3Sep

Архивариус WoW: эволюция Альтеракской долины

Это издание Архивариус WoW изначально был опубликован 13 июля 2012 г.. Учитывая Изменения ландшафта Альтеракской долины, представленные в обновлении 5.4.2., мы почувствовали этот кусок War Craft история заслуживает еще одного взгляда.

Архивариус WoW исследует тайны Мир Warcraftпрошлое. Как игра выглядела много лет назад? Кто запечатлен в Ух тыистория?Какие секреты еще хранит игра?

Битва была почти выиграна. 16-часовая война между кланом Северного Волка и экспедицией Грозовой Вершины опустошила эту некогда отдаленную долину. Башни и крепости были сожжены. Бесчисленные герои с обеих сторон пали от клинков и взрывов. Разъяренный король троллей был побежден. Воздушные удары пролились огненным дождем с неба. Элементали были призваны и побеждены.

Наконец, хотя и не без тяжелых потерь, орки Северного Волка и их союзники пробились через узкий мост, чтобы штурмовать последний бастион гномов. Все поклялись увидеть в тот день смерть Вандара Грозовой Вершины и захват долины. Они убьют его или умрут при попытке.

AV-зона

Оригинальная версия Альтеракской долины вышла в свет вместе с патч 1.5. Наряду с Ущельем Песни Войны, эти два поля боя были первыми, добавленными в Ух ты. Ущелье Песни Войны было задумано как более традиционный PvP-опыт, чем любой, кто когда-либо играл. Нереальный Турнир или Гало мог узнать. Некоторые матчи могли длиться какое-то время, но предполагалось, что это будет краткосрочное PvP-сражение.

Альтеракская долина в своем первом воплощении не представляла собой ничего подобного. AV не был полем боя в современном смысле этого слова. АВ был зона.

Размер AV-экземпляра и лимит в 40 игроков, безусловно, повлияли на такое восприятие. По большей части AV был более зональным, чем Battleground, потому что он был до отказа забит NPC, боссами и квестами.

Неигровые персонажи фракций охраняли каждую башню, кладбище и крепость. Они также патрулировали свои стороны. Многие из этих NPC были названы элитными, и для их убийства требовались специальные команды игроков. Конечно, были квесты на убийство каждого. Также были квесты по сопровождению по спасению захваченных элитных NPC из опорных пунктов другой стороны.

Хотите верьте, хотите нет, но первые NPC, с которыми сталкивались игроки, не всегда принадлежали к противоположной фракции. Трогги и кобольды охраняли шахты, и их периодически приходилось очищать. Группа троллей, известных как Винтеракс, оккупировала центральные холмы. Их чемпион, Коррак Кровавый Ярость, бродил по Полям Раздора. Коррак был нет шутить. По сути, он был рейдовым боссом в центре зоны.

Квесты также вознаграждали игроков за победу над этими NPC. Фактически, награды за убийство Коррака были настолько хороши, что самые ранние AV-сражения часто начинались с того, что обе фракции боролись за шанс убить его.

В прототипной версии ежедневные газеты, повторяемые квесты позволяли вам завоевать репутацию у Северных Волков и Грозовых Вершин. Может показаться странным выполнять повторяющиеся квесты посреди поля битвы. Напротив, тогда это казалось совершенно естественным, но только потому, что эти AV-битвы длились очень-очень долго.

Коррак Кровавый Ярость в Альтеракской долине
Вечная война

Никакая ресурсная механика не ограничивала оригинальное AV Battleground. Вы не могли просто обескровить противника. Был только один путь к победе: убить генерала противника. Битва не закончится, пока не падут Ванндар или Дрек'Тар.

По этой причине указанные бои могли длиться целый день и более, не говоря уже о том, что разнообразие задачи, которые можно было выполнить, имели тенденцию уменьшать число игроков, активно сражающихся друг с другом. сторона. В оригинальном AV даже были места для сбора и рыбалки! Не было ничего необычного в том, чтобы прыгнуть на поле битвы AV в начале вашего Ух ты сессию, провести там несколько часов, сражаясь, а затем выйти из системы на ночь, не имея ни малейшего представления о том, какая сторона в конечном итоге может победить.

Blizzard предложила призывать NPC, чтобы помочь вам переломить ситуацию. Вы можете вызвать кавалерийскую атаку, воздушный удар и босса рейдового уровня, чтобы получить преимущество перед врагом. Такие призывы требовали огромного количества «квестовых дропов» из самой зоны. Но они того стоили. Лохолар Ледяной Лорд и Ивус Лесной Лорд требовалось очень много крови/кристаллов, но они были впечатляющими чемпионами, которые выиграли множество AV-сражений для своих призывателей.

