14Sep

Cesta do Mordoru: Vek mužov

Cesta do Mordoru Vek mužov

Je tu slogan filmového plagátu, ktorý som videl skopírovaný mnohokrát. Ide to v duchu: "Bez ohľadu na to, kto vyhrá, prehrá (alebo prehráme my)." To znamená, že najlepší možný scenár vo filme -- víťazne vystupujúci hrdinovia -- aj tak vyústi do horkosladkého momentu porážky, zúfalstva alebo záhuba.

Takto som vždy zmýšľal o Pánovi prsteňov v súvislosti so Slobodnými národmi. Aj cez tento obrovský boj proti Nepriateľovi vieme, že víťazstvo stále znamená stratu niečoho vzácneho. V tomto prípade je to vzostup ľudí počas Štvrtého veku a vyblednutie ostatných rás: entov, hobitov, trpaslíkov a elfov. Tento veľkolepý boj o Stredozem v konečnom dôsledku zachová a posilní len jednu z rás, a to tú najnudnejšiu. Pre Tolkiena je to preto, že LotR je mytologická minulosť nášho sveta a dnes nevidíme veľa elfov prechádzať sa okolo, okrem Starbucks.

Istým spôsobom mám pocit, akoby sme sa do Veku mužov začali dostávať trochu predčasne Pán prsteňov online. Čas pre hobitov, elfov a trpaslíkov je už minulosťou; čas pre mužov práve začína.

Cesta do Mordoru Vek mužov

Kedysi dávno v kraji ďaleko, ďaleko...

Aby sme sa pozreli na to, kde sme teraz, musíme sa vrátiť LotRO začiatky. Hra, s ktorou sa mnohí z nás spočiatku stretli (Tiene Angmaru) mal v Stredozemi obmedzený rozsah. Hlavná hra sa zamerala výlučne na regióny v Eriadore a dokonca ani nie na celý Eriador. Hráči, ktorí do nej vstúpili, sa stretli so štyrmi hlavnými slobodnými národmi, ktoré sa o seba treli: trpaslíci a elfovia v Erede. Luin, Hobiti a muži v Bree-lande, Trpaslíci a elfovia a Muži v North Downs, Hobiti a muži v Evendim a tak ďalej.

Jedna z vecí, ktoré sa mi na tom páčili, je, že v týchto oblastiach bola taká rozmanitosť. Vidieť interakciu rôznych kultúr a skúmanie rôznych rasových miest vytvorilo v krajine pocit taviaceho kotla. Boli sme oboznámení s témami, odkazmi, humorom, štýlom, konfliktmi a osobnosťami týchto štyroch Národy a zmiešali sa, aby vytvorili bohatú zmes, ktorá upevnila „skutočnosť“ tohto sveta. Navyše, ak ste nenávideli elfov, ale milovali ste hobitov, mohli by ste sa ľahko vyhnúť jednému, aby ste si napravili toho druhého.

Samozrejme, ak sa máme na postup v hre pozerať ako na maratónske preteky, tak z behu ako prví vypadli Hobiti. Za Krajom, Evendimom a Bree-landom nebolo možné vidieť kultúru a štruktúry hobitov (až na jeden malý príklad, ktorý príde neskôr). To demonštrovalo limity IP a to, ako bola Turbína viazaná tradíciou namiesto toho, aby ju mohla slobodne interpretovať podľa potreby. Hobiti boli izolovaní a nemali sklon k budovaniu impéria, ale ich neprítomnosť na veľkej scéne nebola o nič menej bolestivá, keď sme sa k nim pripútali.

Čas trpaslíkov a elfov

Prvé dve rozšírenia sa silne zamerali na trpaslíkov a elfov. Bane Moria bola skrz naskrz zameraná na trpaslíkov a zaviedla nás do jednej z najdôležitejších trpasličích osád, aké boli kedy postavené. V čase, keď sme sa vynorili z Morie, mnohí boli pripravení opustiť trpaslíkov nadobro (hoci sa to dalo očakávať po tom, čo sme s nimi boli tak dlho zamknutí v izbe).

Potom prišiel Lothlorien a Obliehanie Temného hvozdu, ktorý predstavoval čas elfov zažiariť. Boli sme zaplavení elfskou kultúrou a štýlom, hoci muži tu a tam nakukli cez štrbiny obsahu. Po minulom Lothloriene by som sa však nečudoval, ak by Temný hvozd odradil ľudí tým, že nie je tou nádhernou krajinou krásy objímajúcej stromy, ktorú si väčšina ľudí spája s klišé elfmi. Toto miesto nepripadalo ako domovina elfov, len ako koncová zóna, ktorá mala večný prípad chmúrnych.

