22Aug

Как предотвратить потерю сюжета игрой, созданной ИИ?

Вы когда-нибудь доходили до конца Волшебник из страны Оз и иметь заметки — ноющее предчувствие, что вы могли бы уничтожить всех этих надоедливых летающих обезьян или справлялась с хитросплетениями политики гильдии Жевунов более эффективно, чем Дороти и ее банда неудачники? Благодаря новой платформе повествования с искусственным интеллектом Hidden Door, которая погружает игроков в приключения в стиле TTRPG, основанные на их любимых литературных вселенных, скоро у вас будет возможность пройти по Дороге из желтого кирпича, как бы вы ни соответствовать.

Hidden Door — это и компания, и игра. Компания Hidden Door была основана в 2020 году Хилари Мейсон, которая также является генеральным директором, и Мэттом Брандвейном с миссией «вдохновлять на творчество через игру с повествовательным ИИ». По словам Мейсона, персонал почти поровну разделен между инженерами по машинному обучению и традиционными геймдизайнерами. Engadget.

Игра Hidden Door — это проект компании, который в настоящее время находится в разработке. «[Мы] пытаемся взять все радости настольной игры и позволить вам играть в нее без всяких трений [от необходимости делать это физически], а ИИ — это технология, позволяющая это сделать», — сказал Мейсон.

Используя возможности больших языковых моделей и систем процедурной генерации, Hidden Door создает иммерсивные RPG-кампании, используя предпочтительный IP-адрес игрока — это может быть Волшебник из страны Оз, как было выпущено в понедельник, или Звездный путь, Война стариков, Dungeon Crawler Карл или собранную Агатой Кристи библиотеку детективов об убийствах. (Только до тех пор, пока владелец ИС соглашается лицензировать свою проприетарную вселенную для использования, чего не имеют последние четыре. Волшебник из страны Оз достаточно взрослый, чтобы это больше не имело значения.)

«Мы решаем принципиально другую техническую проблему, чем та, которую вы бы увидели, если бы просто подключали контент к LLM, такому как ChatGPT», — сказал Мейсон. «То, что вы делаете, это берете неструктурированную текстовую подсказку и помещаете ее в модель, которая в основном представляет собой черный ящик».

«GPT-3 появился через несколько месяцев после начала нашего проекта, и он явно был невероятно предвзятым — неконтролируемым и [...] бесполезным для того, чтобы делать что-то вроде сохранения истории на рельсах», — объяснила она. «Основой нашего дизайна стало первоначальное желание создать безопасную, управляемую систему для рассказывания удивительных историй. «Мы поняли, что если мы сможем достичь наших целей в области безопасности, мы также сможем создать что-то достаточно контролируемое, чтобы авторам было комфортно позволять людям играть в их миры».

Строительные блоки проклятой деревни

Брать Волшебник из страны Оз, например, — общедоступная серия, первоначально написанная в 1904 году Л. Фрэнка Баума, который включает в себя 14 книг. Hidden Door адаптировала этот корпус текста в захватывающую игровую вселенную, которую может исследовать пользователь и до трех товарищей по команде. Система делает это, принимая неструктурированные входные данные от игроков и сопоставляя их с игровым состоянием Hidden Door, «которое по сути игровой движок, который представляет в базе данных персонажей, локации, предметы, отношения и их условия», — Мейсон. объяснил.

Каждый игрок начинает с создания листа персонажа, чтобы установить характеристики и предысторию своего аватара. Оттуда система будет включать эти данные, а также ответы пользователей на внутриигровые подсказки для создания истории. Мейсон объяснил, что вместо того, чтобы каждый раз создавать каждый сценарий для каждой истории с нуля, движок истории работает с тем, что по сути является предварительно вычисленными тропами. «Мы называем их «шаблонами сюжетных ветвей», и они находятся на уровне таких вещей, как [...] проклятая деревня», — сказала она. «Ваша цель в этой сцене — выяснить, откуда исходит проклятие, и устранить его».

скриншот игры. Ваша группа вверху слева, текущий игрок внизу слева, Рассказчик внизу справа, стопка внутриигровых карт-модификаторов Я не знаю, как это работает в правом верхнем углу, текстовое повествование по ходу истории в центре экрана.

Скрытая дверь

Шаблоны служат основными строительными блоками истории, создавая повествование, обеспечивая структура для игроков, чтобы исследовать и взаимодействовать со сценой, и в конечном итоге помогает определить, когда история заканчивается. Деревенское проклятие. — Ты не знаешь, что это такое, — сказал Мейсон. «Вы не знаете, кто проклял деревню и почему, поэтому он устанавливает эти вещи, а затем отпускает вас, чтобы вы исследовали, взаимодействовали, устанавливали вещи».

Каждый шаблон либо написан от руки, либо сгенерирован и отредактирован человеком вручную. Команда уже создала тысячи таких шаблонов. Соединяя вместе три или четыре таких шаблона, игра может создать захватывающую повествовательную арку, которая позволяет игрокам глубоко исследовать эти вселенные, сохраняя при этом сильный контент и безопасность ограждения.

