемся, и ошеломлять нас, пока мы убегаем, независимо от их вида или придатков. Это приостановка неверия. Мы должны рационализировать или игнорировать то, как эти существа делают эти вещи, и сосредоточиться на забавных аспектах игры. Погружение в Азерот страдает от баланса игрового процесса.
Мне хотелось бы видеть больше кастомизации врагов, с которыми мы сражаемся, — меньше единообразия мобов и больше классической ролевой игры. правила боя, например, скелеты восприимчивы к тупому оружию и кровоточащим атакам, которые не действуют на существ без кровь. С другой стороны, я получал больше удовольствия от игры в WoW в течение длительного времени, чем в любую другую MMO. Возможно, это просто классический конфликт компьютерных фанатов: пурист против фанат (или фанатка в моем случае).
Вас беспокоит тот факт, что личинки могут парировать удары? Вы бы предпочли меньше последовательности и больше правдоподобия? Как вы думаете, Даффи лучше в роли Робина Гуда или Фрайара Дака?