17Oct

Pleins feux sur EVE: une interview avec le créateur de Clear Skies, Ian Chisholm

Pleins feux sur EVE est un reportage bihebdomadaire dans lequel nous interviewons des membres éminents de EVE en lignela communauté de joueurs ou l'équipe de développement de. Toutes les deux semaines, nous mettrons en lumière un joueur ou un développeur qui a un impact significatif sur VEILLE pour souligner les efforts de VEILLEles personnes les plus influentes de la région.

EVE en ligne est bien connu pour les superbes productions cinématographiques de sa communauté, et aucun film n'est plus renommé que le incroyable machinima Clear Skies. Dirigé par Ian Chisholm, Clear Skies fusionne de manière transparente dans le jeu VEILLE séquences avec des scènes composées à l'aide du kit de développement Source de Valve. Les films suivent les aventures du capitaine John Rourke et de son équipage à bord du cuirassé de classe Minmatar Tempest Clear Skies. Avec plus de chance que de bon sens, l'équipage de Clear Skies se retrouve continuellement dans des situations délicates mais parvient à s'en sortir.

Le premier film Clear Skies a remporté le prix du meilleur film long format au Festival annuel du film Machinima 2008, et un deuxième film a solidifié l'immense culte de la série. Clear Skies a même inspiré d'autres joueurs comme Kyoko Sakoda produire leurs propres chefs-d'œuvre cinématographiques se déroulant dans le EVE en ligne univers. Le troisième et probablement dernier film de la série Clear Skies a été publié plus tôt cette semaine, brisant absolument toutes les attentes.

Dans cette édition massive de Pleins feux sur EVE, j'interviewe le créateur de Clear Skies, Ian Chisholm, pour tout savoir sur la production de Clear Skies III.

Si vous débutez dans les aventures du capitaine John Rourke des Clear Skies, je vous conseille fortement regarder les deux premiers films avant de mettre la main sur le dernier chef-d'œuvre de Ian. Bien que les deux premiers films aient été mis en ligne sur YouTube, la qualité vidéo est nettement meilleure dans les fichiers originaux, que vous pouvez télécharger sur EVE-Files. Pendant que vous attendez le téléchargement du troisième volet de deux Go, consultez la bande-annonce complète du film, intégrée ci-dessous :

Massivement: Lorsque vous avez publié Clear Skies I pour la première fois, vous attendiez-vous à ce qu'il reçoive un accueil aussi massif et positif, à la fois sur le forum et au Machinima Filmfest 2008 ?

Ian Chisholm : Absolument pas! Je m'attendais à environ 15 réponses au fil disant que c'était, au mieux, "différent". Je ne l'ai vraiment fait que comme moyen créatif et pour m'amuser un peu avec mes amis, donc mes attentes étaient assez faibles. Je ne l'ai inscrit que pour les différentes expositions et festivals après l'incroyable réponse du VEILLE communauté. J'ai dit ceci à maintes reprises, mais cela illustre à quel point les choses m'ont échappé: je voulais 2 500 téléchargements parce qu'en 40 minutes, cela représenterait 1 500 heures passées à le regarder. Mon estimation approximative du temps que j'ai passé à créer CS1 était de 1 500 heures, donc j'atteindrais le seuil de rentabilité à ce stade. Nous avons eu plus de 2 500 téléchargements en 48 heures, et le nombre de téléchargements uniquement à partir d'EVE-Files lui-même s'élève actuellement à environ 100 000.

Vous avez inspiré beaucoup de VEILLE acteurs à entrer dans l’arène cinématographique au fil des années. Quels conseils donneriez-vous à un aspirant réalisateur machinima ?

Je suis heureux de les avoir inspirés; C'est bon à savoir! Mon conseil serait de commencer petit, en réalisant un court long métrage de cinq ou dix minutes, car la quantité de travail impliquée sera probablement 10 fois supérieure à ce que vous pensez. Et ne vous lancez pas dans l'enregistrement de séquences, même si c'est ce que vous voulez vraiment faire: rédiger votre script et le trier à 100 % avant de filmer une seule image. Vous vivez et mourez par l'histoire, les dialogues et les personnages. Aucune quantité de vaisseaux spatiaux et d’explosions ne peut réparer un mauvais scénario.

