26Nov

Praktické s TUG, The Untitled Game

V mladosti mi otec podal klince, drevo a kladivo a povedal mi, aby som si postavil, čo chcem. Podarilo sa mi vytvoriť opuchnuté prsty a niekoľko zamotaných kôp dreva a nechtov. Nerdské kráľovstvo je veľmi podobný môjmu otcovi, ale namiesto dreva mi ateliér podáva ŤAHAŤ, alebo ako to mám nazvať, všetko.

ŤAHAŤ je sandboxové RPG podobné Orientačný bod alebo Minecraft, ale niečo o ŤAHAŤ je iný. Možno je to vývojový tím, ktorý obsahuje pracovné názvy ako Economist alebo Behavioral Scientist. Alebo je to možno filozofia dizajnu založená na údajoch, ktorá tvrdí, že poskytuje lepší zážitok analýzou toho, ako hráme. Bez ohľadu na to je jasné, že Nerd Kingdom sa nám snaží poskytnúť viac nástrojov na vytváranie, a to ako pre hráčov v hre, tak aj pre modderov mimo nej.

Moje nedávne demo, rozhovor a praktická relácia mi ukázali, ako na to ŤAHAŤ odomkne tvorcovu predstavivosť – s menším počtom opuchnutých prstov.

Prostredia

Môj čas v ŤAHAŤ začalo s prieskumom. Začínal som v zalesnenej oblasti s magicky veľkými hubami a niekoľkými svietiacimi rastlinami. Všetko okolo mňa vyzeralo rafinovane, zakrivene, až po svah hlinených kopcov v diaľke. Keď som sa dostal do púštneho biomu, tím mi pripomenul, že svet obsahuje 13 odlišných biomov, ktoré môžu hráči objaviť, a procedurálne generovaný svet je zhruba veľkosť Slnka -- to je plocha povrchu Slnka, ale povedali mi, že dosiahnutie najnižšej hĺbky alebo najvyššej výšky bude trvať celý život sveta.

Náhodou som si všimol veľkú lúku suchej trávy v údolí púšte a fúkalo, ako keby sa zdvihol vánok. Vedúci programátor Andrew Davis vysvetlil, že na svete už existujú nejaké fyzikálne systémy, ale štúdio je v procese aktualizácie hry, aby fungovala s Havok, fyzikálnym balíkom používaným v hrách Páči sa mi to Guilds Wars 2 a Skyrim.

Keď som požiadal, aby som videl niekoľko ďalších biómov, Davis ma naložil do niekoľkých ďalších, ako sú pochmúrne strašidelné kopce a zasnežené vrcholky jedného z horských biómov, z ktorých každý bol pokrytý výraznými detailmi, ako sú ľadové kryštály alebo rozbité mŕtvoly stromy. Svet nie je tak vizuálne ohromujúci ako Orientačný bod, ale má svoju vlastnú krásu vytvorenú jedinečným hladkým tvarovaním krajiny založenej na voxeli.

Rozhodol som sa preskúmať niekoľko tunelov pretkávajúcich sa zemským povrchom a zistil som, že len veľmi málo z nich skutočne smeruje do hlbín sveta. Davis mi povedal, že budú existovať jaskynné systémy, ale v súčasnosti je Nerd Kingdom v procese ich prepracovania, aby boli menej náročné na zdroje. Napriek tomu tunely dokázali vytvoriť neuveriteľne tmavé a jedinečné siete pod povrchom každého biómu a tie, ktoré splývajú s povrchom, vytvárajú hlboké a zaujímavé kaňony, do ktorých sa dá spadnúť. Vývojári vysvetlili, že niektoré boli dostatočne hlboké, že hráčske postavy, ktoré nešťastne spadli do jedného, ​​zomreli od hladu!

Remeslo, ekonomika a prežitie

Crafting in ŤAHAŤ funguje inak ako tvorba v akomkoľvek inom sandboxe, ktorý som hral. Neexistuje žiadny mriežkový systém ani luxusné používateľské rozhranie, aby hráč mohol pracovať s receptami. Materiály sa doslova sypú na hromadu na povrch a tlačidlo na vytvorenie spojí materiály do položky. Napríklad sme položili vinič, rozbitý kameň a konár na zem a podarilo sa nám vytvoriť surovú sekeru. Táto sekera potom odomkla nové materiály, ako sú polená zo stromov, keď sme ju na ne použili. Vývojári mi povedali, že stále pracujú na funkčnosti tohto procesu, najmä s veľkými hromadami materiálov, ale zaviazali sa k absencii používateľského rozhrania na tvorbu. Namiesto toho sa rozhodli držať sa vizuálneho procesu, ktorý podporuje pocit objavovania prostredníctvom „vedeckého experimentovania“ s materiálmi.

