10Nov

WoW Archivist: 9 největších vylepšení kurzů spuštění

WoW Archivist Launch 8 největších vylepšení PÁTEK

Páni Archivář zkoumá tajemství minulosti World of Warcraft. Jak vypadala hra před lety? Do koho je vryto Pánihistorie? Jaká tajemství hra stále ukrývá?

Zahájení Páni byla magická doba - každý, kdo hru tehdy hrál, by souhlasil. Koncept hledání spíše než grindování byl svěží a vzrušující. Svět se cítil nesmírný, plný tajemství a dobrodružství.

Výuka byla oproti dnešku naopak velmi syrová. Zatímco mnoho hráčů touží hrát na serverech pouze s vanilkou, pochybuji, že by většina z těchto hráčů upřednostnila návrat své třídy k její vanilkové verzi. I když některé byly lepší než jiné, každá třída měla své problémy. V tomto sloupci bych rád zdůraznil největší zhoršení, jak to vidím já, u každé z původních osmi tříd – a jak Blizzard od té doby vyřešil každý z těchto problémů.

Kněží: Třídní rasové

Při startu měli kněží nějaké podivné problémy, jako je Inner Fire poskytující útočnou sílu – pozůstatek z doby, kdy byl strom Discipline plánován jako speciální speciálka jako dnešní mnich Windwalker. Ale vanilkoví kněží nečelili většímu zhoršení než jejich rasové schopnosti specifické pro třídu.

Ve vanilce mohlo být kněžími pět ras: noční elfové, lidé, trpaslíci, nemrtví a trollové. Každé poskytlo knězi dvě kouzla specifická pro rasu. Kdyby byly schopnosti podobné, s malými obměnami, mohly by být vítaným a chutným doplňkem třídy. Nebylo tomu tak. Rasové schopnosti byly divoce odlišné jak v užitečnosti, tak v moci.

Lidé byli obecně považováni za nejhorší rasu pro kněze z vanilkové éry. Měli samoléčení po 10minutovém cooldownu (originál Zoufalá modlitba) a Zpětná vazba, který udělil krátkodobý buff, který spálil manu od jakéhokoli sesilatele, který zasáhl kněze kouzlem.

Trpasličí kněz vrhá ochranu proti strachu

Trpasličí kněží byli na druhém konci spektra. Byli to jediní kněží s Fear Ward. Fear Ward byl neuvěřitelný v PvP i PvE. Šéfové Vanilla se rádi báli tanků, které mohly být zničující, pokud by se s nimi nemanipulovalo správně. Pár trpasličích kněží při nájezdu by toho mechanika mohlo úplně anulovat. Trpasličí kněz byl automatickou pozvánkou pro většinu nájezdnických cechů, bez ohledu na hráčovu výbavu, dovednosti nebo postoj. Fear Ward byl tak mocný, že se v patchi 2.3 stal prvním rasovým knězem, kterého mohli cvičit všichni kněží.

Pro kněze se volba rasy stala prvořadou a byla to volba, o které noví hráči nevěděli, že je důležitá při vytváření postavy. Aby se problém ještě zhoršil, Blizzard ještě nenabízel službu změny rasy, takže rasa byla trvalým rozhodnutím. Spousta kněží dosáhla maximální úrovně, zahájila nájezdy a pak se cítila nucena vytvořit nové postavy "správné" rasy, když zjistili, že rasové schopnosti měly tak velký vliv na jejich přínos k tým. Rasové se také stali bodem sváru pro hráče Hordy, kteří neměli k Fear Ward vůbec žádný přístup.

Blizzard tento nápad přenesl Hořící křížová výprava. Krvaví elfové a kněží draenei obdrželi dvě rasová kouzla (ačkoli jednu z dovedností krvavých elfů sdíleli nemrtví). Od myšlenky se nakonec upustilo Wrath of the Lich King a většina kněžských ras zmizela ze hry. Devoring Plague, Hymn of Hope a Desperate Prayer přežily a staly se dostupnými všem kněžím. Chastise se později vrátil jako Svaté slovo: Trest v Potopa.

Hunters: Mana (a její nedostatek)

Ve vanilce by nikoho nepřekvapilo, kdyby se dozvěděl, že Blizzard navrhl lovce jako poslední. Měli směsici schopností na dálku a na blízko, protože Blizzard se nemohl úplně rozhodnout, zda chtějí, aby lovci na blízko byli věc. The Strom přežití zachoval zbytky konceptu lovců na blízko a byl při startu docela nepořádek. 8-yardová „mrtvá zóna“, která bránila použití zbraně na dálku proti nepřátelům na blízko, byla dalším pozůstatkem designu pro boj zblízka – a vydržela poměrně dlouho. Hromady a hromady spotřební munice, které bylo možné vláčet, vydržely ještě déle. Mechanik krmení/štěstí pro domácí mazlíčky byl roztomilý, ale trochu táhlý. Můj hlas pro největší problém s třídou lovců vanilky jako celku však byla mana.