Après Clear Skies II, vous avez fait une longue pause avant de décider de travailler sur le troisième film. Qu’est-ce qui vous a décidé à replonger dans l’aquarium des requins pour un troisième tour ?

La pause n'a pas été très longue, elle a duré au maximum trois mois. J'aime me dépasser lorsqu'il s'agit de grands projets, c'est pourquoi j'ai dit que CS2 serait le dernier à moins que quelque chose n'arrive qui me permettrait d'améliorer mon jeu. Cela ne sert à rien de passer deux ans de sa vie à refaire la même chose. En l’occurrence, deux choses se sont produites qui m’ont permis d’améliorer mon jeu. Trois en fait, même si le projet était déjà en cours lorsque le troisième a eu lieu.

La première chose s'est produite parce que les développeurs de Jeux du PCC sont de grands fans de Clear Skies. Ils m'ont invité en Islande, m'ont fait visiter les bureaux et m'ont présenté à presque tous ceux qui y travaillent. Ensuite, je me suis assis avec quelques gars qui sont responsables de la production du cool VEILLE des bandes-annonces et des publicités que vous voyez, et ils m'ont montré le moteur Jessica. Il s'agit d'un moteur de rendu qui vous permet de créer et de contrôler n'importe quel modèle dans VEILLE, des astéroïdes aux Titans et tout le reste.

Jessica a quelques limites, et c'est un cauchemar à utiliser, mais après un cours intensif et la signature d'une série de Accords de non-divulgation, j'ai été renvoyé chez moi avec mes mitaines en sueur sur la possibilité de faire ce que je voulais avec l'extérieur. plans spatiaux. J'avais déjà des projets en tête, et presque tous ont fait leur apparition dans CS3. La plupart des plans de CS3 sont tout simplement impossibles à filmer « en direct » dans le jeu lui-même, cette capacité a donc été la première avancée majeure. La deuxième chose qui m'a permis d'améliorer mon jeu était le côté capture de mouvement.

Comment en êtes-vous arrivé à la capture de mouvement ?

Mon ami Ricky Grove, que j'ai rencontré en entrant dans CS1 dans une exposition qu'il animait, est un acteur de Los Angeles très dans le machinima et le doublage/conception sonore (et je suis très heureux qu'il ait travaillé avec moi sur CS3 pour exprimer Falon Hausmann). Il a visité l'exposition SigGraph en 2009 et a rencontré iPiSoft, qui faisait une démonstration de son système de capture de mouvement sans marqueur. L'un des marchés cibles de l'entreprise est le monde du machinima, car il présente une solution à faible coût qui donne des résultats de qualité relativement élevée.

Les représentants de la société ont demandé à Ricky des suggestions de bons machinima à regarder, et lorsqu'il a mentionné Clear Skies, ils ont remarqué à quel point ils l'aimaient déjà! Ricky leur a dit qu'il me connaissait, et le résultat a été qu'iPiSoft m'a obtenu une licence gratuite pour son logiciel, ce qui était terriblement gentil de la part de l'équipe là-bas. C'était un produit bêta et donc un peu difficile au début, mais au bout d'environ six mois, il est devenu un très bon produit. Vous pouvez voir les résultats finaux dans CS3.

La possibilité de reproduire les mouvements de chaque personnage dans chaque plan a constitué un énorme pas en avant dans la dynamique du jeu d'acteur et à l'écran. L'énergie qu'il transmet représente une avancée considérable par rapport à CS1 et 2, dans lesquels j'étais limité aux gestes intégrés des modèles de Half Life 2. Il y avait des idées que je n'aurais pas pu réaliser auparavant, comme la scène de combat à coups de poing, ajoutant ainsi à l'excitation et aux valeurs de production tout autour. Avec tous ces nouveaux outils, comment ne pas faire un troisième épisode? J’ai fait les grands sauts dont j’avais besoin.