Безопасность (и инклюзивность) превыше всего

Мы уже видели слишком много примеров того, что происходит, когда вы отпускаете чат-бота с поводка. Будь то извержение нацистской пропаганды или делать неверные утверждения о космических телескопах, сегодняшние большие языковые модели очень восприимчивы к тому, чтобы непроизвольно превратиться в язык ненависти»,галлюцинирующийфакты, а иногда и доведение людей до самоубийства. Это все проблемы, которые вы не хотите, чтобы возникали в игре для всех возрастов, поэтому есть много вещей, которые вы не можете сказать во время игры.

«Вы не можете отправлять все, что хотите», — сказал Мейсон. Система будет генерировать предлагаемые действия на основе того, что пишет игрок, но не будет принимать письменный ввод напрямую. Система даже будет давать обратную связь и комментировать то, что предлагает игрок, «она может сказать: «О, никто никогда не пробовал». что раньше» или «это будет очень тяжело для вас», — продолжила она, но любое действие, предложенное системой, может быть предварительно одобрен.

«В одном из этих построенных предложений нет слова, которого нет в нашем словаре», — добавил Мейсон. «Это дает нам контроль как для безопасности, так и для предотвращения нежелательного контента — например, если вы наберете «Я присоединился к нацистам», он ответит с фразой «Вы получите тарелку начос». Мы не позволим вам сделать это, а также за то, что история остается в пределах правдоподобия для внутриигровой мир."

стилизованный маг просит вас

Скрытая дверь

Приверженность компании инклюзивности также легко узнаваема в процессе создания персонажа. «Мы приняли очень обдуманное решение убрать вещи там, где, как мы думали, модель может внести предвзятость. [подобно местоимениям персонажа]», — сказал Мейсон, — «таким образом, что они, по сути, находятся на предварительно вычисленном распределение."

То есть с ним не связано машинное обучение; они жестко закодированы в игровой процесс. «Такие вещи, как роли, никоим образом не связаны с вашим аватаром, вашими навыками или чем-то подобным. Вы выбираете свои местоимения, и они соблюдаются во всей системе», — продолжила она. «Нет такой модели машинного обучения, которая решает, что врач должен быть мужчиной, а медсестра — женщиной. Он будет назначен случайным образом».

Давай, шныряй

Помимо совершения военных злодеяний, рассказывания анекдотов аристократам и других форм массового насилия, игроки могут делать практически все, что захотят, как только игра начнется. В Оз, каждый случай начинается с одного и того же момента в истории, как раз тогда, когда Дороти брызгает Злой Ведьмой Востока под своим домом. Игроки не являются частью непосредственной истории Дороти, но существуют в том же времени и пространстве. «Это момент, о котором думает большинство из нас, когда мы думаем об этом мире, поэтому мы выбрали его», — сказал Мейсон.

Но оттуда решения и действия игрока делают Страну Оз своей собственной. «Мы думаем о мире почти как о собственном характере, который коллективно растет по мере того, как люди разыгрывают историю», — сказал Мейсон. «Вы открываете новые локации, которые генерируются по мере того, как вы играете в эти истории, и мир растет».

И ничто не говорит о том, что вы должны следовать обычной сюжетной линии «навестить волшебника». Если игрок доберется до деревни манчкинов, осмотрится и решит объявить себя мэром, игра полностью адаптирует сюжет к этим новым условиям. Вместо выполнения квестов по борьбе с летающими обезьянами и опрокидыванию ведер с водой игрокам будет поручено проводить политические кампании и заручаться поддержкой ключевых членов сообщества. Но опять же, вы не сможете войти в город, объявить себя военачальником и начать суммарную чистку диссидентов — потому что этих слов нет в словаре Hidden Door.

«У нас есть шаблоны тем, которые будут такими: «Вы убеждаете группу людей поддержать вас в политической борьбе». расы», — сказал Мейсон, — «А как только вы станете мэром, вы сможете рассказывать истории, которые только начинаются в другом месте». место."

Эти решения также сохраняются в экземпляре игры. Решение помочь (или нет) NPC повлияет, например, на его мнение об игроке и на его будущие взаимодействия. Более того, эти сгенерированные NPC снова появятся в последующих прохождениях как повторяющиеся персонажи в вашем конкретном экземпляре игры.

«Вы можете разыгрывать сколько угодно историй в одном и том же мире, — сказал Мейсон, — и Волшебник из страны Оз будет действительно отличаться в зависимости от того, как они будут играть с течением времени». NPC и другие сгенерированные активы еще не могут быть разделены между группами, но это то, что команда может рассмотреть для реализации в будущее.

Чтобы прохождение не увязало в побочных квестах, команда Hidden Door разработала философию дизайна, которую Мейсон называет « «Чеховская Оружейная палата». По сути, это место, где система отслеживает все внутриигровые решения игрока и их влияние на другие активы внутри игры. история. Всякий раз, когда системе нужно продвинуть сюжет вперед или ввести дополнительную драму, чтобы удерживать игроков. задействован, он может вернуться в Оружейную, чтобы вытащить более раннюю нить сюжета или ранее обиженного врага. Это также помогает системе поддерживать непрерывность общей сюжетной линии и предотвращать формирование уловок-22.