Mana dávala pro třídu hunterů tematicky nebo mechanicky velmi malý smysl. Kromě Tajemný výstřel, lovecké schopnosti nebyly nijak zvlášť kouzelné. Dokonce ani v Azerothu nemá vaše schopnost střílet z luku nebo zbraně nic společného s využíváním magické energie: válečníci i darebáci dokázali tyto zbraně v pohodě používat bez modrého pruhu. Argumentem samozřejmě bylo, že lovci s těmito zbraněmi prováděli speciální věci, které je odlišovaly, věci, které vyžadovaly manu, aby se odtrhly. Ale to prostě nikdy se necítil správně. A občas to vedlo k bizarnímu rozepisování, jako je například lovecká sada z Chrám Ahn'Qiraj který původně zahrnoval bonusovou sílu kouzla.

Třída nebyla navržena pro systém many. Věřte nebo ne, systém Focus, který Blizzard nakonec implementoval Potopa byla vyvinutá forma toho, co třída měla v beta verzi. Beta testování prokázalo, že systém byl ve srovnání s jinými třídami příliš výkonný, a protože Blizzard neměl lepší možnosti na poslední chvíli, rozhodl se použít již existující systém many.

WoW Archivist Launch 8 největších vylepšení PÁTEK

Problém byl v tom, že lovci neměli žádný dobrý způsob, jak znovu získat manu, jakmile ji propálili. Raiding hunters se ocitli v řetězu chuging man pots, aby mohli udržet své DPS. Někdy použili Předstírat smrt, aby se dostali z boje a napili se. Mohli by také použít Viper Sting proti cílům s manou, ale vanilkou debuff cap zabránila tomu, aby to byla ve většině případů schůdná možnost. Blizzard nakonec dal lovcům Aspekt zmije, který prošel několika různými formami, až vám nakonec umožnil regenerovat procento vašeho mana poolu s každým zásahem. Mana regen však přišla za cenu způsobení o 50 % nižšího poškození Plus vyvedení vás z aspektu, který vyleštil vaše poškození – dvojitá rána. I s tímto novým aspektem třída měla problémy s manou hluboko do Hořící křížová výprava.

K velké zlosti lovců systém many přetrval Hněv. Konečně, s Shatteringem v patchi 4.0.1, lovci přepnuto k systému Focus a stal se třídou, kterou Blizzard původně koncipoval.

Warlocks: Shard farming

Warlocks, jako třída, která měla vždy mít manu a měla jasnou roli v boji, si vedla ve vanilce lépe než lovci. Warlocks se vyhnul některým kulkám: například 30minutový cooldown beta na Banish se nikdy nedostal do živé hry.

Střípky duše byly zdaleka nejhorším aspektem vanilkových čarodějů. Střepy byly nutné téměř ke všemu: vyvolávání démonických mazlíčků, tvoření Kameny duší a Zdravotní kamenya vyvolávání hráčů. Kameny duší jsou skutečně potřeba dvě shards až do patche 1.2 (ačkoli 30minutový cooldown snížil množství, které bylo možné seslat). Každý musel být vydělán zabitím moba (nebo po patchi 1.5 hráče adekvátní úrovně) pomocí původního kouzla Drain Soul.

Duše Shards nebyly jen problémem času – byly také problémem místa v tašce. Neposkládali se, i když jste jich na nájezd potřebovali tunu. Raní čarodějové trávili hodiny farmařením Soul Shards, aby se připravili na nájezdy po vanilce. Když pak dorazili k zátahu, byli požádáni, aby zavolali... všichni ostatní. Na rozdíl od dnešních šikovných skříní mohli warlockové tehdy vyvolávat pouze jednoho hráče najednou, za cenu jednoho úlomku na hráče. Jinými slovy, celý ten čas farmaření se proměnil v ušetření času všem ostatním jízdou na instanci raidu. Pak jste se museli modlit, abyste mohli doplnit své zásoby odpadkovými moby. Během přestávek bylo mnoho černokněžníků nuceno opustit instanci a farmářské úlomky, než aby si vzali svačinu. Byl to obrovský problém.