Quelle a été la troisième grande amélioration par rapport aux deux films précédents ?

La troisième amélioration majeure fut un incident extrêmement heureux. Trois de mes amis étaient à une convention à Londres autour du spectacle Veronica Mars. François Capra était une partie importante de cette série, et il était là pour faire des conférences, etc. Lors d'une table ronde, il a mentionné qu'il essayait de se lancer dans le doublage et qu'il souhaitait vraiment travailler dans une production machinima !

Il est majeur World of Warcraft joueur et a donc essayé d'entrer dans cette scène, mais personne n'a cru que c'était réellement lui et les gens l'ont insulté sur les forums. Il a raconté tout cela alors que mes trois amis étaient assis autour de la table avec lui. Ils échangèrent un regard très significatif entre eux et dirent: "Euh, nous avons quelqu'un à qui vous voudriez peut-être parler." Plusieurs frénétiques appels téléphoniques, courriels et SMS plus tard, j'étais à la convention pour rencontrer Francis pour le tester pour le rôle de Fantôme. C'était incroyable! J'étais terrifiée mais je pense que j'ai tenu le coup !

Clear Skies III semblait avoir beaucoup plus de personnel de production que les films précédents et utilisait de nouvelles technologies. En quoi le processus de production diffère-t-il des films précédents ?

J'ai confié la synchronisation labiale à Sam, qui m'a sauvé la vie. J'ai également demandé à Bjorn de réaliser presque tous les nouveaux décors, et Iain m'a aidé à résoudre les problèmes liés à l'intégration des données de capture de mouvement dans les modèles HL2. Andy a réalisé les graphiques les plus complexes pour les écrans et les commandes du navire. Tout cela était génial car cela signifiait que j’avais plus de temps pour d’autres aspects de la production. Malheureusement, ces autres aspects consistaient à composer des scènes dans Jessica, à planifier, à jouer, à enregistrer et à traiter la capture de mouvement. En fin de compte, nous avons également accidentellement doublé la durée du film, contrebalançant (et plus encore) tous les gains de temps que j'avais réalisés.

Envisagez-vous de produire une vidéo d’extraits pour Clear Skies III ?

Oui! Cela va prendre un certain temps car je dois capturer des mouvements pour cela, et je fais d'abord une pause de quelques semaines. Ce sera sur le site Web quand ce sera fait, et je le publierai sur le groupe Facebook et sur les fils de discussion du VEILLE forums.

Les scènes d'action de Clear Skies III étaient incroyables. Comment vous sont venues les idées et à quel point ont-elles été difficiles à mettre en place ?

Une fois que j’ai eu accès à des outils qui me permettaient de mieux contrôler ce qui se passait à l’écran, mon imagination s’est mise en marche. Comme j'explorais beaucoup le personnage de JR dans ce film, j'avais besoin de démontrer ses capacités de pilote. Il n'y a pas grand chose pour donner une impression de vitesse et de mouvement dans l'espace, j'ai donc dû déplacer le vaisseau dans un endroit où les choses étaient très rapprochées et personnelles pour la scène de poursuite en station. Ce serait juste la première partie retournée, mais au début de la production, j'ai pensé que ce serait impoli de ne pas y mettre de trench de style Star Wars !

Avec la scène du crash du chasseur/hanger bay, je voulais vraiment souligner la destruction qui se produisait (je suis aussi non précis que possible ici pour éviter les spoilers, donc désolé si cela semble vague !). L'idée d'un chasseur s'écrasant contre le flanc d'un navire n'est certainement pas nouvelle, mais suivre l'épave jusqu'au fond l'intérieur du navire pour voir les conséquences de cet accident était certainement quelque chose que je n'avais jamais vu à l'écran auparavant, alors je voulais vraiment fais ça. Ce fut finalement le dernier plan tourné, il m'a donc fallu attendre près de deux ans pour le voir se concrétiser !

