20Oct

Основатели BioWare: «Мы еще не закончили»

Сразу после наша демо-версия для ПК из Массовый эффект, у нас была возможность посидеть с BioWare основатели Рэй Музыка и Грег Зещук для быстрого ознакомления с недавними событиями. Двое мужчин были очень рады поговорить о Массовый эффектуспех и критический прием, а также воодушевляющий эффект, который выкуп EA оказал на компанию.

Эти двое производят впечатление парней, которым только что дали шанс выйти на медный ринг. Их комментарии, намекающие на то, что BioWare сама теперь является микроиздателем, и восхваляющие здравый смысл своего нового коллеги, намекают на новую эру возможностей для компании. Мы уже выложил аудиозапись интервью, но полную стенограмму нашей дискуссии можно прочитать ниже. Вы сможете лучше понять радостное настроение Рэя и Грега, увидев, как они снова обсуждают причину Массовой мессы. Эффект на 360 имел такой пользовательский интерфейс, и наблюдайте, как они воздерживаются от вопроса об их MMO, находящейся в разработке. заголовок.

Суть, не озвученная в самом интервью, является четким посланием: «Фанаты не должны волноваться. Мы этого не делаем, и вы тоже не должны этого делать». Мы надеемся, что они имеют на это право.

%Галерея-16537%

Спасибо вам обоим за уделенное время. Mass Effect, очевидно, является знаковой игрой для BioWare. Я полагаю, что технология, которую вы создали в этой игре, появится и в других играх.

Рэй Музыка (РМ): У нас отличная, замечательная команда, они действительно заботятся о том, чтобы создавать незабываемые впечатления, и с энтузиазмом относятся к качеству.

Можете ли вы рассказать нам, как вы относитесь к приему Mass Effect?

Грег Зещук (GZ): Действительно хорошо, на самом деле. Продажи были превосходными. В контексте прошлой осени конкурентная среда была сумасшедшей. Я думаю, что была одна неделя, когда одновременно было выпущено около девяноста отличных игр. Я думаю, мы справились очень хорошо. Я думаю, что это шестая или седьмая самая продаваемая игра на Xbox; мы также входим в число лучших IP-адресов, созданных за год. Вот и мы очень счастливы. На протяжении многих лет BioWare создавала множество отличных игр и фактически создавала франшизы на основе чужой собственности — например, «Звездные войны» и серию Baldur’s Gate. Наконец, у нас есть тот, который имеет действительно большое влияние - мы сделали Jade Empire, и она имела большой успех, но у Mass был... массовое воздействие. Выход ПК-версии, и мы этому очень рады, и у нас есть хорошая технологическая база для будущих проектов.

РМ: Мы не стоим на месте, понимаешь? Мы берем версию для ПК и действительно нацелены на нее, максимизируя ее, настраивая ее так, чтобы она была просто настроена на платформу, и это действительно важно для нас. Мы заложили отличную основу для 360° и очень гордимся этим. Мы очень довольны коммерческим признанием и признанием критиков, но мы все еще можем сделать его лучше.

Говоря по этому поводу, почему изменения на ПК произошли так быстро? С Jade Empire было небольшое отставание, и я думаю, что многие фанаты ожидали, что придется ждать дольше мая, чтобы увидеть это на ПК.

РМ: Ну, отчасти, может быть, в ответ на это мы знали, что фанаты были очень рады видеть, что, когда мы сделали версию Jade для ПК, типа, боже, как мы можем... Мы в значительной степени сосредоточились на версии 360°, так что это была эксклюзивная разработка. Ближе к концу мы подумали: давайте удовлетворим и компьютерную аудиторию, потому что они для нас очень важны.

Было ли принято решение о портировании на ПК до выхода 360-й версии?

РМ: Я не знаю точного времени, мы тогда обдумывали эту идею, но не думаю, что мы взялись за нее до тех пор, пока игра не вышла на 360°. Мы всегда изучаем идеи, прикидываем, что для этого потребуется. Посмотрите, объявите об этом.

Мы видели, как игра была технически усовершенствована, были ли какие-либо улучшения сюжета игры при переходе на ПК?

