18Oct

Nevarnosti vožnje po železnici v MMO


Če je vaš izvor iger sestavljen iz namiznih iger stare šole, tega izraza najverjetneje poznate in se bojite železnica. Uporablja se za opis dovolj nedolžne formulacije, ki se začne v velikem številu iger, ki jih običajno vodijo mlajši igralci, pri čemer so igralci bolj ali manj prisiljeni po vnaprej določeni poti ne glede na to, kaj bi se lahko odločili narediti. To je grozna ideja pred kratkim vzel določene dele sveta MMO tudi za to, saj ponuja natanko to -- igro, ki je tako učinkovita, da nimate izbire. Zlasti navaja Aion kot primer igre, ki ponuja premočrten, brez razmišljanja pristop k žanru.

Zagotovo ena izmed pogostih kritik nekaterih novejših iger, kot je npr Aion in Prvaki na spletu, je, da se znajdete porinjeni na ozkem naboru poti proti neizogibnemu zaključku, ne da bi morali sprejeti veliko izbir v smislu igranja. Po drugi strani pa je seveda težko trditi, da je določena mera racionalizacije dobra stvar – morda bomo zamudili občutek, da bi se spraševali, kaj naj naredite naslednje, vendar ne občutka, da nimate št

ideja kaj sledi. Vendar obstaja argument za to racionalizacija predaleč odstrani celoten razlog, zakaj igramo igro, in zagotovo uniči vsako upanje na smiselno potopitev, ko vse vaše izbire so že narejene.