21Nov

Считаем рупии: разорить Блокса

Каждую неделю Джефф Энгел и Джефф Брукс вносят свой вклад. Считаем рупии, колонка о бизнесе, стоящем за играми:

Бум Блокс казалось, все было готово для этого. Его создавала EA, один из крупнейших и наиболее успешных разработчиков и издателей. Широко известный и успешный режиссер Стивен Спилберг принимал непосредственное участие как в разработке концепции, так и в разработке дизайна игры. постоянной основе, и его имя было указано на обложке. Ее простая и интуитивно понятная концепция, ориентированная на всю семью, казалось, идеально соответствовала чрезвычайно популярной Wii, где процветали простые и интуитивно понятные игры для всей семьи. И, в конце концов, он дебютировал относительно хорошие отзывы (и даже немноговыдающийся те), что должно было обеспечить как минимум положительную молву.


Видимо, не хватало разносчиков поначалу, так как продавалось только 60 тысяч копий в своем дебютном месяце (который включает в себя почти весь май, поскольку он был запущен 6 маяй). Несмотря на то, что генеральный директор EA

сказал, вероятно, это было не то, на что EA надеялась, создавая игру, над которой она сотрудничала с самый прибыльный режиссер в мире. Итак, что случилось?

Есть по крайней мере несколько причин его первоначального провала, но, пожалуй, самая главная из них — это то, о чем я упоминал несколько статей назад: Эффект «WiiCube». Вот что я сказал еще в апреле:

С Бум Блокс не включала персонажей Nintendo и не была разработана Nintendo, очевидно, что это не будет игра для «лоялистов Nintendo». Это также была совершенно новой франшизой, незнакомой людям, которые, возможно, видели игры своих друзей или играли в несколько игр в прошлое. Это означает, что успех игры, скорее всего, будет зависеть от «случайных геймеров с низкой скоростью подключения». В каком-то смысле казалось, что EA выбрала для этого правильное направление. В игре буквально вы просто бросаете бейсбольные мячи в кучу предметов на экране (согласно The Onion, эта концепция «Брось вещь в вещь» должна была быть большой хит.) Да, в игре есть еще несколько аспектов, таких как создание собственных уровней, но по своей сути игровая механика должна была быть знакома практически каждому, кто внес свой вклад. Wii Sports Бейсбол. К сожалению, хотя концепция метания мяча проста и интуитивно понятна, никто не знает, что такое «Бум Блокс». И здесь на помощь приходит маркетинг.

Многие люди указывают на то, что это провал маркетинга. Как ни странно, большинство людей не видели никакой телевизионной рекламы игры (я, конечно, не видел). Быстрый поиск рекламы в Google дает только единственный результат, и в этом мы, безусловно, можем увидеть объяснение, которое большинство из нас никогда не видели.

Очевидно, что эта реклама ориентирована на более молодую аудиторию. Нет ничего плохого в том, чтобы ориентироваться на более молодую аудиторию, но, несмотря на давнюю репутацию Nintendo как компании, предназначенной для «детей», даже сама Nintendo заявила, что средний возраст игрока Wii — 29 лет.. Это МОЛОЖЕ, чем в среднем по отрасли, что ЕКА ориентируется на 35, но это, безусловно, означает, что значительная часть аудитории Nintendo постарела (что Nintendo ясно осознала на примере таких продуктов, как Brain Age, Wii Fit и т. д.).

Это не обязательно было бы проблемой, если бы реклама хорошо охватывала целевую аудиторию. Я не могу утверждать, что знаю все, что дети считают крутым, но фокусировать первые несколько секунд рекламы на глупом сюжете и случайных говорящих блоках кажется ошибкой. И снова дети не знают, что такое «блоки» и почему о них нужно заботиться, и просто делают из них кучу взрываться на экране, вероятно, не так уж и интересно, так как утром они могут видеть всевозможные взрывы и тому подобное. мультфильмы. Затем, в течение следующих 15 секунд, элементы игрового процесса вводятся с такой молниеносной скоростью, что вы даже не можете увидеть, что они делают. В целом, это не производит неизгладимого впечатления о том, о чем игра и почему вам будет интересно в нее играть.

Отсутствие какого-либо маркетинга для взрослых в игре также немного озадачивает, учитывая часто упоминаемые высказывания Стивена Спилберга. Комментарии что он «хотел создать видеоигру, в которую [он] мог бы играть со [своими] детьми». Имел Бум Блокс рекламировалась как семейная игра, которую, как утверждал Стивен Спилберг, намеревался создать, а не просто как детская игра, она могла бы привлечь внимание представителей разных поколений. Это также имеет хороший деловой смысл, поскольку у детей практически нет денег, и им обычно приходится умолять родителей купить им игры. Разве родители не с большей вероятностью купят игру, о которой они знали, потому что увидели рекламу, предлагающую семейный опыт, а не ту, о которой они услышали только от своих детей? Вероятно, для них это звучит так же, как другой покемон или драконий жемчуг.

А что касается самого Спилберга, то, хотя нет никаких доказательств того, что его имя будет иметь особую привлекательность для игровой аудитории, вероятно, не так уж и много доказательств, позволяющих предположить, что это так. не стал бы или. Хотя имя Спилберга есть на коробке, оно не особенно заметно и не очень заметно в рекламе выше. На коробке над названием «Boom Blox» мелкими буквами написано «Игра Стивена Спилберга/EA». Амазонка.com Особенности продукта, которые часто предоставляет издательство, даже не упоминают Стивена Спилберга. Возможно, игра привлекла бы больше внимания, если бы ее называли «Boom Blox Стивена Спилберга» в стиле игр Сида Мейера. Конечно, кажется, что взрослая и родительская публика, по крайней мере, была бы больше заинтересована в названии, если бы они были больше осведомлены о его участии в игре. Возможно, это было невозможно по ряду юридических или практических причин, но по той причине, что EA была продвигая работу Спилберга над предварительным выпуском игры, похоже, издатель немного смягчил ее для настоящий дебют.

Конечно, Бум Блокс в конце концов все еще может добиться успеха, поскольку даже Зак и Вики наконец нашел достойная аудитория около 300 тыс. И все же, если Бум Блокс 2 выйдет, EA должна лучше понимать, что для охвата той части аудитории Wii, которую она пытается охватить, может потребоваться гораздо больше маркетинговых усилий.


Будучи соредакторами Связь с будущим, Джефф и Джефф любят обсуждать, помимо многих других тем, бизнес-аспекты игр. Игровые компании часто принимают решения, которые на первый взгляд кажутся многим геймерам сбивающими с толку или даже приводящими в бешенство. Тем не менее, если хорошенько подумать о них с точки зрения компании, многие другие решения оказываются неправильными. был в высшей степени разумным или, по крайней мере, казался таковым, исходя из условий того времени, когда этот выбор был сделан. Наша цель в этой колонке — начать разговор именно на эти темы. Хотя ни Джефф, ни Джефф не работают в игровой индустрии, у них есть профессиональный опыт, имеющий отношение к обсуждению. Более того, они не претендуют на то, чтобы знать ответы на все вопросы, но этот разговор стоит провести. Вы можете связаться с ними по адресу