ГЗ: У нас есть кое-что, но я не уверен, что мы действительно об этом уже говорили. У нас может быть что-то в заднем кармане. Главной задачей для нас было улучшение того, что уже было в Mass Effect; история была так хорошо принята. Я бы не сказал, что все идеально, всегда есть что подправить. Итак, основное внимание было уделено тому, что давайте приложим некоторые усилия, давайте приложим некоторые усилия там, где, по нашему мнению, мы хотим их посвятить.

Речь шла о таких вещах, как перенастройка элементов управления, предоставление аудитории ПК возможности опробовать более динамичные действия, лучшее разрешение, лучший интерфейс. На ПК все немного проще — лично мы выросли на играх такого типа, поэтому мы до сих пор очень преданы играм такого типа, верно?

Мы никогда не хотим, чтобы какая-либо игра BioWare вышла на какой-либо платформе и чтобы кто-то сказал: «О, это просто быстрая, небольшая версия». Мы очень внимательно относимся к тому, чтобы все делать правильно, делать хороший результат. работа. Так что на самом деле вы прилагаете много усилий и хотите вложить большую часть этих усилий в взаимодействие с пользователем с точки зрения того, как работает интерфейс и все остальное. Как они взаимодействуют с игрой.

РМ: Речь идет и о разговорах с фанатами. Мы играли в нее — вероятно, закончили ее три или четыре раза, прежде чем выпустили версию 360°.

ГЗ: О, да.

РМ: Немного этого, попробуй то... но...

ГЗ: Мы сыграли начало игры около 50 000 раз.

РМ: Примерно сто раз, да. Я не знаю, сколько раз. Когда мы закончили игру, я прошел одну игру, и у меня было, вероятно, около 95% плюс. Я знаю, что некоторых вещей я не делал, но я старался побывать во всех мирах. Чтобы пройти все это, мне потребовалось около 50 часов; вам, конечно, не обязательно было этого делать. Вы сможете пройти гораздо быстрее, если просто пройдёте основной сюжет игры. Количество контента в игре — это просто огромное количество, которое уже есть. Многие люди его еще не видели, это очень большая вселенная. Вы действительно можете использовать все побочные перестановки, начинают открываться новые миры, и вы можете делать много разных вещей. Все зависит от того, как вы хотите играть.

Вы упомянули улучшения пользовательского интерфейса игры, которые просто фантастические. Как большой поклонник 360-градусной версии игры, моей единственной серьезной критикой был пользовательский интерфейс. Можете ли вы объяснить, почему некоторые компоненты, которые мы видели в версии игры для ПК, не были доступны в версии для Xbox?

ГЗ: Это интересно. Иногда, пока вы над этим работаете, мы делаем так много всего, что вы даже не замечаете этого.

РМ: Вы привыкнете к этому.

ГЗ: Да, привыкаешь. Как мы уже говорили, мы оба много играли в нее. Мы оба очень рады получить все эти вещи, всех ребят.

РМ: Я заметил это, когда пару раз максимально использовал свои предметы.

ГЗ: Ага. Я думаю, это странно. Интересная вещь происходит, когда вы создаете игру; вы испытываете одно и то же снова и снова — вы к этому привыкаете, и, кроме того, у Microsoft действительно хорошие возможности для удобства использования и тестирования игр.

РМ: На основе этого мы внесли много изменений.

ГЗ: И самое интересное в Mass Effect и интерфейсе то, что эта штука не появилась, потому что людям приходилось играть так долго, что им приходилось добираться до управления предметами.

РМ: И, конечно же, версия для ПК постфактум. Так что мы на самом деле прислушиваемся к отзывам и пытаемся сделать игру лучше. Это просто и ясно, что мы делаем.

ГЗ: Большую часть вещей мы ловим.

РМ: Знаете, мы изучали ПК как идею, но для того, чтобы она по-настоящему кристаллизовалась, потребовалось, чтобы то, что вы сейчас видите, было тем, чем оно является. Мы принимаем отзывы, отзывы прессы, отзывы фанатов, отзывы о тестировании юзабилити, отзывы команды и говорим: «Ого, мы не осознавали…» и можем это исправить. Мы можем сделать это лучше.

ГЗ: Иногда люди играют в игры так, как вы этого не ожидаете. Это действительно интересно.