Старые призывы все еще доступны в сегодняшнем AV. Действительно, они пригодиться в тяжелых обстоятельствах. Но AV-сражения сейчас настолько коротки, что их сложно инициировать. Новые игроки могут даже не знать об их существовании.

Развлечение с порталами

Поскольку AV предлагал так много дел, а сражения могли длиться долгие часы, чтобы победить или проиграть, участие в настоящей AV-битве было непростой задачей. Вы не могли начать игру, используя удобного городского NPC или элемент пользовательского интерфейса. Чтобы встать в очередь, нужно было доехать до портала в Альтеракских горах.

Поля сражений не были заселены в разных мирах, поэтому очередь часто была такой же бесконечной, как и матчи. Игроки, нетерпеливые к действию, иногда атаковали врагов, ожидающих у портала противоположной фракции. В некоторых случаях эти столкновения обострялись до тех пор, пока не стали более масштабными, чем те, которые происходили в самом АВ!

Никакой чести в АФКВанндар — это AFK

Тот же патч, который добавил AV, также положил начало первому воплощению системы чести. Эта система была основана исключительно на времени участия, а не на победе. Игроки сразу поняли, что в AV они получают честь, чем бы они ни занимались. На поле боя хлынула эпидемия игроков, сидевших в углу зоны AFK ради чести.

После многих лет жалоб Blizzard, наконец, расправилась с этой проблемой в патче 2.2, добавив функцию, позволяющую игрокам сообщать об AFK-игроках. Позже компания выписанные штрафы для игроков, получивших слишком много жалоб, включая блокировку аккаунта.

Нерфы и еще раз нерфы

На протяжении многих лет Blizzard снова и снова сокращала участие NPC в AV. Во-первых, они уменьшили урон NPC. Затем они превратили большую часть элиты в неэлиту. Большинство NPC теперь удалены.

Печально известного Коррака сначала перенесли на кладбище Снегопада. Игрокам пришлось победить его, прежде чем они смогут претендовать на это кладбище. Сейчас он ушел из AV и проводит свои золотые годы в Амфитеатр тоски.

Пластырь. 2.3 принес ресурсный механик, и с тех пор сражения стали значительно короче. Несмотря на изменения, AV по-прежнему имеет довольно много квестов - гораздо больше, чем на любом другом поле боя.

Каждая сторона заявляет о дисбалансе

Игроки сразу отметили, что две стороны карты сильно отличаются. Игроки Орды полагали, что различия возникли в Благосклонность Альянса. Они утверждали, что узкие места на стороне Альянса, особенно мост перед последними башнями, были более жесткими. Их башни и кладбища были лучше защищены более эффективными стенами и позициями.

Что не подлежит обсуждению, так это то, что главная цитадель Орды имела забор, через который можно было бы перепрыгнуть, если бы знал как. В результате хитрые игроки Альянса оказались в задней части крепости, где NPC были легкими. Они могли пропустить большую часть самой труднопроходимой местности, захватить последнее кладбище и напрямую атаковать Дрек'Тара.

Когда механика ресурсов была запущена в версии 2.3, воспринимаемая предвзятость возросла до 180. Игроки Альянса тогда считали AV благоволить Орде, потому что их стартовая пещера была намного ближе к критическим целям карты. В конце концов, в версии 2.4 Blizzard переместила пещеру дальше.

Два противоборствующих игрока ловят рыбу в Альтеракской долине.
Уникальный опыт

Меня разочаровывает то, что Blizzard так и не попыталась воссоздать современный взгляд на оригинальный AV. Ничего в Ух ты поскольку когда-либо смешивал PvE и PvP в такую ​​масштабную и очень хаотичную смесь.

Мировые PvP-зоны Зимних Оков и Тол Барада наиболее близки к истокам AV, но даже в них были относительно короткие, целенаправленные сражения с очень небольшим взаимодействием с NPC. Возможно, Blizzard просто не думает, что людей будет волновать исход битвы, на победу в которой может уйти целый день. Возможно, Blizzard правы.

Однако с точки зрения агрессии Орды/Альянса ничто никогда не было более похоже на живую, дышащую войну, чем первая версия AV. 10-минутный бой в низине Арати удобен, но с точки зрения погружения и близко не стоит.

Оригинальный AV был одним из самых амбициозных проектов Blizzard. Я бы не стал утверждать, что это был полный успех, но мне очень не хватает такого опыта.


После нескольких месяцев изысканий, Архивариус WoWбыл выкопан обратно! Откройте для себя знания и артефакты Ух тыпрошлое, включая Чума порченой крови, Скипетр зыбучих пескови загадочный Изумрудная мечта.