«Идея заключалась в том, чтобы создать такое ощущение истории, где ваш выбор имеет значение, где у вас есть полная свобода действий, но также есть рельсы, двигающие вас вперед», — сказал Мейсон. «Это была одна из наших самых частых задач при разработке — скорректировать, сколько свободы и насколько мы должны мотивировать историю вперед».

16 секретных трав и языковых моделей

LLM от Hidden Door значительно отличается от подобных ChatGPT тем, что это не монолитная модель, а скорее 16 отдельных алгоритмов машинного обучения, каждый из которых специализируется на решении конкретной подзадачи в рамках более крупного генеративного задача.

Мы используем различные модели, некоторые из них основаны на моделях с открытым исходным кодом, некоторые — проприетарные», — пояснил Мейсон. «Это не просто один большой LLM, это разложение его на интерпретируемую систему, в которой мы можем использовать лучший [ИИ] в нужный момент». Это также позволяет команде быстро подключать и сравнивать недавно выпущенные модели ИИ с существующей системой, чтобы увидеть, может ли это улучшить игру. качество. «Честно говоря, мы разрабатываем эти движки так, чтобы геймдизайнеры и дизайнеры нарративов могли приходить и настраивать их, а это значит, что мы должны дать им эти ручки».

«Один большой вопрос, над которым мы какое-то время работали, — это алгоритм предсказания сюжета, — продолжил Мейсон. «Итак, что должно произойти дальше, основываясь на серии действий, которые только что произошли?» Интересно, что команда быстро обнаружила, что может генерировать невероятно скучные истории, просто последовательно выбирая главную рекомендацию системы, потому что этот выбор неизменно является «самой очевидной вещью», которая могло случиться. И наоборот, если система работает со слишком большим количеством поворотов и неожиданностей, история быстро превращается в хаос.

Именно эта степень детализации позволяет разработчикам настраивать базовую архитектуру игры, чтобы она работала (например) на беззаботную игру. Гордость и предубеждение RPG, а также grimdark Гордость и предубеждение и зомби версия. «Мы много думаем о том, как наши творческие коллеги смогут использовать эту систему для создания историй», — сказал Мейсон.

Кровь и поцелуи — это нормально (но только если это канон)

Несмотря на то, что игра предназначена для семейного отдыха, целевой аудиторией Hidden Door является возрастной диапазон от 18 до 35 лет. такие, более зрелые темы очень актуальны для дизайнеров, если они имеют смысл в рамках существующих история. Для Волшебник из страны Оз, насилие — это нормально и является важным сюжетным моментом.

«Мы работаем напрямую с авторами и создателями и можем использовать столько же письменного материала, сколько у них есть», — сказал Мейсон. «Мы извлекаем персонажей, типы сюжетов, словарный запас, элементы, стиль письма, локации».

Версия игры в стиле фэнтези

Скрытая дверь

Команда также использует так называемую «поджанровую модель», которая помогает создать «формулу» истории. “Волшебник из страны Оз это в значительной степени фэнтези, в котором есть несколько дополнительных правил, например, животные могут говорить, но нет драконов или других фантастических существ». По сути, система берет более общий шаблон «фантастической сказки» и формирует из него конкретную форму истории, «вплоть до конкретных правил повествования». в Волшебник из страны Оз Вселенной, — сказал Мейсон. Авторы, которые лицензируют свои работы для использования в игре, смогут диктовать не только начальные начальные сюжетные точки истории, но и конкретное поведение неигровых персонажей и включение сюжетных арок.

В настоящее время нет доступного сюжетного модуля «Взрослый», но разрешены физические ласки в игре. — Ты можешь заставить их поцеловаться, — сказал Мейсон. «У нас очень изящный переход к черному цвету, а затем вы переходите к следующей сцене. NPC также может отвергнуть вас, если вы им не нравитесь или у вас не такие отношения. Это то, что очень легко настраивается, но мы пытаемся сохранить его на уровне отношений в основном материале».

Будущее интерактивного фандома

«Это значительно расширяет возможности для творчества, — сказал Мейсон о более широких перспективах генеративного ИИ для игровой индустрии, — но не поднимает потолок». мы просто Мейсон отмечает, что мы начинаем видеть, как ИИ поколения используются для улучшения диалогов NPC, и может пройти всего год или два до того, как игра будет «полностью реализована» с использованием генеративный ИИ. «Гениальность человека с творческим видением — это не то, что мы обычно видим вне этих систем и отчасти из-за того, что они собой представляют: сжатие большого количества данных и стремление к медиана».

«Я действительно думаю, что возможность поднять пол вызывает большое волнение. Я думаю, что это делает творчество более доступным для большого числа людей, которые затем могут решить заниматься им по-своему или использовать его в качестве инструмента в своем процессе», — продолжила она. «Я также думаю, что это позволяет большему количеству людей быть поклонниками вещей и иметь некоторую автономию в том, как они хотят взаимодействовать с творчеством, чего у нас в настоящее время нет».

Если вы хотите попробовать Hidden Door сами, вы можете зарегистрироваться для списка ожидания в преддверии будущих тестовых запусков.