РМ: Мне нравится наблюдать за отзывами фанатов, удобством использования, прессой... нам на самом деле нравится Metacritic, мы просматриваем все представленные обзоры и отслеживаем оценки, в том числе и суровые. Каждое мнение имеет ценность, верно? Это просто обратная связь. Мы хотим попытаться отделиться от этого, одна из наших основных ценностей — смирение. Как мы можем взять это и сказать: «Может быть, нам не нравится то, как это написано, но какую идею он пытается донести?»

Мы на самом деле делаем анализ наиболее частых точек обратной связи. Из примерно 200 обзоров какая-то сумасшедшая цифра. Команда по связям с общественностью и команда Mass Effect объединили усилия: «Что мы можем сделать лучше?», это план улучшений. Интеллект, опосредованный интуицией, он вдохновлен — вы должны чувствовать это внутри, это цитата, которую мы слышали от кого-то — я думаю, Боно сказал это однажды. Вы должны провести анализ, но вы также должны это почувствовать. Вы должны вдохновиться, взять свою страсть и применить ее.

Я знаю, что на данный момент вы не можете говорить о деталях, но можете ли вы дать нам представление о том, сколько загружаемого контента запланировано в игре?

ГЗ: Достаточно большое количество. У нас есть первый, обруши небо, объявили. Это большая часть того, чем мы хотим заниматься в BioWare. Очевидно, что мы многое проделали в Neverwinter Nights, и это действительно сработало для нас, это то, что нас очень интересует. Прежде чем перейти к следующему, мы хотим посмотреть, как был принят первый — опять же, у нас есть кое-какие планы, у нас есть некоторые идеи о том, что мы хотим сделать, но в первую очередь мы хотим получить отзывы фанатов и сохранить себя. исправление. Очевидно, мы много общаемся с Microsoft, потому что они знают всю ситуацию, когда дело доходит до загружаемого контента. Мы также хотим быть уверены, что даем людям крутые и имеющие смысл вещи.

То есть не планируется расширение версии для ПК и версии 360 в разных направлениях?

РМ: Нет. Я имею в виду, что у нас нет никаких заявленных планов сделать это, но это интересная идея. Потенциал есть, но мы не объявили о каких-либо планах на будущее. Каково будущее DLC, мы все еще разрабатываем эти планы. Это интересная идея, которую стоит рассмотреть.

Как приобретение EA повлияло на компанию? Как вы думаете, как обстоят дела?

РМ: Действительно, все идет очень хорошо. Мы подошли к этому с осторожным оптимизмом, потому что мы знали Джона [Риччителло], мы подчинялись ему в течение нескольких лет в BioWare/Pandemic и очень уважаем его. Мы познакомились с Фрэнком, мы его очень уважаем. По сути, это два наших босса, и на самом деле это одно и то же - вы знаете, BioWare как студия очень амбициозна. Что меня действительно радует в EA (мы оба это прокомментировали), так это внутренняя прозрачность. Люди готовы делиться вещами, это очень открытая внутренняя культура, если вы являетесь частью EA, и это также очень амбициозная культура.

Уверенный, но в то же время скромный. Вроде, как бы, что-то вроде. Это новая EA — она очень амбициозна, и здорово быть частью группы, которая просто хочет развиваться. Мы чувствуем себя очень хорошо связанными с ними и с остальной частью EA. Я думаю, что это другой советник, чем тот, который был несколько лет назад. После Джона и некоторых смен руководства Фрэнк [Жибо] и Кэти [Врабек] и Питер [Мур] и Нэнси [Смит] — некоторые президенты и Джон в качестве генерального директора — я думаю, что мы чувствуем себя очень хорошо с ними как студия. Мы рассматриваем игры как коммерческое искусство, и это очень соответствует тому, как на них смотрит EA. Сейчас вы часто слышите слово «качество».

ГЗ: И вы видите тому подтверждение.

РМ: Вы видите доказательства этого: в разработке есть кое-что хорошее. Пойти на глобальную встречу по маркетингу издательского дела — это как «святое». Есть куча чужих вещей, но феноменальных, весь геймплей такой красивый.