Blizzard poněkud zmírnil problém s prostorem v tašce přidáváním postupně větší Soul Bags do hry -- až 32 slotů Hněv. Základní mechanika však přetrvala až do Potopa, kdy se shardy staly prvkem uživatelského rozhraní -- the mechanik pro Affliction černokněžníci. Úlomky duší jako předměty na farmě jsou minulostí a čarodějové všude nemohou být šťastnější.

Taureni s Arcanite Reaperem

Shamani: Resetuje se dovednost zbraní

Mnoho hráčů by pravděpodobně řeklo, že totemy byly největším zhoršením zážitku vanilkového šamana, a možná mají pravdu. Koneckonců, totemy nebyly zrovna oheň a zapomeň. Musely být umístěny jeden po druhém na GCD. Buff totemy trvaly jednu minutu a ovlivnily pouze vaši partu, ne celý raid. Jejich odlévání bylo drahé. Na rozdíl od paladinských požehnání mohly být zničeny poškozením a často byly. Užitkové totemy jako např Zemní vazba negované buff totemy jako Síla Země, který pak musel být vyměněn, jakmile užitkový totem došel. Žádný prvek uživatelského rozhraní vám neukázal, kolik totemů jste umístili nebo který prvek. Museli jste na ně (nebo na své buffy) koukat, což při zběsilém boji nebylo jednoduché.

Navzdory těmto zhoršením však mnoho šamanů milovalo a stále miluje koncept totemu, jejich korespondenci s prvky, nezapomenutelné questy třídy, které vám přinesly různé typy totemů – Blizzard v tomto udělal spoustu věcí správně považovat. Totemy se vyvinuly, aby se staly mnohem uživatelsky přívětivějšími, ale jejich základní design se nezměnil. Položíš je na zem. Nehýbou se. Mohou být zabiti. Ale pokud zůstanete v jejich blízkosti, pomohou vám vyhrát.

Největší zhoršení vanilkových šamanů, alespoň podle mého názoru, bylo spojeno s jediným talentem: Obouruční sekery a palcáty. Ve svém jádru byl talent dobrý nápad: Vylepšení šamani, pokud se rozhodli, mohli specifikovat schopnost používat obouruční zbraně na blízko. Byl to vkusný a oblíbený talent. Šaman pomocí Windfury buff a pomalé houpání (což znamenalo tvrdší údery) Arcanite Reaper mohl roztrhat nepřátele jak v dungeonech, tak na bojištích. Dokonce i Resto šamani (a ve vanilce, každý raidující šaman byl Resto šaman) se tu a tam rádi pustili se Reaperem.

V čem byl tedy problém? No, vanilkový WoW měl dovednosti se zbraněmi, číselná hodnota, která představovala schopnost postavy ovládat zbraň. Abyste mohli zbraň efektivně používat, potřebovali jste zvýšit dovednost mácháním zbraně. Když resetujete své talenty, vaše postava ztratila dovednosti Obouruční sekery a Obouruční palcáty. Když jste se znovu naučili talent, hra s dovednostmi zacházela, jako byste je právě získali od trenéra. Byly to opět dovednosti úrovně 1.

Udělejte si chvilku a nechte to vstřebat. Pokaždé, když jste to respektovali, museli jste obě dovednosti přerovnat z 1 na 300. I kdybyste plánovali ponechat si talent Two-Handed, i když jste chtěli jen vylepšit bod nebo dva ve stromu vylepšení, vaše dovednosti by se resetovaly.

Představte si, že jste čerstvým šamanem na 60. úrovni, který dosáhl úrovně vylepšení s maximálními dovednostmi sekery a palcátu. Chcete si vyzkoušet léčení některých endgame dungeonů, tak změníte specifikace. Pak chcete vyřadit některé questy, takže přepnete zpět. Všechno se zdá být v pořádku, dokud nezaútočíte na mob 60. úrovně. Chybíte, znovu a znovu a váš chat log se plní zprávami jako "Vaše dovednosti v obouručních sekerách se zvýšily na 2."

Žádná jiná třída neměla takový talent, takže žádná jiná třída nečelila tomuto problému. Blizzard to nedokázal opravit až hluboko do vanilky, kdy patch 1.11 umožnil vaší postavě zachovat si levelované dovednosti. Samozřejmě, že zbraně byly později ze hry zcela odstraněny Potopa.

V příštím WoW Archivist se budu věnovat největším problémům vanilkových mágů, válečníků, druidů, tuláků a paladinů!


Po měsících průzkumu, WoW archivářbylo vykopáno zpět! Objevte tradice a artefakty Pániminulost, včetně Zkorumpovaný krevní mor, Žezlo pohyblivých pískůa tajemné Smaragdový sen.