Veľkú úlohu zohráva remeselná výroba TUG's ekonomike pridaním stimulov k obchodovaniu s materiálmi. Každá cesta prežitia môže využívať materiály z rôznych oblastí. Inými slovami, hráč, ktorý trávi celý deň ťažbou, môže spolupracovať s hráčkou, ktorá trávi čas hľadaním potravy alebo dreva. Výsledkom snahy každého hráča je zhromaždenie nejakého materiálu, ktorý možno využiť jedným z mnohých spôsobov. Aj keď ste bojovník zabíjajúci hráčov, budete potrebovať materiály na experimentovanie, aby ste mohli vytvoriť nové zbrane alebo brnenie, a ostatní hráči budú potrebovať vašu zbierku rozštvrtených častí tela, aby objavili potenciálne recepty vo svojich vlastných progresie. Keď som sa ekonóma Steva Levkoffa spýtal, či sa jeden hráč môže stať majstrom všetkého, pripomenul mi, že každá voľba smerovať k dosiahnutiu konkrétneho cieľa je voľbou, ktorá má dôsledky.

Behaviorálny vedec a zakladateľ Peter Salinas mi vysvetlil, že prežitie nie je len o účasti na „zrážač sociálnych častíc“. Hráči budú musieť počas svojich dobrodružstiev hľadať potravu, aby sa udržali nažive. Nakoniec tím plánuje zahrnúť smäd alebo možno iné koncepty prežitia, keď budú systémy vyvinuté.

Hry na prežitie

ŤAHAŤ nie je len o prežití v otvorenom svete a tvorivej sile. V skutočnosti jedna z najzaujímavejších funkcií v ŤAHAŤ je jeho režim hry na prežitie. Survival Games umiestňujú až 20 hráčov, ktorých počet môže rásť, na malý pozemok s obmedzenými zdrojmi. Títo hráči si to budú musieť kúpiť za materiál a jedlo, kým nezostane iba jeden hráč. Salinas mi rozpráva, ako videl ľudí umierať od hladu. V skutočnosti v našom vlastnom zápase jeden z ďalších vývojárov zomrel takmer okamžite, keď ho iný hráč porazil kameňom. Fuj.

Hry o prežitie môžu pokračovať ešte nejaký čas, najmä so životaschopnými taktikami, ako je hromadenie jedla a skrývanie, ktoré hráčom pomáha vyhnúť sa priamemu boju. Aby sa mŕtvi hráči zaujímali, štúdio zabezpečilo, že keď hráč zomrie, jeho duša je odstránená z jeho tela vo forme chumáčika, ktorý sa môže vznášať po mape a pomaly hromadiť svetlo. Toto svetlo môže pomôcť osvetliť hráča, ktorý sa skrýva, alebo dokonca omráčiť hráča v boji. Hráči, ktorí sú stále nažive, budú môcť vyrábať špeciálne predmety za predpokladu, že budú môcť zbierať materiály, ktoré dokážu zachytiť chumáčiky a účinne odstrániť mŕtveho hráča z hry. Salinas spomína, že videl niekoľko hráčov, ktorí sú ešte lepší v hraní wisps ako živé postavy.

Modding a ďalšie

Nerd Kingdom plánuje urobiť ŤAHAŤ od začiatku modifikovateľné. Tím mi povedal, že chce, aby hráči mali pocit, že môžu vytvoriť mimo hry rovnako veľa ako v nej. Vývojári spomenuli najmä textúry, biómy, komponenty na craftovanie a ich prirodzené zdroje v hre a dokonca aj nové typy máp a funkcií survival hier. Pripomínajú mi to ŤAHAŤ nie je len hra, ale aj platforma na tvorenie, nástroj, ktorý môžu hráči použiť na zapojenie a tvorbu. Tá myšlienka mi takmer okamžite pripomína čo Minecraft sa stalo, ale ŤAHAŤ má tú výhodu, že jeho funkcie nie sú len vzdialeným cieľom pre hru, ale základom, na ktorom je postavené všetko ostatné. A to je to, čo ho skutočne odlišuje.

TUG's skorý prístup spustený na Steame dnes, takže môžete hrať hneď teraz.

Výrazne nie je veľký počet bodovaných recenzií – načo sú tieto hry pre neustále sa meniace MMO hry? Preto vám prinášame prvé dojmy, náhľady, praktické skúsenostia dokonca aj následné dojmy z takmer každej hry, na ktorú narazíme. Prvý dojem má veľký význam, ale hry sa vyvíjajú, tak prečo by nemohli naše názory?