ГЗ: Мы были шокированы, шокированы тем количеством здравого смысла, с которым нам приходится иметь дело. Это один из величайших переживаний – попасть в ситуацию, когда видишь линии ворот…

РМ: И они умны, люди во всех сферах очень умны, рациональны, но у вас должен быть веский аргумент, если вы хотите двигаться вперед в каком-то направлении. Вам придется убедить всех.

Несколько недель назад, сразу после DICE, Фрэнк сделал довольно расплывчатый комментарий, в котором говорилось: «Mass Effect будет нашей франшизой на очень долгое время». Многие наши читатели восприняли это как означающее, что однажды EA сожрет это, возможно, после того, как вы, ребята, закончите трилогия. Превратите это во что-то другое.

РМ: Другой взгляд на это: теперь мы EA. Вот как мы это воспринимаем.

ГЗ: Он Е, я А.

РМ: Мы являемся частью ЕА. Мы ЕА. Мы все те же ребята. Мы — BioWare, и наша команда в BioWare осталась прежней. Итак, BioWare собирается сохранить свою гордую индивидуальность, мы как студия амбициозны, мы хороший бренд и собираемся сохранить это стремление вперед, но мы часть EA. Тот факт, что Mass Effect является собственностью BioWare, также является собственностью EA. Мы разрабатываем его, но мы разрабатываем его как часть EA. Я думаю, что он имел в виду именно это.

ГЗ: Фундаментальное и интересное в новой структуре компании также заключается в том, как работают игровые студии, создавая франшизы. Мы управляем этим, на самом деле это наша маркетинговая команда в студии в Эдмонтоне, занимающаяся продажами, глобальным внедрением, пиаром — это все наша команда. Это на самом деле интересно, потому что даже больше, чем раньше, мы имеем контроль над всем издательским механизмом наших игр. Мы видим это впервые — мы сделали это в партнерстве, но мы движемся вперед.

РМ: Теперь мы издатель, мы разработчик, занимающийся маркетингом и продажами, и быть частью этого интересно. Другой взгляд на это таков: мы планируем делать это в течение очень долгого времени. BioWare делает. Я имею в виду, что я искренне воодушевлен тем, где находится индустрия и чем мы занимаемся как студия. Кажется, мы находимся на этапе самых быстрых изменений в отрасли за последние тридцать лет. Как будут выглядеть следующие тридцать лет? Это хороший момент. Знаешь, это действительно интересно – если ты собираешься делать что-то в своей жизни, ты мог бы с таким же успехом заниматься интересными вещами? И я думаю, что это один из самых интересных периодов для нашей отрасли — просто представьте себе пространство возможностей того, куда мы идем. То, где мы были, феноменально, но...

ГЗ: Кажется, что за последние несколько лет изменения были огромными. Это действительно так.

РМ: Мы еще не закончили, у нас есть много вещей, которые мы хотим сделать как студия. Мы тоже амбициозны.

Похоже, у нас есть время еще на один вопрос, так что я собираюсь немного перескочить с рельсов. В последнее время ходило много слухов о том, что вы делаете в Остине, и...

ГЗ: Вы просите нас внести ясность?

Если вы хотите рассказать нам, что вы делаете в Остине, мы будем рады это услышать.

РМ: Ну, пока нет.

Верно; Можете ли вы сообщить нам, когда мы сможем узнать, чем вы занимаетесь в Остине?

ГЗ: Я тоже не думаю, что мы можем так сказать. Мы говорим общими словами...

РМ: У нас есть идея, но мы не можем сказать.

ГЗ: Самое интересное в этом то, что команда работает. На самом деле это чрезвычайно опытная команда, много дизайнеров-ветеранов...

Дэмион Шуберт.

ГЗ: Ага... много людей, которые в прошлом создавали отличные MMO, и это чудесное сочетание культуры BioWare с точки зрения рабочего места и всего такого. люди сосредоточились на создании вещей, но затем у них было действительно хорошее понимание того, что важно в наших играх, в сочетании с техническими знаниями в области MMO. сторона. На самом деле сейчас у нас довольно много людей.

РМ: Конечно, интересно видеть все слухи и истории, которые ходят людям.

ГЗ: Да, продолжаем писать о них, нам это нравится.

Нам это тоже всегда интересно. Большое спасибо за ваше время, господа.