Grâce à la technologie de capture de mouvement, je pouvais également pousser l'action intérieure, alors bien sûr, j'ai opté pour une scène de fusillade. Ce n’était pas gratuit non plus, car cela menait directement à un point important de l’intrigue et à un moment de l’histoire. C'était vraiment amusant de réaliser la capture de mouvement, et je veux que les gens sachent que j'ai réellement réussi le mouvement du fusil de chasse de Charlie. Bien sûr, j’ai utilisé un pied de table plutôt qu’une véritable arme à feu, ce qui le rend un peu moins cool mais un peu moins dangereux en studio.

Le combat au poing était un autre moment de type "Eh bien, ce serait impoli de ne pas...". Richie et moi avons bloqué tous les mouvements et les avons parcourus à mi-vitesse, cherchant comment passer de la porte du plateau aux positions finales sans que la scène soit trop courte ou trop longue. Nous avons travaillé pour que JR ait un style de combat de type bagarreur de bar et que Ghost soit un combattant entraîné et expérimenté. Cependant, c'était difficile à capturer, car une seule personne pouvait être filmée à la fois lors de l'enregistrement. Chaque mouvement que vous voyez dans le combat était soit moi, ne combattant rien, soit moi, ne réagissant à rien. Au final, cela s'est incroyablement bien passé, mais tous les muscles me faisaient mal pendant plusieurs jours et j'ai tiré un morceau de mon bras droit assez gravement à cause de mes coups de poing dans l'air !

Pensez-vous que CCP devrait essayer de publier une version allégée de la boîte à outils de rendu Jessica? Existe-t-il d'autres outils ou ressources que les cinéastes trouveraient utiles ?

Je pense qu'une version réduite et plus conviviale de Jessica connaîtrait une tempête dans le monde. VEILLE communauté. Vous vous retrouveriez probablement avec beaucoup de tripes, mais vous obtiendriez également de courtes séquences étonnantes de la part des nombreux talents VEILLE producteurs de films là-bas. Cependant, je sais qu'il y a un problème majeur à cet égard. Jessica contient de nombreuses technologies sensibles et exclusives appartenant au CCP, et les laisser dans la nature telles qu'elles sont actuellement est tout simplement impensable. Il serait démonté dans quelques jours.

Quand Incarne est sorti, pensez-vous que nous verrons plus de gens produire VEILLE des machinimas basés sur la vie d'avatars, utilisant éventuellement des images du jeu ?

Ce sera définitivement un nouveau jouet brillant avec lequel ils pourront jouer! Malgré les limites qu'il aura, il sera toujours beaucoup plus rapide et plus facile de produire les images en Incarne que le SDK source. Si cela signifie que les gens font preuve de créativité et produisent des choses dans lesquelles ils mettent tout leur cœur, alors cela doit être une bonne chose.

Je ne pense pas que ce sera le rêve du machinimiste, mais certains pensent que ce sera le cas. Les gestes, les actions et probablement les commandes de la caméra seront tous sérieusement limités, et vous pourrez oublier l'injection de capture de mouvement ou l'utilisation de la pose du visage ou de la synchronisation labiale. Je ne me plains pas ici; ce ne sont que de simples mécanismes et priorités. Le Incarne la sortie est une entreprise massive et complexe de la part de CCP, et mettre en place tout ce qui est nécessaire à la réalisation d'un film doublerait facilement la complexité et donc le risque, le coût et le temps de développement impliqués. Il y a beaucoup plus VEILLE joueurs qu'il n'y en a VEILLE cinéastes. C'est la réalité commerciale.

Pouvez-vous nous parler un peu de la façon dont les intrigues des films sont élaborées, d'où viennent les blagues et comment vous avez réussi à injecter cet humour caractéristique de Clear Skies dans chaque film ?

C'est un long processus pour écrire l'histoire. Cela commence par une série de points d'intrigue que je pense qu'il serait cool d'aborder, même si certains d'entre eux ne figurent pas dans le script final. Ils sont les noyaux autour desquels se forme l’histoire. Je détermine ensuite comment je veux que tout se termine et comment nous pouvons entrer dans l'histoire dès le début. À partir de là, la majeure partie de l'écriture consiste à relier les points, joignant de manière transparente et plausible les points intéressants de l'intrigue du début à la fin, de la manière la plus courte et la plus intéressante possible. C'est comme résoudre un très gros puzzle, et j'apprécie vraiment ce défi.