Cesta do Mordoru Vek mužov

Vzostup mužov

Potom prišli dve najnovšie rozšírenia, Vzostup Isengardu a Jazdci z Rohanu. Hráči, ktorí sa presunuli na juh z Eriadoru do Dunlandu a Rohanu, zhodili kabát predchádzajúcej multirasovej hry a osvojili si vetrovku, ktorá podporovala iba jeden tím. Kam ste sa pozreli, muži pokrývali obsah: Dunlanders, Easterlings, Rohirrim a (nakoniec) Gondorians. Každý z nich mal svoju vlastnú kultúru, to je isté, ale bol tu zvláštny pocit, že hra ide v istom smere dozadu. Keď sme sa dostali do krajiny ľudí, zóny, kde sa všetky tieto rôzne rasy otierali, vyzerali ako zahmlená a hlúpa spomienka. Ešte horšie je, že bez ohľadu na to, ako veľmi sa vývojári snažili prikrášliť frakcie Men, bolo pre hráčov ťažké pozrieť sa na ne a nevidieť tie najbežnejšie fantasy rasy, aké sú v každej hre.

Cítim Turbínové uvedomenie si a frustráciu z tejto regresie. Štúdio je očividne obmedzené tým, ako Tolkien skonštruoval svoj svet, a dokonca aj v neskorších knihách a filmoch je to v prvom rade show určená len pre ľudí. Sakra, Peter Jackson vynašiel elfský pluk z ničoho nič, len aby pridal viac rasovej rozmanitosti počas bitky o Helm's Deep.

Turbine sa snaží udržať non-Man element v chode v priateľských NPC osadách. V Enedwaith vývojári predstavili hobitskú osadu založenú na medzere v dodatku. Samotná osada nebola až taká fascinujúca alebo plná bohatého obsahu, no jej zahrnutie ocenili tí z nás fanúšikov Hobitov. Potom pribudli enti v niekoľkých lesných zónach Fangorn. Ako som písal predtýmOddýchnuť si od Man Show a vydať sa do Fangornu bola úžasná úľava v mojich dobrodružstvách.

Ale pravdou je, že toto sú malé výnimky z toho, čo sa zdá byť štandardom odteraz, kým hra nezmizne. Helm's Deep bude nepochybne všetko o mužoch, rovnako ako nasledujúce rozšírenia Gondoru. A nie je to tak, ako keby trpaslíci a hobiti nastavili 7-11 v Mordore. Pokiaľ som si vedomý, tradícia v skutočnosti nespomína trpaslíkov, elfov alebo hobitov tak ďaleko na juh, okrem Spoločenstva.

Vždy existujú možnosti

Zatiaľ čo nedávny obsah bol úplne vynikajúci a nebudem hádzať syčanie, ak je to len tak Muži odteraz dúfam, že hobiti, trpaslíci a elfovia sa v nejakej forme vrátia do budúcnosti.

Existuje veľa možností, ako to dosiahnuť. Severný Temný hvozd a bitka o Dol Guldur ponúkajú pre elfov vynikajúcu reprízu. Moja jediná obava je, že Južný Temný les sa v tomto bode zmenil na nepodstatnú slepú uličku a nevidím, že by sa Turbína ponáhľala zhmotniť tento región.

Trpaslíci majú svoje ruky v mnohých horských koláčoch, ktoré ešte neboli videné, a ich boj v Dale with Men (ako je čiastočne vidieť v nájazdoch Update 10) by mohol byť skvelým príbehom. Vojna prsteňov bola široko rozšírená, viac, ako ukázala hlavná dejová línia Pána prsteňov, a Turbine má určitú voľnosť, aby to ukázal.

Čo sa týka hobitov, vždy je tu potrebné riešiť veľmi žiadané Scouring of the Shire, ako aj udalosti vedúce k nebezpečnej situácii, v ktorej sa polovníci ocitli. Myslím, že by bolo sakramentsky úžasné vrátiť sa do Kraja, ktorý by sa vyvíjal a posúval, ako sa časová os posúvala dopredu. Či už ide o fázovanie alebo úplne samostatnú mapu, mohla by to byť skvelá príležitosť vrátiť hobitov späť do centra pozornosti.

Takže zatiaľ čo koniec Tretieho veku signalizuje ubúdanie mnohých z týchto milovaných rás Stredozeme, mám pocit, že pre mnohé z nich tu zostal jeden alebo dva príbehy. Len dúfam, že im to Turbine povie.

Keď si nepochutnáte na druhých raňajkách a pollitre piva, Justin "Syp" Olivetti čeľuste o hobitoch v jeho Pán prsteňov online stĺpec, Cesta do Mordoru. Môžete ho kontaktovať e-mailom na adrese [email protected] alebo prostredníctvom jeho herného blogu, Bio prestávka.