19Oct

Potřebuje svět další týmovou střílečku z pohledu první osoby?

"Nejsem jediný kretén, který měl před pár lety tenhle nápad," říká Cliff Bleszinski mezi doušky Red Bullu bez cukru. Sedí v obývací části svého studia E3 meeting space, na druhé straně tenké zdi, kde tucet novinářů a internetových influencerů hraje jeho nejnovější hru, týmovou střílečku s názvem LawBreakers. Každou chvíli hráči za zdí náhle kvílí a tleskají, když se hra dramaticky chýlí ke konci.

Bleszinski mluví o trhu online týmových stříleček z pohledu první osoby – o specializovaném žánru, který je v polovině roku 2016 na pokraji přesycenosti. Overwatch právě vyšel a pro Activision Blizzard to byl monstrózní hit. Dominuje titulní stránce Twitche a již existují plány na její přeměnu na opravdovou soutěživé, zaměřené na esporty titul. Další podobné hry, jako je Gearbox's Battleborn nebo Epic Games Vzor, jsou také na trhu, ale nemohou se srovnávat, pokud jde o počty hráčů nebo humbuk.

Bleszinski si myslí, že stále existuje publikum pro různé střílečky založené na postavách; je přesvědčen, že tam je místo

LawBreakers. Jeho studio, Boss Key, odhaleno LawBreakers v srpnu 2015 a právě uzavřel alfu 18. června. Když jsme spolu mluvili, hrstka streamerů už to měla v rukou a přicházelo první kolo zpětné vazby. Bleszinski čte herní fóra zbožně, ale po desetiletích jako vysoce postavená osobnost v oboru (byl hlavním designérem na Gears of War), zjistil, že ne každý komentář je rovnocenný.

„Internet je ozvěna, která vždy vede k hlouposti,“ říká.

LawBreakers, Battleborn a Overwatch mohou běžet ve stejných kruzích, ale nejsou to stejné hry. Oba Overwatch a Battleborn používejte přitom kreslené umělecké styly a návrhy postav LawBreakers je trochu křupavější. Postavy tu a tam proklínají – ne příliš často, poznamenává Bleszinski – a jsou navrženy tak, aby byly o něco realističtější a zdánlivě inspirované více anime než Looney Tunes.

LawBreakers je násilný, ale ne groteskní. Když jsou postavy vystřeleny raketami, explodují na malé kousky a krev se rozstříkne po oblastech mapy s nulovou gravitací v (druh rozkošných) plovoucích koulích. Je to křehká rovnováha realismu a fantazie.

Bleszinski nechce LawBreakers jít naplno Mortal Kombat, například.

"Abych byl upřímný, je toho na mě moc," říká. „Když mi bylo 20 a 30 let, viděl jsem všechny ty věci, ale teď je to jako, nepotřebuji vidět, jak někomu exploduje slezina ve 4K. Jsem v pořádku, aniž bych to viděl. Bez urážky Ed Boon."

LawBreakers je pevně sci-fi střílečka, jak si to Bleszinski představoval. Realistické zbraně a násilí by raději nechal Volání povinnosti.

"Nikdy neudělám hru s AR-15 a glocky a tak," říká. „Vážím si zbraní; Vystřílel jsem jich víc, než je můj podíl, ale moje hry zůstávají ve sci-fi oblasti. A není to politické prohlášení, pokud jde o to být sci-fi, jen mám tolik šílených šílené nápady, že kdybych v roce 2016 něco dělal, nemohl bych dělat to, co jsem chtěl dělat. Nemohl bych donutit postavu, aby používala futuristické drogy, aby se zdvojnásobila a střílela jim blesky z rukou."

Patch vydaný 17. června zcela odstranil zaměřovací mířidla LawBreakers. Toto je další pokus oddělit hru od existujících franšíz pro střílečky z pohledu první osoby.

„Když jim dáte možnost hrát hru jako Volání povinnosti, budou to hrát jako Volání povinnosti“ říká Bleszinski.

Místo toho se nadchne novými funkcemi, jako je slepá palba, schopnost jednoho tlačítka, která umožňuje hráčům rychle střílet za nimi, i když létají vzduchem v zóně s nízkou gravitací. Měl jsem možnost hrát LawBreakers na druhé straně té tenké stěny a mohu potvrdit, že slepá palba je šíleně cool, když si pamatujete, že existuje. Třináct let zvyků od Volání povinnosti jsou těžké zlomit.

Jak to zkoušejí noví hráči LawBreakers poprvé je Bleszinski rád, že má za sebou léta zkušeností. Boss Key založil po boku Arjana Brusseeho, spoluzakladatele Guerilla Games a tvůrce her Killzone. Brussee má schopnosti vyvážit Bleszinskiho tvůrčí zázemí; viděl celý cyklus zahájení a prodeje studia. Navíc Brussee pochází z kódovacího prostředí, což je podle Bleszinskiho úžasný přínos.

"Programátor mě může vysrat," říká. „Nemůžou ho vysrat. Programátor mu řekne: 'To je nemožné' a on na to: 'Ser na tebe, nakóduju to sám.'“

S pevným základem na kreativních a provozních frontách je velkou částí Bleszinskiho práce pěstování vášnivé a přátelské kultury v Boss Key. Snaží se naučit jméno každého zaměstnance a dokonce i jména jeho významných druhých nebo rodinných příslušníků. Na stole si nechává cheat sheet s fotkami nových zaměstnanců, aby náhodou někoho neoslovil špatným jménem.

"Chci být ve společnosti, která má asi 65 lidí, kde všechny znám, znám jejich významné další, přivádějí své psy a někdy dokonce i své děti," říká Bleszinski. „Zní to kýčovitě, ale ve skutečnosti se chci cítit, jako byste byli velká rodina. Ano, jsme samozřejmě byznys a snažíme se vydělávat peníze a držet zatracená světla rozsvícená, ale mám opravdu rád všechny, které máme ve studiu, a většinu z nich docela dobře znám."

To znamená, že chce, aby se zaměstnanci v případě potřeby opírali o jeho zkušenosti. Pokud si někdo z Boss Key přečte negativní komentář online a pak vběhne do Bleszinskiho kanceláře „jako by mu hořely kalhoty“, nabízí jednoduchou, uklidňující radu:

„Nejdřív se nadechni. Za druhé, toto je začátek velmi dlouhého cyklu zpětné vazby, takže musíte přijít na to, jak si ji protřídit a zvyknout si na ni. Podívejte se na data, přečtěte si fóra, vyslechněte si zpětnou vazbu a pak důvěřujte svému nitru. Nevyhazujte dítě s vodou ve vaně."

Jedním z důvodů, proč existuje Boss Key, je to, že bublina kolem studií AAA - jako jsou velké společnosti Volání povinnosti Vydavatel Activision -- je na vzestupu, říká Bleszinski.

"Podívejte se na AAA a cenu 60 dolarů, praská ve švech," dodává.

To je důvod, proč Bleszinski věří, že Boss Key má šanci uspět spolu s dalšími týmy, které vytvářejí online multiplayerové zážitky, jako je Battleborn, Chvástavost, Duelyst, Overwatch a Vzor. A samozřejmě, LawBreakers.