Richie et moi avons pris très tôt quelques décisions importantes concernant l’intrigue. Il n'y aurait pas de méchants fous, et la fin ne serait pas marquée par une explosion encore plus grande que les films précédents. Nous avons poussé l'angle du « méchant mystérieux » dans CS1, et l'angle du « méchant fou » dans CS2, il était donc temps de passer à quelque chose d'un peu plus stimulant. Nous avons opté pour des antagonistes qui ne sont pas nécessairement méchants ou méchants, mais qui ont une motivation plausible pour agir comme ils le font. Il faudrait faire preuve de bêtise pour surpasser les énormes explosions de CS2, et nous ne voulions pas faire exploser une station ou une planète pleine de monde. Au lieu de cela, nous avons pris le chemin inverse et avons progressivement rétréci le sujet à mesure que le point culminant du film approchait.

Au milieu de tout cela, l’humour vient naturellement. Je fais ce genre de commentaires dans la vie quotidienne, tout comme mes amis. Je pense que les gens aiment voir les personnages faire des commentaires stupides et désinvoltes à des moments inappropriés ou se moquer des défauts perçus des personnages. Cela ressemble plus à la vraie vie, car les gens interagissent ainsi tous les jours. L'inspiration est facile. Je me mets simplement à leur place et je réfléchis aux bêtises que je dirais. Richie et moi sommes également fans du ridicule, d'où viennent des choses comme l'interface de la porte principale, la scène de Bob l'éponge et la danse de la victoire. Vous auriez dû entendre certaines de ses idées que nous avons rejetées !

On oublie souvent les autres personnes qui travaillent en arrière-plan. Y a-t-il des membres sous-estimés de l’équipe à qui vous aimeriez remercier pour avoir contribué à faire du film une réalité ?

Sam Gyseman. Elle a synchronisé plus de 1 500 lignes de dialogue, et je sais à quel point c'est pénible. Andy Carter mérite également d'être reconnu, car après deux films d'une ou deux lignes seulement, il allait avoir le rôle majeur de Ghost dans CS3. J'ai ensuite dû le laisser tomber pour que Francis puisse avoir le rôle à sa place. C’était une décision malheureuse à prendre, mais je ne pouvais pas laisser passer cette opportunité. Andy l'a compris et s'est retiré gracieusement, ce dont je lui suis très reconnaissant.

J'aimerais poser la question évidente, en partie parce que je pense que les gens me tueront si je ne le fais pas. Avez-vous des plans pour un Clear Skies IV, ou avez-vous une idée de ce que sera votre prochain projet ?

Il n'y a aucun projet pour CS4. J'en explique les différentes raisons sur le site Clear Skies. J'aurais besoin de quelque chose de plus grand et de meilleur à faire, et je ne vois pas ce qui pourrait l'emporter sur la présence de Jessica, de la capture de mouvement et de vrais acteurs à bord. Finalement, la vie continue et je ne peux plus passer deux ans sur un seul projet personnel. Je pense qu'il est temps que je prenne ce talent et que j'essaie de l'utiliser ailleurs, peut-être même d'être enfin payé pour cela !

Pour mon prochain projet, je vais m'essayer à l'écriture d'un ou deux scénarios. J'ai quelques bonnes idées réalisables qui devraient constituer une ou deux histoires intéressantes. Il semble que j'ai un talent pour cela, et de telles opportunités ne se présentent pas souvent dans la vie. J'ai l'intention d'en faire le plus possible.

Merci de nous avoir interviewé! Des messages que vous aimeriez envoyer aux fans ?

Aucun problème; c'est toujours un plaisir! Si vous êtes fan des films Clear Skies et souhaitez montrer votre soutien, nous avons un bouton de don PayPal. sur le site Internet. JR a besoin d'un nouveau morceau d'aile supérieure !